メタバースとセカンドライフの違いは?二の舞で終わらない理由も解説

メタバースとセカンドライフの違いは?二の舞で終わらない理由も解説

2021年末のFacebookのMetaへの社名変更をきっかけに、メタバースは世界的に注目を集めています。

一方で、20年ほど前にリリースされたセカンドライフというメタバースに近いサービスが、一時は一世を風靡しながらも、現在は当時の勢いを失っていることもあり、「メタバースもセカンドライフの二の舞となり、一過性のブームで終わってしまうのではないか」という意見も聞かれるようになりました。

 

そこで、今回はメタバースとセカンドライフの違いやメタバースがセカンドライフの二の舞で終わってしまうのかについて分かりやすく解説します。

 

本記事を読めば、今後のメタバースの展望について、歴史を振り返りながら効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

メタバースとは

そもそもメタバースとは VRChat
(画像:VRChat

メタバースとは一言でいうと、人々が様々な活動を行うことのできるインターネット上の3次元の仮想空間のことを指します。

 

メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」を組み合わせた造語だと言われています。メタバースという言葉が世界で初めて使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。

 

メタバースにおいて、ユーザーはアバターと呼ばれる自身の分身の姿でメタバース空間にアクセスし、他のユーザーとコミュニケーションや経済活動を行うことができます。例えば、集まって会話をしたり、イベントやスポーツ、買い物などを楽しむことができます。

 

一般ユーザーに広く普及しているメタバースサービスとして、「Fortnite」や「Roblox」、「どうぶつの森」などのゲーム型のメタバース、「VRChat」や「Cluster」などのSNS型のメタバースが挙げられます。

 

メタバースへのアクセス方法としては、スマホやPCからもアクセス可能ですが、Apple Vision ProやMeta Questのようなヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より世界に没入したような体験が可能になります。

 

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セカンドライフとは

セカンドライフとは
(画像:セカンドライフ)

セカンドライフ(Second Life)とは、人々が自由に楽しむことのできる、3DCGで構成されたインターネット上の仮想空間のことで、世界で最初のメタバース空間ともいわれています。

 

ユーザーはアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ったり、イベントに参加したり、恋愛を楽しんだりと、ユーザーの思い思いの方法で楽しむことができます。

 

同サービスは、2003年にアメリカのリンデンラボ社によってリリースされ、ピーク時の2008年には会員数1500万人、デイリーアクティブユーザー100万人と社会現象になるほどの盛り上がりを見せました。現在は当時よりは勢いを失っているものの、月間60万人のアクティブユーザーを抱え、年間600億円のバーチャル内GDPを誇っています。

セカンドライフが画期的だった3つの特徴

セカンドライフが画期的だった3つの特徴

セカンドライフは以下の3つの特徴が画期的であり、多くの人々に楽しまれました。

 

  • ①明確な目的が存在せず、ユーザーが思い思いの方法で楽しめる
  • ②ゲームの大半がユーザーの制作物によって構成されている
  • ③法定通貨に換金可能な仮想通貨によりユーザー間で価値交換ができる

 

それぞれの特徴について分かりやすく解説していきます。

①明確な目的が存在せず、ユーザーが思い思いの方法で楽しめる

1つ目の特徴は、明確な目的が存在せず、ユーザーが思い思いの方法で楽しめるという点です。他のユーザーとコミュニケーションを取ったり、制作したデジタルファッションアイテムを販売したり、自分好みの部屋や建物をつくったりと、ユーザーのアイデア次第で無限大の楽しみ方が可能です。そのため、セカンドライフはゲームというよりも、コミュニケーションと経済活動のプラットフォームという側面が強いサービスといえます。

②ゲームの大半がユーザーの制作物によって構成されている

2つ目の特徴は、ゲームの大半がユーザーの制作物によって構成されているという点です。ユーザーはサービス内の開発ツールを駆使して、アバターやアバターの髪型や洋服、さらには部屋や建物などありとあらゆるものを、3Dオブジェクトとして作成することができます。そのため、世界各地の有名建築を再現した観光地やダンスホールなど、多くのユーザーを惹きつけるコンテンツが作成され、セカンドライフ全体がユーザー自身の手によって大きく発展していきました。

 

この特徴はUGC(User Generated Contents)と呼ばれ、インターネット普及後に大きく成長しているサービスが活用しているサービスの設計です。

 

UGCを活用したサービスの例として、ユーザーからの投稿によって構成されるInstagramやYouTubeなどのSNSやRobloxなどのユーザーが作成したゲームで遊ぶことのできるサービスなどが挙げられます。

③法定通貨に換金可能な仮想通貨によりユーザー間で価値交換ができる

3つ目の特徴が、法定通貨に換金可能な仮想通貨によりユーザー間で価値交換ができるという点です。セカンドライフ上では「リンデンドル」という仮想通貨を用いて、ユーザー同士が自身が作成したコンテンツやセカンドライフ上の土地を売買することができます。また、このリンデンドルはアメリカドルとも交換できます。この仕組みにより、ユーザーに「他のユーザーが求めるサービスやオブジェクトをつくろう」というインセンティブが生まれ、セカンドライフ上の体験が一気に充実していきました。

セカンドライフが衰退した3つの理由

セカンドライフが衰退した3つの理由

セカンドライフが衰退した理由として、大きく以下の3点が挙げられます。

 

  • ①求められるPCスペックが高すぎることによる高い参入障壁
  • ②アングラコミュニティの乱立によるユーザー体験の毀損
  • ③ワールドへの人数制限によるコミュニティの狭さ

 

それぞれについて、わかりやすく解説します。

①求められるPCスペックが高すぎることによる高い参入障壁

1点目に、セカンドライフを快適にプレイするために必要なPCスペックが当時にしては高すぎた、という問題がありました。そのため多くの人が、普段使っているPCではスペックが不十分で、別のセカンドライフ専用PCを購入する必要がありました。また、ブラウザゲームが中心だった当時に専用のクライアントソフトをダウンロードする必要があることもユーザーには負担でした。ユーザーに提供する体験の質が高くとも、ユーザー負担が高すぎるとユーザーに浸透しないことが証明された形になりました。

②アングラコミュニティの乱立によるユーザー体験の毀損

2点目に、セカンドライフにアングラコミュニティが乱立しており、健全なユーザー体験が毀損されたという問題がありました。セカンドライフで活発だったコミュニティはアダルト系やカジノ系などのアングラコミュニティであり、それ以外のコミュニティにおいても、詐欺などの犯罪行為が横行していました。このことは、秩序を保つための運営による規制や、健全に楽しもうとするユーザーが優遇される仕組みが今後のメタバースにも必要ということを証明しているともいえます。

③ワールドへの人数制限によるコミュニティの狭さ

3点目に、1つのワールドに50人の人数制限がかけられていたことによりコミュニティが広がらなかったという問題点があります。セカンドライフはコンテンツ自体に明確な目的がなかったために、各々のコミュニティによるコミュニケーションが活発化することが、ユーザー体験の質向上のキーファクターとなっていました。にもかかわらず、50人という人数制限があったことによってコミュニティが広がらず、アクティブに活動していたユーザーもワールドが活発でなくなると、多くのユーザーが離脱してしまいました。

メタバースがセカンドライフの二の舞で終わらない4つの違い

メタバースがセカンドライフの二の舞で終わらない4つの違い

一時期は一世を風靡したセカンドライフですが、現在は当時ほどの盛り上がりを見せておらず大成功とはいえない結果となっています。

 

一方で、近年注目を集めるメタバースは以下の4つの違いがあることで、セカンドライフの二の舞にならず、今後より人々の生活に普及していくと考えられています。

 

  • ①関連技術の大幅な進歩
  • ②リモートコミュニケーションの普及
  • ③ユーザー数の増加
  • ④市場への投資額の増大

 

それぞれの違いついて分かりやすく解説していきます。

 

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①関連技術の大幅な進歩

1つ目の理由は、関連技術の大幅な進歩です。メタバースは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、メタバース向けデバイスの登場などが挙げられ、2006年時点と比べると、メタバース空間内での体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。

②リモートコミュニケーションの普及

2つ目の理由は、リモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。

③ユーザー数の増加

3つ目の理由は、メタバースサービスのユーザー数の増加です。現在メタバースはオンラインゲームでの用途を中心にユーザーが拡大しています。代表的なサービスとして挙げられるフォートナイトが約3.5億人、ロブロックスが約2億人と圧倒的なユーザー数を誇ります。また、メタバース領域への注力を図っているMeta社は、FacebookやInstagramなどのサービスを合わせて約40億人以上の月間アクティブユーザーを抱えており、それらのユーザーを自社のメタバースサービスへ誘導できると考えると、今後より多くのユーザーがメタバースを利用するようになると考えられます。

 

また、メタバースはユーザー数が増えれば増えるほど、体験価値が向上するというネットワーク効果性が高いという特徴を持っており、ユーザー数の増加は加速度的に増えていくと考えられます。

④市場への投資額の増大

4つ目の理由は、市場への投資額の増大です。近年のメタバースへの注目度の高まりから、GAFAはもちろん、ゲーム・エンタメ業界など幅広い業界の企業がメタバースの発展に向け、多額の投資を行っています。その動きを牽引するのがMeta社です。Meta社は2021年末にFacebookからの社名変更とともに、今後メタバースに年間で約1兆円超の投資を行うことを発表しました。

 

このようにメタバース市場への積極的な投資により、関連技術の発展による体験価値の向上や人々を惹きつけるヒットコンテンツの開発などが進み、よりメタバースの普及が加速していくと考えられます。

セカンドライフから学ぶメタバースの発展に向けた2つの課題

メタバースの発展に向けた2つの課題

メタバースが今後より発展していく上で以下の2つの課題を解消できるかが重要となります。

 

  • ①法制度の整備
  • ②セキュリティの向上

 

それぞれの課題ついて分かりやすく解説していきます。

➀法制度の整備

1つ目の課題は、法制度の整備です。現在、日本政府はWeb3/メタバースを日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0制作推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。一方で、メタバース関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。

 

例えば、メタバース上でのギャンブル行為の是非やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処など、メタバース上での様々な活動への法整備が進んでいないのが現状です。

②セキュリティの向上

2つ目の課題は、セキュリティの向上です。セカンドライフで行われたのと同様に、悪意のあるハッカーがメタバース空間のセキュリティの脆弱性を狙い、メタバースに関する個人や企業の資産や情報をハッキングするリスクが考えられます。メタバースが人々の生活により普及し、様々な活動が行われる要になっていればいるほど、企業やユーザーは大きなダメージを受けることとなるため、各社がよりセキュリティ対策を強化する必要があります。

セカンドライフに代わるメタバースサービス5選

セカンドライフに代わる有力メタバースサービスとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①Fortnite:全世界で3.5億人以上がプレイする大ヒットゲーム
  • ②Roblox:ゲーム版のYoutube
  • ZEPETO:スマホで簡単に自分のアバターを作って遊べる
  • ④The SandBox:NFTゲームプラットフォーム
  • Decentraland:分散型メタバースプラットフォーム

 

それぞれのメタバースサービスについてわかりやすく紹介していきます。

 

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①Fortnite:全世界で3.5億人以上がプレイする大ヒットゲーム

Fortnite:全世界で3.5億人以上がプレイする大ヒットゲーム
(画像:EpicGames)

Fortniteとは、​​小さな島で100人のプレイヤーと戦って最後まで勝ち残ることを目指すバトルロイヤルゲームです。一般的に知られてはいないですが、Fortnite内にはバトルロイヤル以外にも3つのゲームモードがあり、それぞれ「ゼロビルド」(建築なしのバトルロイヤル)、「クリエイティブ」(ユーザーが制作したゲーム)、「世界を救え」というゲームモードになります。ゲーム内でリアルタイムでのユーザー同士のコミュニケーションが活発に行われている点やアーティストのライブなどゲーム以外での利用もされている点から、世界を代表するメタバースの1つとも言われています。

 

2017年にリリースされたFortniteは、現在総ユーザー数約3.5億人、月間アクティブユーザー数はピーク時で6,200万人と、圧倒的なユーザー数をかかえるメタバースへと発展しており、未上場ではありますが時価総額は約4兆円まで到達しています。

②Roblox:ゲーム版のYoutube

Roblox:ユーザーがゲームを作成するゲーム版のYouTube
(画像:Roblox)

Robloxとは、他ユーザーが作成した様々なゲームをプレイしたり、ユーザー自身もゲームを作成することのできる、ゲームプラットフォームです。利用されるゲームの全てがユーザー自身によって作成されていることから、「ゲーム版のYoutube」とも評されています。

 

また、ゲーム内でリアルタイムでのユーザー同士のコミュニケーションが活発に行われている点やゲーム内のアバターやアイテムを売買する経済圏が成立していることなどから、世界を代表するメタバースの1つとも言われています。

 

基本的には無料で複数人でプレイできること、簡単な操作でゲームを楽しめること、コロナウイルス感染拡大により余暇時間が生まれたことなどにより、小学生を中心に世界中で爆発的に流行な流行を見せています。

 

2004年にリリースされたRobloxは、現在総ユーザー数約2億人、デイリーアクティブユーザー数は約5000万人と、圧倒的なユーザー数をかかえるメタバースへと発展しています。また、Roblox上でやり取りされる仮想通貨「Robux(ロバックス)」の流通額は2021年時点で年間約3兆円を記録しており、2021年3月の米ナスダック上場時の時価総額は最大3兆円規模に達しました。

③ZEPETO:スマホで簡単に自分のアバターを作って遊べる

ZEPETO:スマホで簡単に自分のアバターを作成
(画像:ZEPETO)

ZEPETOは、韓国最大のインターネットサービス会社のNaverが提供するスマートフォンで3Dアバターを作って遊べるアプリです。チャットベースの世界とゲームベースの世界があり、ユーザーは自身が作成した世界の公開範囲を全世界にするか友人だけにするかを決めることができます。ディズニーやGUCCIやONE PIECEなどの有名ブランドやアニメなどとコラボレーションをしており、全世界の登録ユーザーは2億人を超えています。

④The SandBox:NFTゲームプラットフォーム

The SandBox:ブロックチェーン上のオープンワールドNFTゲーム
(画像:The SandBox)

The Sandboxとはボクセル(3次元のピクセル)によって構成されるNFTゲームプラットフォームです。マインクラフトのようにボクセル(3次元のピクセル)を積み重ねてメタバース上にゲームを作ることができ、ユーザーが作成したゲームで遊ぶことができたり、ユーザー間でのコミュニケーションを楽しむことができます。

 

特徴としては、イーサリアムのブロックチェーン技術を基盤としている点、SANDという独自の暗号通貨を持っている点、SANDを用いてLAND(ランド)と呼ばれる土地やアバター、ゲームを作る上で必要な素材、アイテムなどをNFTマーケットプレイスで売買することができる点が挙げられます。

 

2012年にリリースされたThe Sandboxは、2018年にAnimoca Brandsが買収してイーサリアムのブロックチェーン技術が導入されました。以降、ユーザー数が増加してダウンロード数は4,000万回、月間アクティブユーザー数は100万人を超えました。2020年3月にはスクウェア・エニックスなどから201万ドルの出資を受けるなどThe SandBoxは165以上のブランドとパートナーシップを結んでおり、今後の発展が期待されています。

⑤Decentraland:分散型メタバースプラットフォーム

Decentraland:バーチャル空間上の土地が高額で取引される
(画像:Decentraland)

Decentralandとはイーサリアムのブロックチェーンを利用した分散型仮想ソーシャルプラットフォームであり、バーチャルプラットフォームとしてメタバース内で収益を上げようとしている人たちから支持されています。

 

特徴としては、MANAというVRプラットフォーム上で利用されることを想定された独自仮想通貨がある点、ゲームを開発の経験がない人でも簡単にゲームやアイテムを作成できるなどクリエイター機能が充実している点が挙げられます。2015年にリリースされたDecentralandは、2021年初頭にはわずか4万人だったユーザー数が、現在は80万人に増えており、今後も増える見通しが高いです。

 

また、2022年3月にはニューヨークやロンドンで開催される「ファッションウィーク」を模したイベント「Metaverse Fashion Week」を開催し、Dolce and GabannaやHugo Boss、Tommy Hilfigerなどの有名ブランドが参加するなどして大いに盛り上がりました。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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