【初心者向け】どうぶつの森とメタバースの違いをわかりやすく解説!

【初心者向け】どうぶつの森とメタバースの違いをわかりやすく解説!

2021年末のFacebookのMetaへの社名変更をきっかけに、世界的に注目を集めるメタバース。

 

メタバースの事例として任天堂の提供するゲームであるどうぶつの森が挙げられることが多いかと思いますが、「どうぶつの森とメタバースの違いや関係性がいまいち分からない」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はどうぶつの森とメタバースの違いを初心者の方向けにわかりやすく解説します。

本記事を読めば、メタバースの理解を深める第一歩が踏み出せると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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どうぶつの森はメタバースと言えるのか

どうぶつの森はメタバースと言えるのか

結論からお伝えすると、どうぶつの森は広義でのメタバースの一種として捉えることができます。

メタバースの条件のうち主要なものとして、「インターネット上の3次元空間であること」、「多数の人々によるアバター介した交流が行われていること」が挙げられますが、どうぶつの森は3次元空間上で他のユーザーと交流をしながら楽しめるゲームであり、それらの条件を満たしていると言えます。

 

一方で、その他のメタバースの条件とされる「同時接続ユーザー数に制限がない」や「相互運用性がある」などは満たしておらず、狭義でのメタバースには当てはまらないと考えられます。

 

そもそもメタバースはFortniteRobloxのように、元々ゲームだったものがユーザー数の増加や利用用途の拡大につれ、メタバース化していったものが多く、どうぶつの森もその進化の過程をたどっていると言えます。

そもそもメタバースとは

そもそもメタバースとは VRChat
(画像:VRChat

メタバースとは一言でいうと、人々が様々な活動を行うことのできるインターネット上の3次元の仮想空間のことを指します。

 

メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」を組み合わせた造語だと言われています。メタバースという言葉が世界で初めて使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。

 

メタバースにおいて、ユーザーはアバターと呼ばれる自身の分身の姿でメタバース空間にアクセスし、他のユーザーとコミュニケーションや経済活動を行うことができます。例えば、集まって会話をしたり、イベントやスポーツ、買い物などを楽しむことができます。

 

一般ユーザーに広く普及しているメタバースサービスとして、「Fortnite」や「Roblox」、「どうぶつの森」などのゲーム型のメタバース、「VRChat」や「Cluster」などのSNS型のメタバースが挙げられます。

 

メタバースへのアクセス方法としては、スマホやPCからもアクセス可能ですが、Apple Vision ProやMeta Questのようなヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より世界に没入したような体験が可能になります。

 

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どうぶつの森のメタバース化の現在地

どうぶつの森のメタバース化の現在地

どうぶつの森がメタバース化の過程にあるとお伝えしましたが、その現在地を理解するために、狭義のメタバースの7条件に対してどうぶつの森がどの程度条件を満たしているかを評価していきます。

(※2020年にアメリカのベンチャー投資家のマシュー・ポール氏が定義したもの)

 

上記の評価の詳細についてわかりやすく解説していきます。

①永続的である:△任天堂社のシステムに依存

どうぶつの森のゲーム空間やそれまでの利用データは、任天堂社のシステム上に依存しており、最悪の場合を考えると任天堂社のシステムがサイバー攻撃やサービス終了などの理由で停止してしまうリスクが存在します。

 

これらのリスクはブロックチェーン技術を活用することで、特定の企業や組織に依存しないシステムを構築することで対処できると考えられています。

②同期的である:〇リアルタイムでのオンラインプレイが可能

どうぶつの森はオンラインプレイ機能により、他ユーザーとリアルタイムで交流をすることができるため、条件を満たしていると言えます。

③同時接続ユーザー数に制限がない:×最大接続人数が8人

同時接続ユーザー数に制限がない:×最大接続人数が8人 どうぶつの森
(画像:任天堂)

どうぶつの森のオンラインプレイ機能を同時に利用できる人数は8人となっており、同時悦族ユーザ数に制限があるのが現状です。

 

同時接続ユーザー数が100人、1000人と拡大していくことで、現実世界と同様の多様なユーザーとの交流や活発な経済活動が行われ社会性を持つ空間に発展していくと考えられます。

④経済性がある:△インテリアコーディネータなどの仕事が誕生

経済性がある:△インテリアコーディネータなどの仕事が誕生 どうぶつの森
(画像:任天堂)

どうぶつの森上では、ゲームに熱心なユーザー向けにサービスを提供する、インテリアコーディネーターや草むしり代行など様々な仕事が誕生しています。

 

一例として、イギリスのインテリアデザイン会社であるOlivia’sによるあつまれどうぶつの森上でのインテリアコーディネートサービスの提供が挙げられます。コーディネーターは提示したベル(あつまれどうぶつの森内での通貨)の予算内で、コーディネートの改善案を理由や風水などのTIPSとともに提案します。料金は1時間当たり約5000円とのことで、メタバース上での価値提供がしっかりと仕事として確立されていると言えるでしょう。

 

一方で、このように現実のお金を払ってサービスや商品を購入するユーザーはごく一部であり、流通金額も極めて小規模なのが現状です。

⑤リアルとバーチャルの垣根が無い:×ゲームをゲームとして楽しむ設計

どうぶつの森は、架空の世界での生活をあくまでゲームとして楽しむ設計となっているため、一人称視点の操作や本格的なVRヘッドセット利用には対応していません。

そのため、現実世界での体験と錯覚するような体験をすることはできません。

⑥相互運用性がある:×他ゲームタイトルとの相互運用性は無し

どうぶつの森で利用しているアバターや獲得したアイテムを他のゲームタイトルでも利用できるといった、他ゲームタイトルとの相互運用性は現状ありません。

 

メタバースの最終形として、アバターやアイテムなどのデータが、様々な企業・組織の運営するプラットフォーム間を相互に移行できるようになると考えられています。

⑦幅広い企業・個人による貢献がある:〇多くのユーザーや企業がコンテンツを作成

幅広い企業・個人による貢献がある:〇多くのユーザーや企業がコンテンツを作成 どうぶつの森
(画像:Gamewith)

どうぶつの森は累計販売本数3000万本を超えるなど、世界中の多くのユーザーに利用される大ヒットゲームとなっており、ユーザーがユニークな街や家などを設計することで、それらが他ユーザーにも公開されるなどして、どうぶつの森全体の盛り上がりに繋がっています。

 

また、企業とのコラボレーションなども盛んで、ユニクロやJTB、コメダ珈琲など20以上の企業が、どうぶつの森内での特設エリアの開設や現実世界でのコラボアイテム販売などを行っています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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