代表的なメタバースゲーム5選|企業による活用事例も紹介
関連技術の発達とともに近年注目を集めているメタバース。国内外の多くの企業が参入し、様々なメタバースサービスを提供しています。
特に、ゲーム分野でのメタバースサービスの普及は著しく、FortniteやRobloxなどのように億人単位でユーザーが存在するゲームも存在します。
一方で、「メタバースゲームの具体例としてどのようなものがあるのか知りたい」「企業がマーケティングに使うのならどのゲームがいいのかわからない」という方も多いのではないでしょうか?
そこで今回は、代表的なメタバースゲームを、それぞれの概要と活用事例に分けてわかりやすくご紹介します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- メタバースゲームについて具体例を通して学びたい
- メタバースゲームで人気なゲームを知りたい
- メタバースゲームのビジネスへの活用事例をおさえておきたい
本記事を読めば、メタバースゲームの具体例からそれぞれの企業による活用事例まで一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。
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そもそもメタバースとは
メタバースとは一言でいうと、人々が様々な活動を行うことのできるインターネット上の3次元の仮想空間のことを指します。
メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」を組み合わせた造語だと言われています。メタバースという言葉が世界で初めて使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。
メタバースにおいて、ユーザーはアバターと呼ばれる自身の分身の姿でメタバース空間にアクセスし、他のユーザーとコミュニケーションや経済活動を行うことができます。例えば、集まって会話をしたり、イベントやスポーツ、買い物などを楽しむことができます。
一般ユーザーに広く普及しているメタバースサービスとして、「Fortnite」や「Roblox」、「どうぶつの森」などのゲーム型のメタバース、「VRChat」や「Cluster」などのSNS型のメタバースが挙げられます。
メタバースへのアクセス方法としては、スマホやPCからもアクセス可能ですが、Apple Vision ProやMeta Questのようなヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より世界に没入したような体験が可能になります。
代表的なメタバースゲーム5選と企業による活用事例
代表的なメタバースゲームとして、以下の5つが挙げられます。
- ①Fortnite:3億人がハマるメタバースバトルロイヤルゲーム
- ②Roblox:メタバース上のゲームプラットフォーム
- ③The Sandbox:NFTゲームプラットフォーム
- ④マインクラフト:クリエイティブメタバースゲームの代表格
- ⑤Axie infinity:ゲーム内で獲得したNFTによって生計を立てることが可能
それぞれのゲームの概要と企業による活用事例をわかりやすく紹介していきます。
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①Fortnite:3億人がハマるメタバースバトルロイヤルゲーム
概要
Fortniteは、2017年にリリースされた総ユーザー数約3.5億人、月間アクティブユーザー数最大6,200万人を誇るメタバースゲームです。ゲーム内でリアルタイムでのユーザー同士のコミュニケーションが活発に行われている点や、アーティストのライブなどゲーム以外での利用もされている点から、世界を代表するメタバースプラットフォームの1つとも言われています。
活用事例:バレンシアガがバーチャルファッションアイテムを販売
ラグジュアリーブランドのバレンシアガは人気オンラインゲームであり、近年メタバース化が進みつつある「Fortnite」とコラボレーションを行いました。バレンシアガがゲーム用のデジタルファッションアイテムを制作し、同様のデザインのリアルのアイテムをバレンシアガの一部店舗やオンラインショップにて販売しました。リアルのアイテムの価格や約5万~17万円ほどでした。
Fortniteのゲーム内では、バレンシアガの仮設店舗をオープンし、ウェアやスキンを取りそろえました。それらのアイテムはバレンシアガの2020~2021年のコレクションアイテムをスキャンし3Dモデル化して制作されています。また他にも、ゲーム内にバレンシアガが2021年秋コレクションのために制作したオンラインゲーム「アフターワールド:ザ・エージ・オブ・トゥモロー」に着想を得たエリアを特設するなど、ユーザーが楽しみながらバレンシアガのブランドに触れられる取り組みが行われました。
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活用事例:トラヴィス・スコットがバーチャルライブで記録的集客
アメリカの人気ラッパートラヴィス・スコットは2020年、メタバースゲーム「Fortite」上でバーチャルライブを開催しました。楽曲ごとにフィールドが変化し、巨大なトラヴィスが登場するなど、10分弱のライブながらバーチャル空間ならではの演出が盛り込まれました。ユーザーはFortnite内のアバターを操作し、まるで実際に参加しているかのようにライブを楽しむことができます。
同時接続数はライブイベント史上最多の1230万人、グッズ販売を含めた売上は2000万ドル以上と、記録的な数字を残しました。比較として、トラヴィスが前年に行ったツアーは56公演の合計で売上5350万ドルとなっており、バーチャルライブの集客力、収益性の高さを示す代表的事例となっています。
②Roblox:メタバース上のゲームプラットフォーム
概要
Robloxは、2006年にリリースされた月間アクティブユーザー数が約2億人を誇る世界最大のメタバースサービスです。ユーザー自身が制作したゲームを他のユーザーが楽しめるプラットフォームとなっており、ゲーム版YouTubeとも称されます。学生を中心にオンラインで友達と集まれる場となっており、「放課後の公園」から「Roblox」へと置き換わりつつある状況です。
活用事例:GUCCIが独自のメタバース空間を構築
GUCCIは、ゲーム版YouTubeとも呼ばれる大人気ゲーム型メタバース「Roblox」上に、常設エリアである「GUCCI Town」をオープンしました。
「GUCCI Town」にはグッチのアイテムに関連するゲームを楽しめる競技場、アート制作を楽しめるアトリエ、ヴィンテージから新作アイテムを見ることのできる展示スペースなどが存在し、メタバースの世界でグッチに纏わる様々なブランドをすることができます。
2021年5月にも、GUCCIはRobloxに2週間限定のエリアをオープンし、約2000万来場者を記録するという成果を挙げていることから、今回常設エリアのオープンに踏み切ったと考えられます。
GUCCI CEOのニコラ・ウディノ氏によると、この取り組みの成功は、「GUCCIがRoblox上でブランドのコミュニティ意識を育てることができたからだ」としています。
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活用事例:NIKEがメタバース空間を構築しデジタルアセットを販売
NIKEは、Roblox(ロブロックス)上に没入型3D空間「NIKELAND」(ナイキランド)をオープンしました。
ユーザーは、3Dアバターを操作してメタバース空間上に作られたバスケットボールコートなどの運動施設で他のユーザーと共に鬼ごっこやドッジボールなどのスポーツを楽しむことができます。
また、ツールキットを利用して自分だけのオリジナルミニゲームを制作することもできます。さらに、デジタルショールームでは、NIKEのアパレルやシューズをデジタルアセットとして購入でき、アバターに装着させることで身体能力をアップさせることもできます。
NIKELANDは、NIKEのブランドとしての世界観を表現するためのマーケティングの施策としてだけでなく、メタバースという新たなマネタイズポイントの開拓に繋げる目的があると考えられます。
③The Sandbox:NFTゲームプラットフォーム
概要
TheSandboxとはボクセル(3次元のピクセル)によって構成されるNFTゲームプラットフォームです。マインクラフトのようにボクセル(3次元のピクセル)を積み重ねてメタバース上にゲームを作ることができ、ユーザーが作成したゲームで遊ぶことができたり、ユーザー間でのコミュニケーションを楽しむことができます。
特徴としては、イーサリアムのブロックチェーン技術を基盤としている点、SANDという独自の暗号通貨を持っている点、SANDを用いてLAND(ランド)と呼ばれる土地やアバター、ゲームを作る上で必要な素材、アイテムなどをNFTマーケットプレイスで売買することができる点が挙げられます。
2012年にリリースされたTheSandboxは、2018年にAnimoca Brandsが買収してイーサリアムのブロックチェーン技術が導入されました。以降、ユーザー数が増加してダウンロード数は4,000万回、月間アクティブユーザー数は100万人を超えました。2020年3月にはスクウェア・エニックスなどから201万ドルの出資を受けるなどThe SandBoxは165以上のブランドとパートナーシップを結んでおり、今後の発展が期待されています。
活用事例:エイベックスがThe Sandbox上にエイベックスランドを開設
エイベックス・テクノロジーズは、The Sandboxとパートナーシップ体制を構築し、アーティストとファンが仮想空間上で交流できるテーマパーク「エイベックスランド(仮称)」をオープンすると発表しました。エイベックスランド(仮称)は2022年度中に、The Sandbox内にオープンする予定で、アーティストのライブ配信やファンミーティングの実施、NFTアイテムの販売などが検討されています。
これらに先駆けて、ピコ太郎さんや浜崎あゆみさんに関連するNFTアイテムなどをセットにしたプレミアムLANDを2022年3月3日に販売しました。
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④マインクラフト:クリエイティブメタバースゲームの代表格
概要
マインクラフトとは、デジタル版のブロック遊びゲームです。ランダムに生成されたメタバース空間の中で、建築や冒険や採掘や牧畜などができます。また、マインクラフトには以下の5つのモードがあります。
- サバイバルモード:生き残りを目指すモード
- クリエイティブモード:建設が自由にできるモード
- アドベンチャーモード:ブロックの設置・破壊が出来ないサバイバルモード
- ハードコアモード:復活なしのサバイバルモード
- スペクテイターモード:空を飛び回れる観戦用のモード
複数人でプレイできること、簡単な操作でゲームを楽しめること、コロナウイルス感染拡大により余暇時間が生まれたことなどにより、小学生を中心に世界中で爆発的に流行な流行を見せています。
2011年にリリースされたマインクラフトは、月間アクティブユーザー数は1.4億人と、圧倒的なユーザー数をかかえるメタバースへと発展しています。現在はPC、モバイル、コンソール(Nintendo SwitchやPS4)など様々なプラットフォームで販売されており、世界でもっとも売れたゲームとなりました。
活用事例:立命館小学校でマインクラフトを通して海外の学校との交流に活用
※授業で児童がマインクラフトを利用して作った平等院鳳凰堂
マインクラフトは、教育効果のツールとして既に学校教育に取り入れられています。具体的な事例として、立命館小学校では、マインクラフトを活用して海外の小学生と交流を行いました。
授業の一環として、京都の世界遺産をマインクラフト上に再現し、制作したワールドに海外の提携校の学生が入場して、ワールドの中でプレゼンテーションを行いました。これによって金銭的負担を抑えながら海外との文化的、言語的交流を行うことができました。
保護者間の経済的格差による教育の機会の不平等が問題となっていますが、メタバースを活用することが課題解決の一つの方法となる可能性を示した事例といえます。
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⑤Axie infinity:ゲーム内で獲得したNFTによって生計を立てることが可能
概要
モンスターを育成して戦わせるNFTゲームであるAxie infinity(アクシーインフィニティ)では、ゲーム内で手に入れたNFTを換金することにより生計を立てている人々が存在します。
Axie infinityは、アクティブユーザーが100万人を超える大人気ゲームで、ゲーム内で相手を倒すことによって得られたポイントで、新しいモンスターを操作できるようにしたり、アイテムを購入することが可能です。そのため、物価の低いフィリピンなどの国では、Axie infinityを長時間プレイし、そこで得たポイントを他のプレイヤーに売り、現実の通貨に換金することで生計を立てている人が存在します。
メタバースゲームをプレイするための準備と手順
ユーザーとしてメタバースゲームをプレイする為には、以下の3STEPが必要です。
- ①メタバースに参加するために必要なデバイスを準備する
- ②プラットフォームのアカウントを発行する
- ③メタバース空間で活動する
それぞれについてわかりやすく解説します。
①メタバースゲームに参加するために必要なデバイスを準備する
メタバースを利用する為には、デバイスを準備する必要があります。主に、メタバースにアクセスできるデバイスは次の3つが挙げられます。
- スマホ
- PC
- VRHMD(VRヘッドマウントディスプレイ)
スマホやPCなどからメタバースに参加する場合と、VRHMDを用いてメタバースに参加する場合の2通りに分けてわかりやすく解説します。
手軽にメタバースゲームを体験したい方には、スマホやPCがおすすめ
手軽にメタバースを体験したい方には、スマホやPCをおすすめします。大手のメタバースプラットフォームは、スマホやPCでも遊べるようになっており、お手持ちのデバイスをそのまま活用してメタバースに入ることが出来ます。
本格的にメタバースゲームを体験したい方には、VRHMDがおすすめ
一方で、本格的にメタバースを体験したい方には、VRHMD(VRヘッドマウントディスプレイ)をおすすめします。その中でも特にOculus Quest 2 をおすすめします。Oculus Quest 2以外ののVRゴーグルでもメタバースを体験できますが、価格と性能の観点からOculus Quest 2が最もおすすめのVRゴーグルです。
Oculus Quest 2には、6つの外部追跡カメラが内蔵されており、空間内の頭と手の位置を追跡します。ヘッドセットと一緒に、ジョイスティックとボタンがあるoculus touchコントローラーも同梱されているので、仮想オブジェクトを掴んで操作することが可能です。ヘッドセットは全方向からの音を感じれるように設計されています。
Oculus Quest 2は全世界で1,000万台以上が販売されており、最も人気のあるVRヘッドセットの一つです。
②アカウントを発行する
利用するプラットフォームのアカウントを発行すれば、準備は完了です。プラットフォーム登録の際には、管理者がユーザーのウォレットや資産を操作できない仕様になっているかどうかを確認する必要があります。メタバースに関する法規制は十分とは言えないため、試算や個人情報の自衛の重要性は他のインターネットサービスよりも高いのが現実です。
③メタバースゲームを楽しむ
利用するプラットフォームのアカウント発行が完了したら、メタバース空間で様々な活動を行うことができます。メタバース空間では、ゲームだけにとどまらず、他ユーザーとの交流、デジタルアセットの売買、メタバース上で開催されるイベントへの参加など、様々な活動を行うことが可能です。
メタバースが注目を集める6つの理由
メタバースが注目を集める理由として以下の6つが挙げられます。
- ①AppleやMetaなどのビックテックの本格参入・巨額投資
- ②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化
- ③コロナによるリモートコミュニケーションの普及
- ④若年層を中心とするユーザー数の増加
- ⑤仮想世界に対する人々の意識の変化
- ⑥メタバース市場の成長性の高さ
それぞれについてわかりやすく紹介していきます。
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①AppleやMetaなどのビックテックの本格参入・巨額投資
1つ目の理由は、AppleやMetaなどのビッグテックが本格参入し、巨額の投資を行っていることです。例えば、Meta社は、2021年末にFacebookからMetaへ社名変更し、合わせて、メタバース領域に年間約1兆円規模の投資を行うことを発表しました。また、Appleは、2023年6月に、ゴーグル型XRヘッドセットデバイスであるApple Vision Proを発表するなどメタバース関連のデバイスの開発に力を注いでいます。
世界を代表するテック企業であるAppleやMeta社が多額の投資をしてまで、メタバースに注力していることは、メタバースには大きな可能性があるということを物語っています。
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②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化
2つ目の理由は、メタバース関連技術の進歩です。メタバースは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。
具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、メタバース向けデバイスの登場などが挙げられ、セカンドライフが登場した2000年代前半時点と比べると、メタバース空間内での体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。
このようにメタバースがオワコンであるといわれる理由の一つである通信速度の遅さという技術的な制約は、大幅に改善され、今後もさらに進化していくことが期待できます。
③コロナによるリモートコミュニケーションの普及
3つ目の理由は、コロナによるリモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。
デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。
④若年層を中心とするユーザー数の増加
4つ目の理由は、若年層を中心とするユーザー数の増加です。現在メタバースは、特にオンラインゲームでの用途を中心に若年層のユーザー数が急増しています。背景として、若年層は子供の頃から日常的にスマホを利用していること、コミュニケーションの手段としてSNSではなく、オンラインゲーム上のコミュニケーション機能を利用するシーンが増えていることなどが挙げられます。
ゲーム型メタバースの代表的なサービスとして挙げられる、フォートナイトが約5億人、ロブロックスが約2億人と圧倒的なユーザー数を誇ります。
⑤仮想世界に対する人々の意識の変化
5つ目の理由は、仮想世界に対する人々の意識の変化です。かつては、仮想世界に時間を費やすのはおかしなことで、一部の変わった人がするものだという風潮がありました。
ところが、コロナのロックダウンで自宅に閉じ込められた結果、多くの人がフォートナイトやロブロックスなどの仮想世界のゲームに参加し、大いに楽しむようになりました。
ゲームだけでなく、バーチャルなイベントに参加したり、離れた場所にいる人と会話したりするためにメタバースを利用する人も増えたことで、仮想世界に対する人々の見方が変わり、かつてあったような偏見があまり見られなくなったと考えられます。
⑥メタバース市場の成長性の高さ
6つ目の理由は、メタバース市場の成長性の高さです。メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。
世界のメタバースの市場規模は2020年時点で約68兆円、2024年には約111兆円。日本国内のメタバースの市場規模は2021年度時点で約744億円、その後年率170%で成長し、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。
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