【2024年】メタバース関連日本企業カオスマップ|全37社

メタバース カオスマップ

関連技術の進歩やオンラインコミュニケーション需要の高まりなどを背景とし、メタバースは世界的に注目を集めています。

そんな中、国内でも様々な企業が、ToB及びToC向けにメタバース関連サービスの提供を開始しています。

 

一方で、「メタバースのビジネス活用を検討しているけど、どのような企業に支援を依頼すればよいかわからない」、「国内のメタバース関連企業の全体像を掴んでおきたい」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はカオスマップを用いてメタバース関連企業37社のサービスの概要と特徴を紹介していきます。

 

本記事を読めば、メタバース関連企業の全体像を、一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。


また、メタバース総研では、メタバース活用を検討する上で押さえておきたい、基礎知識やノウハウを一冊にまとめたガイドブックを無料で配布しています。

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目次

国内メタバース関連企業カオスマップ

国内メタバース関連企業カオスマップ

それぞれの企業のサービスの概要や特徴について分かりやすく紹介していきます。

企業向けメタバース制作/開発会社9社

企業向けメタバース制作/開発会社9社

企業向けメタバース制作/開発会社9社は以下の通りです。

 

  • ①ホロラボ:XRシステムやアプリの研究・開発
  • メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバースを開発
  • ③ハシラス:VRアトラクションの制作・開発
  • ④NestVisual:クオリティの高い映像表現を活かしたデジタルコンテンツの制作
  • ⑤MESON:最先端のXR体験を構築するクリエイティブスタジオ
  • ⑥面白法人カヤック:メタバース専門部隊による総合プロデュース
  • ⑦MoguraVR:メタバース/XR専門メディアの運営で得られた知見を活かしたメタバース開発
  • ⑧セガ エックスディー:ゲーミフィケーションを活用したメタバースを開発
  • ⑨積木製作:建築用 CGVRコンテンツの制作

 

それぞれの会社のサービスの概要や特徴についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①ホロラボ:XRシステムやアプリの研究・開発

ホロラボ:XRシステムやアプリの研究・開発
(画像:ホロラボ)

ホロラボは、Microsoft HoloLensの日本発売日である2017年1月18日に設立されました。マイクロソフトが開発している複合現実プラットフォームであるWindows Mixed Realityなどのシステムやアプリケーションの研究・開発を行っています。また、Windows Mixed Realityなどの最新技術を簡単に理解できるような教育プログラムの開発も行っています。

 

新しい技術の研究だけでなく、展示やデモ、カンファレンスなどを通じて、他者と協力して新しい技術の普及や技術者同士の交流を促進しています。

②メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバースを開発

メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバースを開発

メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。

 

同社は、多数のメタバース活用支援と国内最大級のビジネス向けメタバースメディアの運営により培った、豊富な経験と知見を武器とする、高品質のコンサルティングから制作/開発までの一気通貫での支援を強みとしています。

 

さらに、各領域に強みを持つ、38名のクリエイター/エンジニアや12社のパートナー企業による強力な支援体制を有しており、各企業の目的や要望に合わせた、オーダーメイドでの制作/開発が可能な点も特徴です。

 

そのため、現状構想段階にあり事業・企画の立案から支援してほしい企業や、テンプレ的な設計ではなく自社ならではのメタバースを制作/開発したい企業におススメです。

 

メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。 

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③ハシラス:VRアトラクションの制作・開発

ハシラス:VRアトラクションの制作・開発
(画像:ハシラス)

ハシラスは、VRコンテンツ専門の制作会社です。なかでもハイエンドVRデバイスと独自のハードウェア・ソフトウェアを組み合わせたVRアトラクションの企画・制作の実績が豊富です。

 

ハシラスの強みは次の3点です。

  • 1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
  • 2.オリジナル体感ハードウェアの作成
  • 3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ

 

1点目の豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数に関して、ハシラスは2014年からVRアトラクションの開発を行なっており、国内外問わず多数の施設にコンテンツを納入しています。多くの実績と、圧倒的な体験ユーザー数から得られるフィードバックにより、豊富な技術・知見を育んでいます

 

2点目のオリジナル体感ハードウェアの作成に関して、VR向けライドなどの体感ハードウェアを自主制作している点がハシラスのコンテンツ制作の特徴であり、良好な体感性やアテンド性、酔い防止などの最新の知見を盛り込んだハードウェアを継続的に開発しています。

 

3点目のハイエンドVRの豊富なノウハウに関して、ハシラスはハイエンドなVR機器をフル活用した体験価値の高いコンテンツ制作を得意としています。一般的な360度動画と異なり、現実の身体とVR空間が相互作用するコンテンツを実現可能です。アニメやマンガなどのIP活用においても、原作そのままの世界観に体験者自身が入り込んで活躍できるリッチなコンテンツ制作が可能です。

 

ハシラスは、株式会社サンシャインシティや株式会社リクルートテクノロジーズなどのハイエンドVRの制作支援をしています。

④NestVisual:クオリティの高い映像表現を活かしたデジタルコンテンツの制作

NestVisual:クオリティの高い映像表現を活かしたデジタルコンテンツの制作
(画像:NestVisual)

NestVisualは、XRやインタラクティブシステム、プロジェクションマッピングなど、様々なデジタルコンテンツの開発・制作会社です。

 

NestVisualは、映像コンテンツとテクノロジーのかけ合わせによる高品質な映像表現を強みとし、企業のニーズに応じたメタバースの開発を行っています。また、メタバース開発キットを活用した開発からオリジナルの開発まで、予算に応じたメタバース開発に対応しています。

⑤MESON:最先端のXR体験を構築するクリエイティブスタジオ

MESON:最先端のXR体験を構築するクリエイティブスタジオ
(画像:MESON)

MESONは、2017年9月に設立された、XR時代の最先端のユースケースやUXを設計するクリエイティブスタジオです。ゲーム開発、建築、文化、デザインなどのバックグラウンドを持つ多様な才能で構成されたチームです。

 

MESONが提供する「PORTAL」「AR City in Kobe」の2サービスが、世界最大のARカンファレンス「AWE award」でファイナリストにノミネートされました。ARソフトウェア製品がファイナリストにノミネートされるのは、日本ではMagicleap、Snapchatと並んで初めてのことです。

⑥面白法人カヤック:メタバース専門部隊による総合プロデュース

面白法人カヤック:メタバース専門部隊による総合プロデュース
(画像:面白法人カヤック)

面白法人カヤックは、広告やPRの受託開発を行う「面白プロデュース事業」やソーシャルゲームの開発・運用を行う「ゲーム・エンタメ関連事業」やゲームやeスポーツのコミュニティに特化した「eスポーツ関連事業」などの事業を展開する企業です。

 

面白法人カヤックの強みは次の3点です。

 

  • 1.クリエイティビティのあるクリエイターを多く抱えている点
  • 2.広告的なVRコンテンツが得意な点
  • 3.VRのニュースを語るポッドキャストを運営している点

 

1点目のクリエイティビティのあるクリエイターを多く抱えている点に関して、「つくる人を増やす」の経営理念のもと会社経営を行っているため、社内にクリエイティビティのあるクリエイターを多く抱えているのが特徴で面白いサービスを次々にリリースしてきました。

 

2点目の広告的なVRコンテンツが得意な点に関して、VR領域においては、企業の課題を解決する広告的なVRコンテンツなど、様々なシーンでVRコンテンツの企画・実装・演出を行い、世の中にまだない新しい体験を次々と生み出しています。

 

3点目のVRのニュースを語るポッドキャストを運営している点に関して、「カヤックVR部VRadio」をSoundCloudとYouTubeで配信中しており、運営を通じて蓄積されたナレッジをVR制作に活かしています。

⑦MoguraVR:メタバース/XR専門メディアの運営で得られた知見を活かしたメタバース開発

MoguraVR:メタバース/XR専門メディアの運営で得られた知見を活かしたメタバース開発
(画像:MoguraVR)

MoguraVRは、国内最大のXR・VtuberのニュースメディアであるMoguraVRを運営しています。また、同社はメディア以外にもPodcastやイベントなど幅広いチャネルでの情報発信も行っています。

 

Moguraは、国内最大のメディア運営を通じて得たメタバースに関する知見を強みに、リサーチや開発、運用支援サービスを提供しています。

⑧セガ エックスディー:ゲーミフィケーションを活用したメタバースを開発

セガ エックスディー:ゲーミフィケーションを活用したメタバースを開発
(画像:セガ エックスディー)

セガ エックスディーは、ゲームの要素をゲーム以外の場面でも取り入れるゲーミフィケーションを活用した顧客の課題解決に強みを持ち、ゲーミフィケーションを活用したメタバースの開発サービスを提供しています。

 

セガ エックスディーは、「メタバースを使って何がしたいのか」ではなく、「ユーザーにどんな体験を提供したいのか」という視点を重視しています。ユーザーに提供したい体験を考えていく中で、その体験の提供に最も適したコンテンツがメタバースコンテンツである、となれば、自然とユーザーに使われるメタバースコンテンツが広まると考えています。

 

直近では、電通とコラボして、メタバースゲームRobloxに参入し、ブランドコミュニケーション構築を目指す企業に対しメタバース開発サービスの提供を開始しています。

 

セガ エックスディーは今後も、ゲーミフィケーションを活用して顧客の課題を解決するという目的のためにメタバースへの取り組みを進めていくとのことです。

⑨積木製作:建築用 CGVRコンテンツの制作

積木製作:建築用 CGVRコンテンツの制作
(画像:積木製作)

積木製作は、建築用 CG 制作と VR コンテンツ制作を 2 本柱に事業を展開している企業です。積木製作は、大林組や鹿島建設や九州旅客鉄道や大和ハウス工業などの支援をしています。一級建築士でもある城戸太郎氏が2003年9月に設立した企業で、建築に特化したノウハウが豊富に蓄積されています。

 

建築の専門知識に加え、画像やCGのクオリティーにも定評があり、建築に特化したVR制作会社としてマンションやオフィス、公共事業などの支援を行っています。マイクロソフト社から「Microsoft Mixed Realityパートナー」として正式に認定されており、技術力の高さも評価されています。

 

また、「安全体感VRトレーニング」というサービスは160社以上に採用されたVR体感教育で、1台38,500円(税込)という低価格で利用可能です。

企業向けメタバースソリューション提供会社12社

企業向けメタバースソリューション提供会社12社

企業向けメタバースソリューション提供会社12社は以下の通りです。

 

  • ⑩スペースデータ:衛星データや3DCGを駆使し仮想空間を構築
  • oVice:自由に動いて話しかけられるバーチャル空間の提供
  • ⑫monoAI technology:大人数同時接続可能なバーチャル空間プラットフォーム「XR CLOUD」を提供
  • ⑬パーソルマーケティング:メタバース人材の派遣・育成やコンサルティングの提供
  • ⑭ambr:メタバース構築プラットフォーム「xamber」によるメタバース空間構築支援
  • ⑮ハコスコ:誰でも簡単にEC向けメタバース空間を開設できるソリューションを提供
  • ⑯VRC:人体の3Dアバター化技術を活用した様々なソリューションを提供
  • ⑰リアルバーチャル:ビジネス向けに特化したメタバースソリューションの提供
  • ⑱Synamon:VR上であらゆるビジネス活動が可能になるソリューションの提供
  • ⑲Symmetry:デジタルツインをフル活用したソリューションの提供
  • ⑳凸版印刷:VR上のショッピングモールメタパを展開し、企業の出店を支援
  • ㉑イマクリエイト:VRを活用した注射手技の研修

 

それぞれの会社のサービスの概要や特徴についてわかりやすく紹介していきます。

⑩スペースデータ:衛星データや3DCGを駆使し仮想空間を構築

スペースデータ:衛星データや3DCGを駆使し仮想空間を構築
(画像:スペースデータ)

株式会社スペースデータは、「宇宙×データ」をテーマに研究開発を行うことを目的に設立された宇宙スタートアップです。「テクノロジーで新しい宇宙を創る」をビジョンに掲げ、衛星データや3DCG技術を活用し、仮想空間上にもう一つの世界を自動生成するAIアルゴリズムの開発を行っています。

 

スペースデータの高精度な3Dモデルは、デジタルツインを建築シミュレーションに活用する建築会社や仮想世界を舞台にしたゲームの開発会社など、多くの企業にソリューションを提供します。

⑪oVice:自由に動いて話しかけられるバーチャル空間

oVice:自由に動いて話しかけられるバーチャル空間
(画像:oVice株式会社)

oViceとはoVice株式会社が提供している自由に動いて話しかけられるバーチャル空間サービスです。主に企業向けに、「オンラインでのコミュニケーションを最大化」することを目指して開発されたバーチャル空間で、アバターを使ってオンライン画面上を自由に動いて自由に話しかけることができます。

 

料金プランはオフィス利用におすすめの継続利用とイベントにおすすめの単発利用があり、継続利用は月額¥5,500〜、単発利用は週額¥2,750〜で利用することができます。また、データダッシュボードもオプションとして月額¥5,500で追加することができます。

 

oViceの特徴としては大きく2点あり、1点目がアバター間の距離に応じて声の大きさが変化する点、2点目がひと目でバーチャル空間全体を把握できる点です。

 

1点目のアバター間の距離に応じて声の大きさが変化する点に関しては、アバターを使ってオンライン画面上を自由に動いて自由に話しかけることができ、自分のアバターに近い声は大きく、遠くの声は小さく聞こえる仕組みが導入されています。

 

2点目のひと目でバーチャル空間全体を把握できる点に関しては、上記の写真のようにバーチャル空間全体をひと目で見渡して、誰がどこにいるかを確認することができます。

 

これらの特徴が多くのユーザーに刺さり、利用企業数は2,034社以上、60,000人以上がoViceを利用しています。

⑫monoAI technology:大人数同時接続可能なバーチャル空間プラットフォーム「XR CLOUD」を提供

monoAI technology:大人数同時接続可能なバーチャル空間プラットフォーム「XR CLOUD」を提供
(画像:monoAI technology)

monoAI technology株式会社は、XR CLOUDという大人数同時接続可能なバーチャル空間プラットフォームを提供しています。

 

XR CLOUDの特徴は次の2点です。

 

  • 1.数万人同時接続可能
  • 2.マルチデバイス参加可能

 

1点目の数万人同時接続可能に関して、⾼速同時多接続が特徴の5G回線を活用して、独⾃の接続エンジン技術でPCやモバイルでの⼤規模同時接続を実現しています。

 

2点目のマルチデバイス参加可能に関しては、XR CLOUDはパソコン、スマートフォンでどこからでも⼿軽に参加可能であり、利⽤環境による障壁が少ないため、多くの⽅が参加できます。また、VR専⽤機器やモバイル端末にハコスコなどのオプション利⽤で、より深い没⼊感が得られます。

 

このように、XR CLOUDは、大規模なメタバースイベントを開催したい企業にとって最適なソリューションを提供します。

⑬パーソルマーケティング:メタバース人材の派遣・育成やコンサルティングの提供

パーソルマーケティング:メタバース人材の派遣・育成やコンサルティングの提供
(画像:パーソルマーケティング)

人材派遣大手パーソルマーケティングは、2022年1月よりメタバースデザイン事業部を設置し、メタバース人材の派遣・育成、メタバース環境構築支援、メタバースイベント開催支援、メタバース空間への出店・運営支援など、メタバースに関する様々なソリューションを提供しています。 

 

パーソルグループのリソースを活かしたメタバース人材の派遣・育成だけでなく、PwCコンサルティングと協力して、メタバースのビジネス活用を検討している企業向けに構想策定・環境構築・運営支援などのコンサルティングも提供しています。

⑭ambr:メタバース構築プラットフォーム「xamber」によるメタバース空間構築支援

ambr:メタバース構築プラットフォーム「xamber」によるメタバース空間構築支援
(画像:ambr)

ambrは、「ユーザー体験の最大化」を軸に、「xamber(クロスアンバー)」などのメタバース構築プラットフォームを開発・提供しています。

 

xamberは、メタバース空間を創造するために必要な機能を備えており、ユーザーは、質の高いメタバース空間を効率的に構築することができます。単にテンプレートにコンテンツをはめ込むようなプラットフォームではなく、ユーザーの希望に沿ってメタバース空間を大きくカスタマイズすることができる点が特徴です。

⑮ハコスコ:脳科学の知見を活かしたVR開発

ハコスコ:脳科学の知見を活かしたVR開発
(画像:ハコスコ)

ハコスコは、脳科学をベースにしたワンストップなソリューションの開発・提供を行っている企業です。ハコスコは、株式会社ソニー・ミュージックレーベルズやキングレコード株式会社やトヨタ自動車株式会社や和歌山県などの支援をしています。

 

ハコスコの代表取締役 CEO の藤井さんは適応知性および社会的脳機能解明を研究する医学博士・脳科学者であり、「つながる脳」(毎日出版文化賞 受賞)などの書籍も出版しています。また、ハコスコは2014年7⽉に理化学研究所の理研ベンチャー制度により創業された会社です。

 

箱+スコープ=「ハコスコ」の名前のとおり、ダンボールにレンズをつけ、スマートフォンを利用しただけのミニマルなつくりのHMDを提供しており、累計141万台を販売しています。

 

さらに、ハコスコはECメタバース、VRゴーグル、360°カメラも提供しており、VRを体験する・配信をする・映像を作るというVRをワンストップで体験できるプラットフォームを実現しています

⑯VRC:人体の3Dアバター化技術を活用した様々なソリューションを提供

VRC:人体の3Dアバター化技術を活用した様々なソリューションを提供
(画像:VRC)

VRCは、人の身体を3Dアバター化する技術やデジタルツインを活用し、様々なソリューションを提供するサービスを展開しています。

 

例えば、ヘルスケアの分野では、ボディデータとデジタルツインのデータを活用することで、身体の寸法を可視化することができます。体重が1kg減った際に自分の見た目がどのように変わるのかなど、未来の変化を可視化することで、健康意識の改善を図ることができます。

 

また、広告の分野では、例えば、ランニングシューズの広告でシューズを履いた自分がボルトと一緒にオリンピックの決勝で100M走を走るという体験をメタバース上で実現するなど、アバターやデジタルツインの活用により、消費意欲促進に繋げることが期待できます。

 

VRCは、物理的なボディデータを現在の検索履歴やアクセス履歴と同レベルで収集・活用することによって3Dアバターによる経済圏を広げ、日常のエンパワーメントにつなげていきたいとのことです。

⑰リアルバーチャル:ビジネス向けに特化した活用のためのメタバース空間の制作・提供

リアルバーチャルが提供する新感覚メタバース
(動画:リアルバーチャル)

リアルバーチャルは、メタバースを通して、リアルとバーチャルが融合する新しい世界の創造を目指し、主にビジネス向けのメタバース空間を提供しています。

 

企業向けに新卒採用やバーチャル店舗のためのメタバース空間の提供、学校向けにオンライン授業のためのメタバース空間の提供、自治体向けにメタバース観光の実施の支援などを行っており、ビジネス系メタバースで多くの実績を有しています。

⑱Synamon:VR上であらゆるビジネス活動が可能になるソリューションの提供

Synamon:VR上であらゆるビジネス活動が可能になるソリューションの提供
(画像:Synamon)

Synamonは、VR技術の活用によってメタバース空間であらゆるビジネス活動を可能にするVRビジネス施設NEUTRANSを運営しています。

 

企業向けにメタバースオフィスやセミナー会場、研修センターなどの場を提供するほか、360°画像や動画による工場見学や観光地ツアーなどの実施も可能にします。

⑲Symmetry:デジタルツインをフル活用したソリューションの提供

Symmetry:デジタルツインをフル活用したソリューションの提供
(画像:Symmetry)

Symmetryは、現実世界で起きている事象をデジタルデータに変換し、デジタルツイン上に再現するサービスを提供しています。IoTによるリアルタイムデータや人工衛星データをもとに現実で起こっている事象をそのまま反映し、デジタルツイン上で、現実世界のシミュレーションを行うことを可能とします。

 

例えば、都市計画の際の災害のシミュレーションに役立てたり、建築会社がデジタルツイン上で建築のシミュレーションを行い安全性を確認したり、小売り分野においてオペレーションの改善と店舗の少人化経営を図ったりするなど、様々な業界の企業に対し、デジタルツインのメリットを最大限に活用したソリューションを提供しています。

⑳凸版印刷:VR上のショッピングモール”メタパ”を展開

凸版印刷:VR上のショッピングモール"メタパ"を展開
(画像:凸版印刷)

メタパは凸版印刷が提供するリアルとバーチャルを融合したVR/メタバースショッピングモールです。

 
メタパの特徴は次の2点です。

 

  • 1.リアルとバーチャルを融合した新しい買い物体験
  • 2.友だちや家族とグループでショッピングができる

 

1点目のリアルとバーチャルを融合した新しい買い物体験に関して、メタパではリアルのお店で販売されているリアルの商品をメタバース上で購入することができます。

 

2点目の友だちや家族とグループでショッピングができる点に関して、メタパは メタ+パーティの造語であり、仲間と集まれるメタバース(仮想空間)です。人が集まる賑わいや、友だちや家族といろんなお店を一緒に巡ってショッピングできる楽しさをバーチャルで体験できます。

㉑イマクリエイト:VRを活用した注射手技の研修

イマクリエイト:VRを活用した注射手技の研修
(画像:イマクリエイト)

イマクリエイト社の提供する「VRワクチン注射シミュレーター」は、VR内に表示される模型に従うだけで、筋肉注射の手順を感覚的に習得することができる研修用のサービスです。座学や教材を用いた事前学習にシミュレーターを加えることで、手順のミス防止が期待されます。

 

実際の患者さんに注射の処置を行えるようになるためには、十分な練習が必要です。しかし、定期的にトレーニング用品を補充する必要があることや、多数の生徒が同時に練習することが困難であり、医療現場での悩みの種となっています。そこでイマクリエイトは「実生活と同じように自分の身体を使って練習する」というコンセプトのもと、このバーチャルトレーニングシステムを開発しました。

 

これにより、医学生は施設や設備の有無にかかわらず、いつでも、何度でもトレーニングが可能になりました。

消費者向けメタバースプラットフォーム運営会社9社

消費者向けメタバースプラットフォーム運営会社9社

消費者向けメタバースプラットフォーム運営会社9社は以下の通りです。

  

  • クラスター:日本最大のメタバースプラットフォーム「cluster」を運営
  • ㉓GREE:海外ユーザー比率8割超えの日本発メタバースREALITYを運営
  • ㉔Psychic VR LAB:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォームを運営
  • ㉕VARK:VR上でのライブイベントプラットフォームを提供
  • ㉖KDDI:メタバースプラットフォーム「αU」を運営
  • ㉗NTT ドコモ:100万人が利用するVR空間プラットフォーム「DOOR」を運営
  • ㉘三越伊勢丹:新たなEC体験を提供する独自のメタバース空間を構築
  • ㉙バンダイナムコ:ガンダムファンが交流できるメタバースプラットフォームを構築
  • ㉚クリーク・アンド・リバー:クリエイターに専用特化したメタバースを開発

 

それぞれの会社のサービスの概要や特徴についてわかりやすく紹介していきます。

 

※メタバース/XR活用を検討する際に、必ず押さえておきたい5大メタバース/XRプラットフォームの特徴や活用方法、選び方をまとめた資料をダウンロード頂けます。
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㉒Cluster:日本最大のメタバースプラットフォーム

Cluster:日本最大のメタバースプラットフォーム
(画像:Cluster)

Clusterは、他ユーザーとの交流を軸とするメタバースプラットフォームです。

  

ユーザーは、他ユーザーや企業が製作したメタバース空間で他ユーザーと他ユーザーとの交流やゲームをして楽しんだり、自身もワールドを製作し、公開することができます。

 

バーチャル渋谷などの大規模イベントを開催したり、ポケモンやディズニーなどの有名企業とコラボしたりしており、知名度が高く、多くのユーザーをひきつけています。

 

2017年にリリースされたClusterは、総ダウンロード数100万超、累計動員数2,000万人超と、日本のメタバースプラットフォームとしては最大規模に成長しています。

㉓GREE:海外ユーザー比率8割超えの日本発メタバースREALITYを運営

GREE:海外ユーザー比率8割超えの日本発メタバースREALITYを運営
(画像:REALITY)

GREEは、ライブ配信を軸とするメタバースアプリ「REALITY」を運営しています。

 

ユーザーは自分好みのかわいいアニメ調のアバター姿で、スマホから手軽にライブ配信を行い、他ユーザーと交流をすることができます。

 

REALITYは、アプリダウンロード数が1,000万を超えていながら、海外ユーザー比率が約8割にも上るとされており、日本発メタバースの代表格と言えます。

 

同サービスが成功を収めている理由として大きく2つのポイントが挙げられます。

 

1点目は、スマホ1つで誰でも手軽にアバター姿でライブ配信が行える点です。近年のVtuber/ライブ配信ブームに伴い、アバター姿でライブ配信を行いたいというニーズは高まりを見せているものの、従来は本格的な撮影機材を揃えたり、自らアバターの3Dモデルを作成する必要があるなど、実際にライブ配信を行うハードルは高い状況でした。

一方で、REALITYであれば、スマホ1台で、幅広いバリューチェーンのアバターを選択するだけで、Vtuberのようなライブ配信を行うことが可能です。

 

2点目は、かわいいアニメ調のアバターが世界中の日本のアニメ/マンガファンの心を掴んでいる点です。海外でもアバター生成サービスは多数存在するものの、リアルな人間を再現する方向性のものが大半で、日本の武器であるアニメ・漫画文化による大きな差別化に成功しています。

㉔Psychic VR LAB:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォーム

Psychic VR LAB:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォーム
(画像:PsychicVRLab)

PsychicVR Labは、XR(VR:仮想現実、AR:拡張現実、MR:複合現実)時代のクリエイティブプラットフォームとして知られています。ブラウザだけでXR空間を構築し、VR/AR/MRコンテンツを配信できるクラウドサービス「STYLY」を開発・提供しています。

 

また、STYLYは製作したXRコンテンツを他ユーザーに向けてシェアできる機能を有しています。

 

すべてのアーティストがXR空間を創造できる世界をつくることをミッションに、アート、ファッション、ライフスタイルに関わるインターフェースのXR化を推進します。多数の大企業と実証実験を実施したり、国土交通省の推進するまちづくりのDXに関するプロジェクトである「Project PLATEAU」にも参画するなど、先進的なXR技術のユースケースの創造に取り組んでいます。

㉕VARK:VR上でのライブイベントプラットフォームを提供

VARK:VR上でのライブイベントプラットフォームを提供
(画像:VARK)

VARKは、VR上で現実と同じようにライブイベントを楽しむことができるメタバースプラットフォームアプリケーションを提供しています。決まった時間に開かれるイベントに誰でも参加でき、そのイベントに「いる」アーティストのライブを、一体感を感じながら楽しむことができます。

 

「目の前で歌う」「一瞬で世界が変わる」など、バーチャルの可能性をフルに活用し、最高の体験を提供することを目指します。

㉖KDDI:メタバースプラットフォーム「αU」を運営

KDDI:メタバースプラットフォーム「αU」を運営
(画像:KDDI)

KDDIは、ライブ配信、バーチャルショッピングなどを行うことができるメタバースプラットフォームであるαUを運営しています。

 

KDDIはこれを「現実と仮想を軽やかに行き来する新しい世代に寄り添い、誰もがクリエイターになりうる世界に向けたメタバース・Web3サービス」と位置付け、メタバースは「体験する場所」から「発信する場所」へと進化していきます。

 

αUではライブ配信やバーチャルショッピングを楽しめることに加えて、アバターやマイルームの制作、マイルームの家具の販売など、ユーザーがクリエイターになる体験ができます。

 

さらにクリエイター支援の取り組みとして、国内外のパートナーと連携し、日本のクリエイターやコンテンツのグローバル展開をサポートします。KDDIはこの新サービスに1000億円投入しメタバース関連のコンテンツを拡大していく予定です。

㉗NTT ドコモ:100万人が利用するVR空間プラットフォーム「DOOR」を運営

NTT ドコモ:100万人が利用するVR空間プラットフォーム「DOOR」を運営
(画像:NTTドコモ)

NTTドコモは、2020年11月、VR空間メタバースプラットフォームであるDOORをリリースしました。

特徴として、簡単にVR空間を作成することができる点、スマートフォンやウェブブラウザなど様々なデバイスに対応している点が挙げられます。

 

作成したVR空間には専用のURLが発行されるので、そのURLを知っている特定の人だけが参加できるようなプライベート空間を作ることも可能です。

 

DOORは、個人利用だけでなく、企業のイベントやバーチャルショップ、バーチャル学校、Vtuberによるライブなど様々な用途で活用されており、ユーザー数は100万人を突破しています。

㉘三越伊勢丹:新たなEC体験を提供する独自のメタバース空間を構築

三越伊勢丹:新たなEC体験を提供する独自のメタバース空間を構築
(画像:三越伊勢丹)

三越伊勢丹は、自社の百貨店の店舗を再現したメタバースプラットフォーム「Rev worlds」をスマホ向けアプリとしてリリースしています。同社はこのアプリを通じて、”バーチャルな伊勢丹の店舗”で”リアルな買い物”体験を提供しています。ユーザーはアバターの姿で商品を見て回ることができ、その商品を実際にECで購入することが可能です。

 

店員のアバターも配置され、チャット機能を使った接客も受けられます。現在は婦人服や食品など310ブランドを扱っていますが、今後は家具や日用品にも対象を広げる方針です。友人のアバターと一緒に会話しながら買い物できるようにするなど機能も強化する予定です。

 

他社がメタバース上で開催されるイベントへの出展が中心のなか、三越伊勢丹はマーケティングに活用するために独自のメタバース空間を構築・提供しており、メタバースプラットフォーム運営者として、業界をリードする存在といえます。

㉙バンダイナムコ:ガンダムファンが交流できるメタバースプラットフォームを構築へ

バンダイナムコ:ガンダムファンが交流できるメタバースプラットフォームを構築へ
(画像:バンダイナムコ)

バンダイナムコグループは、2022年4月から掲げる中期ビジョン「Connect with Fans」の重点戦略の1つとして、IPでファンとつながる「IPメタバース」を設定しました。

 

これは、メタバースを介して、バンダイナムコグループとファンのコミュニティを作る仕組みで、その第1弾がガンダムメタバースです。先日のガンダムカンファレンスで流れたイメージ映像では、メタバース上に世界中のガンダムファンが集い、語り合ったり、ライブイベントに参加したりする様子が描かれていました。

 

今後はバンダイナムコグループ以外の企業によるガンダムビジネスへの参入促進やガンダムファンがガンダムを活用したビジネスができるメタバースプラットフォームの提供を目指して事業展開を行っていく予定とのことです。

㉚クリーク・アンド・リバー:クリエイターに専用特化したメタバースを開発

クリーク・アンド・リバー:クリエイターに専用特化したメタバースを開発
(画像:クリーク・アンド・リバー)

株式会社クリーク・アンド・リバー(C&R社)は、2023年3月、ゲームや映像、Webサイトなどのクリエイターに専用特化し、クリエイターのためのイベント開催や交流、作品の展示やプロジェクトのやり取りを行う日本初のメタバース「C&R Creative Studios Metaverse(シーアンドアール クリエイティブスタジオ メタバース)」β1版を一般公開しました。

 

このメタバースは、世界中のクリエイターが客船「C&R Creative Studios号」に乗船し、交流やアイデア交換を行うことで、新たなコンテンツやサービスを生み出すことをコンセプトとしています。

 

2024年春頃には、クリエイターが作業に集中できる専用のマイルームや共同開発を行うことができるサークルオフィスなど、クリエイターが活用しやすい機能を充実させ本格稼働を目指すとのことです。

消費者向けメタバースコンテンツ提供会社7社

消費者向けメタバースコンテンツ提供会社7社

消費者向けにメタバースコンテンツを提供する主要な会社として以下の7社が挙げられます。

 

  • HIKKY:世界最大のメタバースイベントを主催
  • ㉜Gugenka:MR/メタバースで生身の推しキャラと暮らせるサービスを提供
  • ㉝Thirdverse:グローバル市場向けのVRゲームを開発
  • ㉞Mydearst:VRゲームの開発を行うスタートアップ
  • ㉟double jump.tokyo:取引量世界1のブロックチェーンゲームをリリース
  • ㊱BAL:アバター用のバーチャルファッションアイテムを制作・販売
  • ㊲MATRIX:人々をハンディキャップから解放するためにメタバースサービスを提供

 

それぞれの企業の概要や特徴を分かりやすく紹介していきます。

㉛HIKKY:世界最大のメタバースイベントを主催

HIKKY:世界最大のメタバースイベントを主催
(画像:HIKKY)

HIKKYは、エンターテインメントVRを牽引する注目のクリエイターをメンバーとし、VR/AR領域の大規模イベントの企画・制作・プロモーション、パートナー企業との新規事業開発を主な事業として、業界の発展、クリエイターの発掘・育成を目的に2018年に設立された会社です。

 

HIKKYが2018年から開催している「バーチャルマーケット」は、2020年の国際的なVRアワードセレクション「VR AWARDS」のマーケティング部門で最優秀賞を、日本の「XR CREATIVE AWARD 2020」では大賞を受賞しました。

 

HIKKYの運営するバーチャルマーケットは、最新のテクノロジーを活用し、その発展を目指す仮想空間におけるユニークなイベントです。来場者は、会場内に展示された3Dアバターやモデルを自由に試着し、購入することができます。

 

また、バーチャルリアリティキャラクターに関する新しい技術や手法を研究するためのワークショップも複数開催されます。メタバース空間上でのイベントとしては世界最大規模を誇り、来場者数は100万人を超えるなど、ギネス世界記録にも登録されています。

㉜Gugenka:MR/メタバースで生身の推しキャラと暮らせるサービスを提供

Gugenka:MR/メタバースで生身の推しキャラと暮らせるサービスを提供
(画像:Gugenka)

Gugenkaは、アニメやゲーム、キャラクターなどのIPを活用したVR/ARコンテンツの制作・配信を手掛けています。

 

Gugenkaの提供するHoloModelsは、フィギュアを通じて得ることのできる体験をデジタル空間の中で体験できるサービスです。スマホを通じて見るだけでは平面的な2次元の体験となってしまいますが、パススルー型のMRデバイスを通じてこれを見ることで、デジタル上の世界があたかもリアルの世界の中に共存しているような体験をすることができます。

 

MR対応によって、ユーザーは、等身大の推しキャラと暮らすような体験が可能になるなど、日常がデジタルで拡張される体験を提供することができます。

㉝Thirdverse:グローバル市場向けのVRゲームを開発

Thirdverse:グローバル市場向けのVRゲームを開発
(画像:Thirdverse)

Thirdverseは「10億人が暮らす新しい仮想世界を作る」というビジョンを掲げて設立されたスタートアップ企業です。日本とサンフランシスコに開発拠点を持ち、メタバース実現のため、グローバル市場向けのマルチプレイヤーVRゲームを開発しています。

 

世界初のVRマルチプレイ剣戟アクションゲーム『ソード・オブ・ガルガンチュア』をグローバルにリリース。メタバースにおける「第三の場所」を創造する「サードバースコンセプト」を推進しています。

㉞Mydearst:VRゲームの開発を行うスタートアップ

Mydearst:VRゲームの開発を行うスタートアップ
(画像:MyDearst)

MyDearestはモバイルVR業界をルーツとする、一般消費者向けにVRゲームの開発を行うスタートアップ企業です。「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」をミッションとして掲げています。

 

代表作に『東京クロノス』、Meta(旧Facebook)の大ヒットVRヘッドセット「Meta Quest 2(旧Oculus Quest2)」のローンチタイトルに選ばれた『ALTDEUS: Beyond Chronos』などがあります。2022年には、Meta Quest 2/Nintendo Switch™向けに新作『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』を発売しました。

㉟double jump.tokyo:取引量世界1のブロックチェーンゲームをリリース

double jump.tokyo:取引量世界1のブロックチェーンゲームをリリース
(画像:double jump.tokyo)

double jump.tokyoは、NFT・ブロックチェーンゲーム専業開発会社であり、「My Crypto Heroes」「BRAVE FRONTIER HEROES」などのブロックチェーンゲームをリリースしています。

 

My Crypto Heroesは、暗号資産の一つであるイーサリアムをベースとしたブロックチェーンゲームで、取引高・取引量・DAUで世界1位を記録するほどの人気ゲームです。ユーザーは、ゲーム上で、NFT化したアイテムを交換したり、他のプレイヤーと対戦したりして楽しむことができます。

 

double jump.tokyoは、ブロックチェーンゲームを代表する企業として、ゲーム好きのユーザーが楽しめる様々なコンテンツを今後も生み出していくことが期待されています。

㊱BAL:アバター用のバーチャルファッションアイテムを制作・販売

BAL:アバター用のバーチャルファッションアイテムを制作・販売
(画像:BAL)

BALは、バーチャルファッションアイテムの制作・販売事業を展開しています。具体的にはVRChat上のアバターが着用可能なファッションアイテムを「only 4U」など複数のブランドにて制作・販売しており、既に100種類以上のアイテムをリリース、累計で10,000点以上を販売しています。

 

バーチャルファッションは、VRヘッドセットを着用しアバター姿で人が交流するVRChatなどのプラットフォ―ムの流行に伴い、市場が拡大しつつあります。メタバースが発展し、新たな生活圏となるためには、バーチャルファッションは必要不可欠な存在であり、大きなビジネスチャンスがあると考えられます。

 

BALは、より魅力的なバーチャルファッションアイテムを生み出すことで、誰もがファッションを楽しむことのできる世界の実現に貢献することを目指しているとのことです。

㊲MATRIX:人々をハンディキャップから解放するためにメタバースサービスを提供

MATRIX:人々をハンディキャップから解放するためにメタバースサービスを提供
(画像:MATRIX)

自動翻訳サービスなどを展開してきたMATRIXは、人々をハンディキャップから解放するという想いのもと、地理的・時間的・身体的制約を解決し得るメタバースへの参入を開始しています。

 

MATRIXは、「どこでもドア」というVR旅行を中心とした3Dの実写型メタバース空間を提供し、コロナ禍で実際の旅行に行けなくなったことを背景に、多くのユーザーから利用されました。

 

MATRIXのメタバースの特徴は、”リアル”なメタバースであることです。一般的なメタバース空間はゲームやアニメ調の3DCGで構成されているのに対し、MATRIXのメタバースは、メタバースでも実写でよりリアルな体験をしたいというニーズがあるという考えのもと、実写の3Dコンテンツにこだわりを持っています。

 

また、現在は、メタバース自動生成AI「Genesis」を開発中です。このAIは、例えば、「雪の降る砂漠にラクダが歩いている」などと話しかけるだけで、メタバース空間を自動生成できることを目指しています。このサービスが実現すれば、誰もが思い描いた理想郷で理想の生活が送れるようになり、大半の制約から解放され、より自由に生きられる時代に近づいていくと考えられます。

メタバース企業への依頼前に検討しておきたい3つのポイント

メタバース企業への依頼前に検討しておきたい3つのポイント

メタバース企業に依頼する前に検討しておきたいポイントとして、以下の3つが挙げられます。

 

  • ①メタバース活用の目的はサービス構築か単発でのプロモーションなどか
  • ②ツールを活用できる人材をどの程度有しているか
  • ③開発会社はどの業界・ユースケースのメタバース制作に強みがあるか

 

それぞれのポイントをわかりやすく解説していきます。

 

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①メタバース活用の目的はサービス構築か単発でのプロモーションなどか

メタバース活用の目的はサービス構築か単発でのプロモーションなどか
(画像:HIKKY)

メタバース活用をご検討されている目的は大きく本格的なサービス開発とプロモーションなどへの活用の2つに分けられます。

 

前者の本格的なサービス開発の例として、国内最大のメタバースSNSであるClusterなどが挙げられます。

 

一方、後者のプロモーションなどへの活用の代表例は、メタバース上で開催される世界最大規模のオンラインイベントのバーチャルマーケットです。

 

このように自社のメタバース活用の目的によって、組むべきパートナーや必要な人員・予算感などが大きく変わってきます。

②ツールを活用できる人材をどの程度有しているか

メタバース開発にあたり、メタバースツールを活用できる人材の有無は大きな軸の1つです。後ほどご紹介しますが、自社にメタバース関連の技術の知見を有する人員がいる場合、ツール活用をベースに開発を進めることが選択肢となってきます。このような人材の有無が、ツール活用による自社での開発か、メタバース制作会社への外注による開発かを決める大きな軸の1つです。

 

ツール活用のメリットとしては外注に比べアジャイルに開発・改善を行えることが挙げられ、一方でデメリットとしては社内のリソースを投下する必要があること、経験・知見不足の場合、開発が上手く進まないことなどが挙げられます。

③開発会社はどの業界・ユースケースのメタバース制作に強みがあるか

メタバースは製造、建築、不動産、小売、エンタメなど幅広い業界で活用が進んでおり、またユーザーに対してどのような体験を提供したいかによって、求められる設計や機能、ケイパビリティなどが異なります。

 

そのため制作会社やツールは、特定の業界やユースケース向けのメタバース制作に強みを持っていることがあり、制作方法の検討にあたり、リサーチ・検討しておきたいポイントとなります。

企業がメタバース活用で成果を上げるための5つのポイント

企業がメタバース活用で成果を上げるための5つのポイント

企業がメタバース活用で成果を上げるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
  • ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
  • ③ユーザーファーストなUX設計
  • ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
  • ⑤強力な開発・運用体制の構築

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ

1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。

デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。

 

メタバース活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。

②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案

2つ目のポイントは、メタバースを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。

現在メタバース活用に取り組む企業には、メタバース活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。

 

その結果、活用のPDCAが回らない、メタバース活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。

 

自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜメタバースではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。

③ユーザーファーストな企画・UX設計

3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなメタバースの企画・UX設計です。

現在、多くの企業がメタバースに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなメタバースが多く存在します。それらのメタバースは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。

 

そのため、「メタバースならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。

④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進

4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。

メタバース市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。

 

そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。

⑤強力な開発・運用体制の構築

5つ目のポイントは、強力なメタバース開発・運用体制の構築です。

高いユーザー体験と事業性を両立するメタバースの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

 

メタバース開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。

メタバースが注目を集める6つの理由

メタバースが注目を集める6つの理由

メタバースが注目を集める理由として以下の6つが挙げられます。

 

  • ①AppleやMetaなどのビックテックの本格参入・巨額投資
  • ②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化
  • ③コロナによるリモートコミュニケーションの普及
  • ④若年層を中心とするユーザー数の増加
  • ⑤仮想世界に対する人々の意識の変化
  • ⑥メタバース市場の成長性の高さ

 

それぞれについてわかりやすく紹介していきます。

 

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①AppleやMetaなどのビックテックの本格参入・巨額投資

AppleやMetaなどのビックテックの本格参入・巨額投資
(画像:Meta)

1つ目の理由は、AppleやMetaなどのビッグテックが本格参入し、巨額の投資を行っていることです。例えば、Meta社は、2021年末にFacebookからMetaへ社名変更し、合わせて、メタバース領域に年間約1兆円規模の投資を行うことを発表しました。また、Appleは、2023年6月に、ゴーグル型XRヘッドセットデバイスであるApple Vision Proを発表するなどメタバース関連のデバイスの開発に力を注いでいます。

 

世界を代表するテック企業であるAppleやMeta社が多額の投資をしてまで、メタバースに注力していることは、メタバースには大きな可能性があるということを物語っています。

 

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②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化

関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化 oculus
(画像:Meta)

2つ目の理由は、メタバース関連技術の進歩です。メタバースは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。

 

具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、メタバース向けデバイスの登場などが挙げられ、セカンドライフが登場した2000年代前半時点と比べると、メタバース空間内での体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。

 

このようにメタバースがオワコンであるといわれる理由の一つである通信速度の遅さという技術的な制約は、大幅に改善され、今後もさらに進化していくことが期待できます。

③コロナによるリモートコミュニケーションの普及

コロナによるリモートコミュニケーションの普及 horizon workrooms
(画像:Meta)

3つ目の理由は、コロナによるリモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。

 

デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。

④若年層を中心とするユーザー数の増加

4つ目の理由は、若年層を中心とするユーザー数の増加です。現在メタバースは、特にオンラインゲームでの用途を中心に若年層のユーザー数が急増しています。背景として、若年層は子供の頃から日常的にスマホを利用していること、コミュニケーションの手段としてSNSではなく、オンラインゲーム上のコミュニケーション機能を利用するシーンが増えていることなどが挙げられます。

 

ゲーム型メタバースの代表的なサービスとして挙げられる、フォートナイトが約5億人、ロブロックスが約2億人と圧倒的なユーザー数を誇ります。

⑤仮想世界に対する人々の意識の変化

仮想世界に対する人々の意識の変化 VRChat
(画像:VRChat)

5つ目の理由は、仮想世界に対する人々の意識の変化です。かつては、仮想世界に時間を費やすのはおかしなことで、一部の変わった人がするものだという風潮がありました。

 

ところが、コロナのロックダウンで自宅に閉じ込められた結果、多くの人がフォートナイトやロブロックスなどの仮想世界のゲームに参加し、大いに楽しむようになりました。

 

ゲームだけでなく、バーチャルなイベントに参加したり、離れた場所にいる人と会話したりするためにメタバースを利用する人も増えたことで、仮想世界に対する人々の見方が変わり、かつてあったような偏見があまり見られなくなったと考えられます

⑥メタバース市場の成長性の高さ

メタバース市場の成長性の高さ

6つ目の理由は、メタバース市場の成長性の高さです。メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。

 

マッキンゼー・アンド・カンパニーによると、世界のメタバースの市場規模は2022年時点で約42兆円、2030年には約700兆円に達すると予想されています。特にEC、製造、銀行、通信、小売業界でのメタバースのユースケースが増えるとのことです。

 

また、矢野経済研究所によると、日本国内のメタバースの市場規模は2022年度時点で約1,377億円、2027年度には2兆円を超えると予想されています。

 

これまでの市場成長の要因は、MetaQuestを始めとするVRデバイスの低価格化・小型化が進んでいることや、Fortniteなどのゲームを中心とするヒットコンテンツの登場が相次いでいることなどが挙げられます。

 

また、近年の市場成長の要因として、MetaやAppleなどによる巨額投資により、XRデバイスの進化と販売が進んでいることや、コロナウイルス感染拡大をきっかけに、コミュニケーションやエンタメのオンライン化が加速していることなどが挙げられます。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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