人気のメタバースアプリ11選|企業の活用事例13選も紹介
関連技術の進歩やMeta・Appleなどによるデバイス発売などに伴い、近年ますます注目を集めるメタバース。
スマホでも楽しめるメタバースアプリは若者を中心に絶大な人気を集めており、多くの企業がアプリ上でのメタバースサービスの提供を開始しています。
そこで今回は、スマホでも体験できる人気のメタバースアプリ11選を、企業による活用事例13選などとともにわかりやすくご紹介します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- メタバースアプリをビジネスに活用することを検討している
- 人気のメタバースアプリとしてどのようなものがあるのか押さえておきたい
- メタバース活用で成果を挙げるためのポイントを押さえておきたい
本記事を読めば、人気のメタバースアプリに関する最新情報を一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
- スマホでも体験できる人気のメタバースアプリ11選
- ①Fortnite:ユーザー数4億人のメタバースバトルロイヤルゲーム
- ②Roblox:ユーザー数約2億人のメタバース上のゲームプラットフォーム
- ③ZEPETO:ユーザー数約3億人のファッションメタバースプラットフォーム
- ④VRChat:世界最大のソーシャルメタバースプラットフォーム
- ⑤cluster:累計動員数2,000万人超の日本最大のメタバースプラットフォーム
- ⑥Rec Room:マルチプレイのVRソーシャルゲーム
- ⑦STYLY:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォーム
- ⑧REALITY:アバターを用いたライブ配信プラットフォーム
- ⑨The Sandbox:NFTゲームプラットフォーム
- ⑩Decentraland:ブロックチェーンを活用したメタバースプラットフォーム
- ⑪Bondee:世界500万ダウンロードを突破したメタバースプラットフォーム
- 企業によるメタバースアプリの活用事例13選
- ①バレンシアガ:Fortnite上でバーチャルファッションアイテムを販売
- ②トラヴィス・スコット:Fortnite上でバーチャルライブを開催し記録的集客
- ③Verizon:Fortnite上で独自のワールドを制作しPRに活用
- ④志摩スペイン村:Roblox上にリゾート施設を再現
- ⑤Universal Studios:Roblox内に映画広告を掲載
- ⑥ポロラルフローレン:ZEPETOでアバター用の洋服を販売
- ⑦ZARA:ZEPETO内と実店舗の両方で同じデザインのアイテムを販売
- ⑧日産自動車:VR chat上で新車発表・試乗会を開催
- ⑨PimaxCrystal:VRChat上のポスター広告にVRデバイスの宣伝広告を出稿
- ⑩KDDI:cluster上で熱狂しながらサッカー日本代表戦を観戦
- ⑪大阪府・大阪市:cluster上の「バーチャル大阪」で魅力を発信
- ⑫エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
- ⑬JPモルガン:Decentraland上に仮想店舗を開設
- 企業がメタバース活用で成果を上げるための5つのポイント
- おススメのメタバース活用支援会社3選
- 費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法
スマホでも体験できる人気のメタバースアプリ11選
スマホでも体験できる人気のメタバースアプリ11選は以下の通りです。
- ①Fortnite:ユーザー数4億人のメタバースバトルロイヤルゲーム
- ②Roblox:ユーザー数約2億人のメタバース上のゲームプラットフォーム
- ③ZEPETO:ユーザー数約3億人のファッションメタバースプラットフォーム
- ④VRChat:世界最大のソーシャルメタバースプラットフォーム
- ⑤cluster:累計動員数2,000万人超の日本最大のメタバースプラットフォーム
- ⑥Rec Room:マルチプレイのVRソーシャルゲーム
- ⑦STYLY:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォーム
- ⑧REALITY:アバターを用いたライブ配信プラットフォーム
- ⑨The Sandbox:NFTゲームプラットフォーム
- ⑩Decentraland:ブロックチェーンを活用したメタバースプラットフォーム
- ⑪Bondee:世界500万ダウンロードを突破したメタバースプラットフォーム
それぞれのアプリの特徴やおすすめポイントについてわかりやすく紹介していきます。
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①Fortnite:ユーザー数4億人のメタバースバトルロイヤルゲーム
Fortniteの概要
Fortniteは、2017年にリリースされた総ユーザー数約4億人、月間アクティブユーザー数最大6,200万人を誇るメタバースゲームです。ゲーム内でリアルタイムでのユーザー同士のコミュニケーションが活発に行われている点や、アーティストのライブなどゲーム以外での利用もされている点から、世界を代表するメタバースプラットフォームの1つとも言われています。
Fortniteのユーザー情報
- 月間アクティブユーザー数
- 世界:約7000万人
- 日本:数百万人(推計)
- ユーザー層
- 年齢:10-30代が中心
- 性別:男性約7割、女性約3割
Fortniteのコア体験
1.建築を用いたFPS(一人称視点シューティングゲーム)
基本のバトルロワイヤルFPS機能に加え、プレイヤーは銃で撃ち合って遊ぶだけでなく、自ら建築して戦うフィールドを作ることができます。
2.ライブ等によるゲーム以外のエンタメ要素
ライブイベントの開催を中心にゲーム以外のエンタメ要素も人気を博しています。日本では米津玄師や星野源、海外ではマシュメロやトラヴィス・スコットといった大物アーティストがFortnite上でバーチャルライブを開催しました。
Fortniteのマーケティングへの活用方法
1.企業ワールド作成
企業はFortnite内にオリジナルゲーム/ワールドを制作し、ユーザーにプレイしてもらうことができます。ゲーム/ワールド内に広告を掲載し、訪れたプレーヤーへの企業・商品PRを行うことが可能です。Fortniteは公式が高精度のゲーム制作システムを提供しているため、企業はユーザーに質の高い体験を提供できる本格的なゲーム向けのワールドを作り、多くのユーザーがそのワールドを利用することで企業のマーケティング効果がより高まるエコシステムを確立できている点が大きな特徴となっています。
2.アバター・スキン配布/販売
企業は自社商品をアバターやスキンとしてFortnite内で作成し、無料配布/有料販売することができます。これによりデジタル収益を獲得したり、企業・商品のPRを行ったりすることが可能です。Fortnite運営は参入した企業のアバターやスキンのPRを積極的に行うため、アクティブユーザーには概ね認知される点が強みとなっています。
Fortniteのビジネス活用における注意点
1.ゲーム/ワールドの制作コスト
Fortniteにおける自社ゲーム/ワールドの制作を制作会社に外注する場合は制作費として、数十〜数千万円程度は必要になります。
2.運営からの許諾
Fortniteにおいてゲーム/ワールド制作の際は不要ですが、公式アバターを作成する際は運営からの許諾が必要な場合があるため、先に問い合わせをしておきましょう。
②Roblox:ユーザー数約2億人のメタバース上のゲームプラットフォーム
Robloxの概要
Robloxは、2006年にリリースされた総ユーザー数が約2億人を誇る世界最大のメタバースサービスです。ユーザー自身が制作したゲームを他のユーザーが楽しめるプラットフォームとなっており、ゲーム版YouTubeとも称されます。学生を中心にオンラインで友達と集まれる場として定着しつつあります。
Robloxのユーザー情報
- 月間アクティブユーザー数:
- 世界:約5800万人
- 日本:約50万人(推計)
- ユーザー層:
- 年齢:16歳以下が約7割
- 性別:男女はおよそ同数
Robloxのコア体験
1.バリエーション豊富なゲームタイトル
Roblox上にはユーザー自身が作った5000万本を越えるゲームが存在します。各ユーザーはゲームを作って多くのユーザーにプレイしてもらうのか、ゲームをプレイする側として楽しむのか、はたまたその両方を楽しむのか、自由に選ぶことが可能です。
2.オンラインで友達と集まれる場所
Robloxでは自身を投影したアバターを用いてリアル/ネットの友達と集まり、チャットで会話をしながらゲームをプレイできます。なかには、ゲームをせず会話をするために集まるだけというユーザーも存在するようです。
Robloxのマーケティングへの活用方法
1.企業ワールド(ゲーム)作成
企業はオリジナルのゲームを作成し、ユーザーに提供することで、遊んでくれたユーザーへの企業・商品PRを行うことが出来ます。Roblox公式から提供されたツールにより、簡単に子供でも楽しみやすいゲームワールド制作ができます。
2.広告出稿
企業はRoblox内の看板に広告を出稿できます。広告はユーザー情報に基づき内容が変わる静止画形式のため、パーソナライズした広告により費用対効果を高める事が可能です。
Robloxのビジネス活用における注意点
1.ゲームの制作および広告出稿コスト
多くのユーザーに楽しんでもらうゲーム制作を目指す場合は、制作会社への依頼が一般的であり、外注費がかかります。広告出稿の場合も、代理店を利用する際に支払いが発生するので留意しておきましょう。
2.運営からの許諾
ゲーム制作や広告出稿について、法人が行う際は運営からの許諾が必要なケースがあります。特に中国でのコンテンツ展開などは注意が必要です。
③ZEPETO:ユーザー数約3億人のファッションメタバースプラットフォーム
ZEPETOの概要
ZEPETOは、2018年にリリースされた、アバターを用いて理想のカワイイ自分作りができる、Z世代の女性に大人気のアバターSNSアプリです。自分好みのアバターを簡単に作成でき、チャットや通話、SNS投稿などを通じて他ユーザーと交流することが可能です。また、作ったアバターを通じてライブイベントやゲームを楽しむこともできます。
ZEPETOのユーザー情報
- 月間アクティブユーザー数
- (全世界)約2000万人
- (日本)約数百万人(推計)
- ユーザー層
- 年齢:10代-20代前半が中心
- 性別:女性が約7割、男性が約3割
ZEPETOのコア体験
1.豊富なアバターによる限りなく理想に近い自分作り
韓国風のビジュアルの可愛らしいアバターがZ世代女子を惹き付けており、他にも日本アイドル/アメリカンなど様々なタイプで自分の理想に近いアバターを作ることが可能です。他にもアバターを作成できるアプリは多数存在しますが、カスタマイズのバリエーションの豊富さや操作のしやすさといった点で優位性があります。
2.ZEPETOを用いたSNSでの発信
ZEPETOで作ったアバターを用いて、撮影した画像や動画をInstagramなど他のSNSでシェアできます。アバターを好きなポーズで撮影したり、動かして動画撮影することも可能です。このユースケースによって、メタバースに馴染みのないユーザーでも、自分らしいアイコンを作ってSNSで投稿してみたいという動機から、ZEPETOを利用し始めています。
ZEPETOのマーケティングへの活用方法
1.企業ワールド作成
企業はオリジナルワールドを制作し、訪れたプレーヤーへの企業・商品PRを行うことが出来ます。また、オリジナルワールド上でのアバターの配布/販売も可能です。
2.アバター配布/販売
企業はワールド制作をせずに、ZEPETO内でオリジナルアバターのみ作成し販売/配布することもできます。ある程度自由にデザインすることができ、加えてユーザー起点のSNS発信を活用した認知拡大を狙えることから、多くの企業がマーケティングに活用しています。
ZEPETOのビジネス活用における注意点
1.ワールド・アバターの制作コスト
ワールド・アバターの制作をする際には、制作会社への依頼に伴う制作コストが必要です。
2.運営からの許諾
ワールド・アバターの制作において、運営からの許諾は必ず求められます。注意しておきましょう。
④VRChat:世界最大のソーシャルメタバースプラットフォーム
VRChatの概要
VRChatは、2017年にリリースされたVRデバイスを用いたバーチャル空間上での会話/ゲームが可能なメタバースプラットフォームです。スマホやPCで気軽に楽しむというよりは、VRデバイスを用いてより没入感のある体験を楽しむというのがメインのユースケースになっています。これにより、自身のアバターを用いてチャットではなく音声によるコミュニケーションが可能です。
VRChatのユーザー情報
- 月間アクティブユーザー数
- 世界:約400万人
- 日本:数十万人(推計)
- ユーザー層
- 年齢:30代以下が約9割
- 性別:男性が約8割
- clusterよりもいわゆる”オタク層”が多い
VRChatのコア体験
1.アバターを通じた気楽かつ多様なコミュニケーション
VRChatでは、アバターを通じて心も体も現実とは離れた気楽なコミュニケーションを取ることが出来ます。チャットや音声による会話はもちろん、アバターのジェスチャーや表情操作など、視覚的なコミュニケーションもできるため、かなり現実に近い多様なコミュニケーションが可能となっています。
2.ログインすれば誰かしら居るVR上の居場所
VRChatでは、フレンド作りイベントやフレンド作りに向いているワールドがあり、気の合う仲間を見つけることができます。フレンドになった相手とはVRChatの機能ですぐに会いに行けるうえ、平日・休日/朝・昼・夜それぞれのタイミングで誰かしらはフレンドがいるので、いつでもフレンドと会える居場所となっています。生活の一部としてVRChatに生息しており、ほぼ”住んでいる”ようなユーザーも存在するようです。
VRChatのマーケティングへの活用方法
1.企業ワールド作成
企業はオリジナルワールドやイベントを制作し、訪れたプレーヤーへの企業・商品PRを行うことが出来ます。没入感のあるVRならではのリアルなグラフィックや高い操作性により、非常に鮮明かつ多くの情報をユーザーに伝えることが可能です。
2.広告出稿
企業はVRchat内のポスターに広告を出稿できます。広告枠はポスター形式で静止画が切り変わる仕組みとなっており、企業・商品PRに活用することが可能です。
VRChatのビジネス活用における注意点
1.ワールド/イベント制作および広告出稿コスト
VR上でのワールドやイベント制作は難易度が高く、制作会社への依頼が一般的であることから、外注費がかかります。広告出稿の場合も、代理店を利用する際に支払いが発生するので留意しておくべきです。
2.運営からの許諾
VRChatをビジネス活用をする上では、基本的に法人契約が必要なので注意が必要です。
⑤cluster:累計動員数2,000万人超の日本最大のメタバースプラットフォーム
clusterの概要
clusterは、2016年にリリースされた、バーチャル空間上での会話、ゲームが可能な日本発最大級のメタバースプラットフォームです。イベント開催や参加に重点を置いたプラットフォームであり、VRデバイスを用いた利用が主流ですが、PC、スマホからの利用にも対応しています。VRデバイスを通じてプレイすることで、自身のアバターを用いた音声コミュニケーションが可能です。
clusterのユーザー情報
- 総ダウンロード数
- 100万超
- ユーザー層
- 年齢:10-20代が中心(推測)
- 性別:男性が約7割、女性が約3割(推測)
- VRChatよりも”ライト層”が多い
clusterのコア体験
1.イベントの開催・参加
clusterの最大の特徴は、メタバース上の大規模イベントに参加できる点です。バーチャル渋谷やハロウィーンフェスやポケモンバーチャルフェストを始めとして、clusterでは様々なイベントが定期的に開催されており、誰でも気軽に参加することが出来ます。また、各ユーザーは無料でイベントを作成、開催することも可能です。
2.ワールドの制作・体験
cluster上には、バー、クラブ、カフェ、ビーチ、ボウリング場、遊園地、脱出ゲームなど多様なワールドが4万個以上あり、ユーザーはそのワールドに入って遊ぶことができます。また、それらのワールドはユーザー自身が作成したものであり、ワールドクラフトという機能を用いて誰でもワールドを作成、公開することが可能です。
clusterのマーケティングへの活用方法
イベント・ワールド作成
企業はオリジナルのイベント・ワールドを制作し、訪れたプレーヤーへの企業・商品PRを行うことが出来ます。基本はイベント開催のためにワールドを制作するケースが多く、イベント後は常設ワールドとしてプラットフォーム上に残すことも可能です。VRによってリアルな体験を提供できるだけでなく、clusterのイベントはスマホからの参加者も一定数存在するため、より幅広い集客を狙える点が特徴です。
clusterのビジネス活用における注意点
1.ワールド/イベント制作および広告出稿コスト
VR上でのワールドやイベント制作は難易度が高く、制作会社への依頼が一般的であり、外注費がかかります。
2.運営からの許諾
clusterでは法人利用には運営からの許諾が必須です、留意しておきましょう。
メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。
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⑥Rec Room:マルチプレイのVRソーシャルゲーム
Rec RoomとはマルチプレイのVRソーシャルゲームです。Rec RoomはVRChatやclusterなどのメタバースと同じようにユーザーが作成したルームが数多く存在しており、ルームに入ることで、ゲームをしたり、チャットをしたりすることができます。
ルームは、「オンライン対戦」、「クエスト」、「ホラー」、「ハングアウト(お出かけ)」、「アート鑑賞」などのカテゴリーがあり、好きなモードを選択して遊ぶことが出来ます。
2016年にリリースされたRec Roomは、現在総ユーザー数約7,500 万人、月間アクティブユーザー数はピーク時で300万人と、数多くのユーザー数をかかえるメタバースへと発展しており、未上場ではありますが時価総額は約1750億円まで到達しています。
⑦STYLY:XRコンテンツを作成・投稿できるプラットフォーム
STYLYは、ブラウザだけでXR空間を構築し、VR/AR/MRコンテンツを配信できるクラウドサービスです。総ダウンロード数は500万を超えています。ユーザーは、STYLYを活用することで、コンセプチュアルなショップ空間やインスタレーション、ギャラリーなど多彩な空間を構築できます。
STYLYを運営するPsychic VR Labは、すべてのアーティストがXR空間を創造できる世界をつくることをミッションに、アート、ファッション、ライフスタイルに関わるインターフェースのXR化を推進しています。多数の大企業と実証実験を実施したり、国土交通省の推進するまちづくりのDXに関するプロジェクトである「Project PLATEAU」にも参画するなど、先進的なXR技術のユースケースの創造に取り組んでいます。
⑧REALITY:アバターを用いたライブ配信プラットフォーム
REALITYは、総ダウンロード数1000万超のアバターを用いたライブ配信を軸としたメタバースプラットフォームです。
自分だけのオリジナルアバターを作成し、モーションキャプチャー技術を用いたリアルなライブ配信で視聴者とコミュニケーションを取ったり、アバターが受け取るギフトでマネタイズするなど、簡単操作で楽しめるスマートフォン向けメタバースです。5GやVR/ARを見据えたエンタテインメントの未来像を実現しています。
また、法人向けに3DCGとXR技術を活用したXRクラウド事業「REALITY XR」も展開しています。
⑨The Sandbox:NFTゲームプラットフォーム
TheSandboxとはボクセル(3次元のピクセル)によって構成されるNFTゲームプラットフォームです。マインクラフトのようにボクセル(3次元のピクセル)を積み重ねてメタバース上にゲームを作ることができ、ユーザーが作成したゲームで遊ぶことができたり、ユーザー間でのコミュニケーションを楽しむことができます。
特徴としては、イーサリアムのブロックチェーン技術を基盤としている点、SANDという独自の暗号通貨を持っている点、SANDを用いてLAND(ランド)と呼ばれる土地やアバター、ゲームを作る上で必要な素材、アイテムなどをNFTマーケットプレイスで売買することができる点が挙げられます。
2012年にリリースされたTheSandboxは、2018年にAnimoca Brandsが買収してイーサリアムのブロックチェーン技術が導入されました。以降、ユーザー数が増加してダウンロード数は4,000万回、月間アクティブユーザー数は100万人を超えました。
2020年3月にはスクウェア・エニックスなどから201万ドルの出資を受けるなどThe SandBoxは165以上のブランドとパートナーシップを結んでおり、今後の発展が期待されています。
⑩Decentraland:ブロックチェーンを活用したメタバースプラットフォーム
Decentralandとはブロックチェーンを活用したメタバースプラットフォームです。Decentralandはブロックチェーンの技術を活用しているため、メタバースを活用して利益を上げようとしている人たちから大きく支持されています。
特徴としては、MANAという独自仮想通貨がある点、ゲームの開発経験がない人でも簡単にゲームやアイテムを作成できるなどクリエイター機能が充実している点や、「DAO(分散型自立組織)」による運営がなされてい点が挙げられます。クリエイター機能でアイテムやコンテンツをつくることだけでなく、その機能を通じてNFTを作成して、MANAを使ってNFTマーケットプレイスで売買することができます。
2015年にリリースされたDecentralandは、2021年初頭にはわずか4万人だったユーザー数が、現在は80万人に増えており、今後も増える見通しが高いです。また、2022年3月にはニューヨークやロンドンで開催される「ファッションウィーク」を模したイベント「Metaverse Fashion Week」を開催し、Dolce and GabannaやHugo Boss、Tommy Hilfigerなどの有名ブランドが参加するなどして大いに盛り上がりました。
⑪Bondee:世界500万ダウンロードを突破したメタバースプラットフォーム
Bondeeとはシンガポール発のスタートアップであるMetadream社が開発した、自分のアバターを作成して友だちとコミュニケーションができるメタバースSNSです。2022年12月から配信が開始され、2023年7月現在のGoogle Playからのダウンロード数は世界で500万を突破しています。
Metadream社は、開発と運営拠点を日本と韓国に置き、データセンターをシンガポール、日本、アメリカに設立しています。Bondeeはアジアを中心に人気が急上昇し、日本でも特にZ世代を中心に注目を集めています。App Storeの「ソーシャルネットワーキング」カテゴリーで1位も獲得しました。
Bondeeでは、種類豊富な選択肢の中から好みのアバターを作成し、今の気持ちやステータス、日常をアプリ内の友だちとシェアしたり、チャットをするといったコミュニケーションができます。ほかのSNSとは異なり、友だち登録できる人数は最大50人といったように、仲の良い友だちのみで構成するクローズド感が大きな特徴となっています。
企業によるメタバースアプリの活用事例13選
企業によるメタバースアプリの活用事例13選は以下の通りです。
- ①バレンシアガ:Fortnite上でバーチャルファッションアイテムを販売
- ②トラヴィス・スコット:Fortnite上でバーチャルライブを開催し記録的集客
- ③Verizon:Fortnite上で独自のワールドを制作しPRに活用
- ④志摩スペイン村:Roblox上にリゾート施設を再現
- ⑤Universal Studios:Roblox内に映画広告を掲載
- ⑥ポロラルフローレン:ZEPETOでアバター用の洋服を販売
- ⑦ZARA:ZEPETO内と実店舗の両方で同じデザインのアイテムを販売
- ⑧日産自動車:VR chat上で新車発表・試乗会を開催
- ⑨PimaxCrystal:VRChat上のポスター広告にVRデバイスの宣伝広告を出稿
- ⑩KDDI:cluster上で熱狂しながらサッカー日本代表戦を観戦
- ⑪大阪府・大阪市:cluster上の「バーチャル大阪」で魅力を発信
- ⑫エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
- ⑬JPモルガン:Decentraland上に仮想店舗を開設
それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。
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①バレンシアガ:Fortnite上でバーチャルファッションアイテムを販売
ラグジュアリーブランドのバレンシアガはFortniteとコラボレーションを行いました。バレンシアガがゲーム用のデジタルファッションアイテムを制作し、同様のデザインのリアルのアイテムをバレンシアガの一部店舗やオンラインショップにて販売しました。リアルのアイテムの価格は約5万〜17万円ほどでした。
Fortniteのゲーム内では、バレンシアガの仮設店舗をオープンし、ウェアやスキンを取りそろえました。それらのアイテムはバレンシアガの2020〜2021年のコレクションアイテムをスキャンし3Dモデル化して制作されています。また他にも、ゲーム内にバレンシアガが2021年秋コレクションのために制作したオンラインゲーム「アフターワールド:ザ・エージ・オブ・トゥモロー」に着想を得たエリアを特設するなど、ユーザーが楽しみながらバレンシアガのブランドに触れられる取り組みが行われました。
②トラヴィス・スコット:Fortnite上でバーチャルライブを開催し記録的集客
アメリカの人気ラッパートラヴィス・スコットは2020年、Fortnite上でバーチャルライブを開催しました。楽曲ごとにフィールドが変化し、巨大なトラヴィスが登場するなど、10分弱のライブながらバーチャル空間ならではの演出が盛り込まれました。ユーザーはFortnite内のアバターを操作し、まるで実際に参加しているかのようにライブを楽しむことができました。
同時接続数はライブイベント史上最多の1230万人、グッズ販売を含めた売上は2000万ドル以上と、記録的な数字を残しました。比較として、トラヴィスが前年に行ったツアーは56公演の合計で売上5350万ドルとなっており、バーチャルライブの集客力、収益性の高さを示す代表的事例となっています。
③Verizon:Fortnite上で独自のワールドを制作しPRに活用
米大手通信事業者のVerizon社は、Fortnite上で独自のワールドを制作し、自社の5G通信をPRしました。Verizon社がスポンサーを務める世界的なアメフトの大会「スーパーボウル」のスタジアムをFortnite上に再現し、スタジアム内には様々なゲームを用意しています。
Fortniteは同サーバーに多数同時接続するゲームであり、ユーザーにとって回線の速さや安定は重要なため、5GのPRをする場としては非常に有効であったと考えられます。
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④志摩スペイン村:Roblox上にリゾート施設を再現
三重県志摩市のリゾート施設である志摩スペイン村は、Roblox上で志摩スペイン村を再現したエリアをオープンすることを発表しました。
ユーザーは志摩スペイン村の広場や街並みを楽しんだり、スペインの奇祭「牛追い祭り」「トマト祭り」をモチーフにした生き残りゲームを楽しむことができる予定です。
志摩スペイン村は、魅力的なアトラクションやフードがある一方で、都心から離れているという立地の悪さから気軽にアクセスしにくいという課題を抱えていました。Robloxでの取り組みを通じて、若者や遠隔地在住の人に志摩スペイン村の魅力を知ってもらうことを目的とし、今回の取り組みを進めているとのことです。
⑤Universal Studios:Roblox内に映画広告を掲載
アメリカの映画会社Universal Studiosは、Roblox内に映画広告を掲載しました。Robloxは全ユーザーの約85%が25歳以下であり、若者をターゲットとして映画館来場を促進することが狙いです。リアルの街中での広告と同様に、ユーザーがゲームをプレイしていると自然と広告が目に入るような設計となっています。
また、広告が画面内に表示された秒数によって広告へのエンゲージメントを測定するなど、リアルな看板広告では出来ないデジタル広告ならではのパフォーマンス管理も可能となっています。
⑥ポロラルフローレン:ZEPETOでアバター用の洋服を販売
ラルフローレンは、ZEPETO上で購入可能なバーチャルウェアの販売を開始しました。ラルフローレンは、ZEPETO のアプリ内に50種類のファッションアイテムを用意し、ZEMと呼ばれるアプリ内通貨で購入可能にしています。価格は約80円〜400円です。
また、今回のコラボでは、ファッションアイテムの販売以外にも、ニューヨークの実在するセントラルパークなどのロケーションのバーチャル空間での再現やラルフローレンのアイテムを身に着けたK-POPアーティストTomorrow x Together(TXT)のバーチャルライブなど、ユーザーが楽しめる様々な取り組みが行われました。ユーザーがライブの様子を自撮りしSNSにアップするなど、コラボの認知度を高める動きも多く見られました。
同社は、ZEPETOのアプリ内のアクティビティから様々なデータを取得し、訪問者数や交流の頻度、利用時間、アイテムの売上などを把握し、今後の取り組みの検討に活用しています。リアル店舗より多くの顧客データが得られる点も、メタバース参入によるメリットの1つと言えます。今後はNFTの販売を検討するなど、バーチャル領域でのビジネス展開を加速させる方針とのことです。
⑦ZARA:ZEPETO内と実店舗の両方で同じデザインのアイテムを販売
ZARAは、ZEPETO内のアバターが着用できるバーチャルウェアを販売し、同じデザインのアイテムを現実の店舗でも販売しました。ZEPETOの特徴である他のSNSでの発信を促進するために、壁紙・フォトブースもセットで公開しており、ユーザーによるSNS発信を活発化させています。
ZEPETOのメインユーザーである若年層へ商品・ブランドのPRをすると同時に、デジタルでの収益ポイントを獲得することが狙いと考えられます。
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⑧日産自動車:VR chat上で新車発表・試乗会を開催
日産自動車はVRChat上で、新型軽電気自動車「日産サクラ」の発表・試乗会を開催しました。
発表会は日産副社長のアバターが登場し、ボイスレターが再生されるという形で進行。また、試乗会では日本の四季を感じられるドライブコースでバーチャルなサクラを運転することができました。VR上での試乗は通常の試乗とは違い、書類での手続きなどが不要で、いつでもどこからでも体験可能な点が強みです。
今回の取り組みにより、販売スタッフのアバター操作経験不足や、リアルな商品を仮想空間上でプロモーションする難しさなどが明らかになったとのことです。このような試験的な取り組みを重ねるなかで、将来的に製品のプロモーションチャネルとしてVRイベントが本格的に活用できるユースケースが確立されていくことが期待されます。
⑨PimaxCrystal:VRChat上のポスター広告にVRデバイスの宣伝広告を出稿
中国のVRデバイス制作会社であるPimax Technologyは、VRChat内のポスター広告に、自社のVRデバイス商品である「PimaxCrystal」の広告を出稿しました。VRChatのユーザーはVR関連のリテラシーが高く、VRデバイスに興味を持つ人が多いので、そのターゲットを狙った広告出稿となっています。
また、メタバース空間ならではの広告として、数秒ごとの切り替え表示を行うことなども可能であり、リアルの広告よりも視覚的なアピールを強めることができます。
⑩KDDI:cluster上で熱狂しながらサッカー日本代表戦を観戦
KDDIは、cluster上でサッカー日本代表戦のパブリックビューイングを開催しました。参加者はサッカー日本代表のユニフォームを着たアバターの姿で、試合の中継スクリーンの前に集まり、ファンが一体となって応援しながら観戦したり、有名YouTuberのトークイベントを楽しんだりすることができました。
このイベントの目的は、新型コロナウイルス感染拡大の影響で、リアルでの観戦や応援が制限を受けるなか、サポーターが一体となり熱狂しながらサッカー観戦が行える環境を提供したいというものです。
VR上でのサッカー日本代表戦のパブリックビューイングイベントは、3試合で延べ約3万人を集めるほどの盛況ぶりだったそうです。また、3試合の来場者の約8割の方が、日本代表戦を初めて観戦した方となっており、サッカー日本代表のファン層拡大に繋がったとのことです。
⑪大阪府・大阪市:cluster上の「バーチャル大阪」で魅力を発信
大阪府と大阪市は、KDDIと共同でcluster上に都市連動型メタバースの「バーチャル大阪」を展開し、PRに活用しています。2025年開催の大阪・関西万博に先駆けて、道頓堀など大阪市内をモチーフにした「新市街」エリアが登場し、大阪の都市の魅力を国内外に発信しています。
ユーザーはリアルタイムで世界中の人とコミュニケーションを取りながら、バーチャル音楽ライブへの参加や、アバターを介した自ら創作活動を行うなど、様々な楽しみ方を選ぶことが可能です。今後は、バーチャル商店街で買い物すると実際に商品が届くなど、さらなる発展に期待が集まります。
※メタバース/XRの開発を検討する際に、必ず抑えておきたい、企画〜開発までの4つのステップやポイントをまとめた資料をダウンロード頂けます。
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⑫エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
エイベックス・テクノロジーズは、The Sandboxとパートナーシップ体制を構築し、アーティストとファンが仮想空間上で交流できるテーマパーク「エイベックスランド(仮称)」をオープンすると発表しました。エイベックスランド(仮称)は2022年度中に、「The Sandbox(ザ・サンドボックス)」内にオープンする予定で、アーティストのライブ配信やファンミーティングの実施、NFTアイテムの販売などが検討されています。
これらに先駆けて、ピコ太郎さんや浜崎あゆみさんに関連するNFTアイテムなどをセットにしたプレミアムLANDを2022年3月3日に販売しました。
⑬JPモルガン:Decentraland上に仮想店舗を開設
米国大手銀行のJPモルガン・チェースは、Decentraland上に仮想店舗を開設しました。ユーザーはアバターとしてこの店舗を訪れることで、暗号資産に関する情報を得ることができます。仮想店舗の開設を通じて、実際のメタバース上での顧客の需要を探りながら、将来的な金融サービスの提供を検討しているものと考えられます。
同社が発表したレポートには「ウォルマート(Walmart)、ナイキ(Nike)、ギャップ(Gap)、ベライゾン(Verizon:米携帯端末事業者)、Hulu、PWC、アディダス(Adidas)、アタリ(Atari:米ゲーム企業)などの有名企業をはじめ、さまざまな形態や規模の企業がさまざまな方法でメタバースに参入している」、「やがて仮想不動産市場でも、クレジット、住宅ローン、賃貸契約など、物理的な世界と同じようなサービスが始まるだろう」との記載がありました。
また、同社でクリプト・メタバース関連を統括するクリスティン・モイ氏は「メタバースの発展は、ユーザーがリアルとバーチャルの世界を行き来できるような、強固で柔軟な金融システムを構築できるかにかかっている」と述べています。
企業がメタバース活用で成果を上げるための5つのポイント
企業がメタバース活用で成果を上げるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。
- ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
- ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
- ③ユーザーファーストなUX設計
- ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
- ⑤強力な開発・運用体制の構築
それぞれについて分かりやすく紹介していきます。
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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。
デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。
メタバース活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。
②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案
2つ目のポイントは、メタバースを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。
現在メタバース活用に取り組む企業には、メタバース活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。
その結果、活用のPDCAが回らない、メタバース活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。
自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜメタバースではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。
③ユーザーファーストな企画・UX設計
3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなメタバースの企画・UX設計です。
現在、多くの企業がメタバースに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなメタバースが多く存在します。それらのメタバースは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。
そのため、「メタバースならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。
④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。
メタバース市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。
そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。
⑤強力な開発・運用体制の構築
5つ目のポイントは、強力なメタバース開発・運用体制の構築です。
高いユーザー体験と事業性を両立するメタバースの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
メタバース開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。
おススメのメタバース活用支援会社3選
おススメのメタバース活用支援会社は以下の3社です。
- ①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
- ②メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援
- ③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供
それぞれについてわかりやすく解説します。
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①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
ハシラスは、VRコンテンツ専門の開発会社です。なかでもハイエンドVRデバイスと独自のハードウェア・ソフトウェアを組み合わせたVRアトラクションの企画・開発の実績が豊富です。
ハシラスの強みは次の3点です。
- 1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
- 2.オリジナル体感ハードウェアの作成
- 3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ
それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。
1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
ハシラスは2014年からVRアトラクションの開発を行なっており、国内外問わず多数の施設にコンテンツを納入しています。多くの実績と、圧倒的な体験ユーザー数から得られるフィードバックにより、豊富な技術・知見を育んでいます。
2.オリジナル体感ハードウェアの作成
VR向けライドなどの体感ハードウェアを自主開発している点がハシラスのコンテンツ開発の特徴であり、良好な体感性やアテンド性、酔い防止などの最新の知見を盛り込んだハードウェアを継続的に開発しています。
3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ
ハシラスはハイエンドなVR機器をフル活用した体験価値の高いコンテンツ開発を得意としています。一般的な360度動画と異なり、現実の身体とVR空間が相互作用するコンテンツを実現可能です。アニメやマンガなどのIP活用においても、原作そのままの世界観に体験者自身が入り込んで活躍できるリッチなコンテンツ開発が可能です。
ハシラスは、株式会社サンシャインシティや株式会社リクルートテクノロジーズなどのハイエンドVRの開発支援をしています。
②メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援
メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。
メタバース総研の強みとして以下の3点が挙げられます。
- 1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
- 2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
- 3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援力
1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
メタバース総研は、国内最大級のビジネスに特化したメタバース/XRメディアの運営と幅広い業界の大手企業へのコンサルティング経験を通じた戦略策定力を強みとしています。
そのため支援の際は、クライアント企業様の事業の課題・活用の目的を踏まえたメタバースの活用戦略/企画策定を徹底しています。このこだわりが、多くの企業が陥っている”メタバース/XR活用自体の目的化”を防ぎ、成果に繋がる活用を実現します。
2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
メタバース総研は、特定のメタバース/XR開発ツールやプラットフォームを有していません。
そのため、特定の開発ツールやプラットフォームの活用ありきの支援ではなく、中立的な立場からクライアント企業様のプロジェクト毎に最適なプラットフォームやツールを選定し、支援することが可能です。
3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援
メタバース総研は、技術領域・ユースケース毎に、業界を代表する実績/ソリューションを有する12社の企業や38名のクリエイターとパートナーとして協働しています。
そのため、クライアント企業様の課題やご要望に合わせ、パートナー企業/クリエイターらとともに最適な各種ソリューションをご提供しています。
※メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。
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③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供
ハコスコは、脳科学をベースにしたワンストップなソリューションの開発・提供を行っている企業です。
ハコスコの強みは次の3点です。
- 1.仮想現実を使った脳科学の知見
- 2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス
- 3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム
それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。
1.仮想現実を使った脳科学の知見
ハコスコの代表取締役 CEO の藤井氏は適応知性および社会的脳機能解明を研究する医学博士・脳科学者であり、「つながる脳」(毎日出版文化賞 受賞)などの書籍も出版しています。また、ハコスコは2014年7⽉に理化学研究所の理研ベンチャー制度により創業された会社です。
2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス
箱+スコープ=「ハコスコ」の名前のとおり、ダンボールにレンズをつけ、スマートフォンを利用しただけのミニマルなつくりのHMDを提供しており、累計141万台を販売しています。
3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム
ハコスコはECメタバース、VRゴーグル、360°カメラを提供しており、VRを体験する・配信をする・映像を作るというVRをワンストップで体験できるプラットフォームを実現しています。
費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法
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豊富な経験・ナレッジを活かした戦略・企画策定
数多くの企業様に対するコンサルティングや国内最大級のビジネス特化型メタバースメディアの運営で培った豊富な知見を活用し、成果につながる戦略・企画を策定します。
強力なパートナーシップによる最適なアプローチ設計
各領域の業界を代表するソリューション提供企業とのパートナーシップを構築。案件毎に中立的な立場から、費用対効果の高いアプローチを設計します。
経験豊富なクリエイター・エンジニア・コンサルタントによる並走支援
業界トップクラスの経験/スキルを有するクリエイター・エンジニア・コンサルタントから、最適なメンバーをアサイン。戦略立案から実行まで並走し、社内のリソース不足を解決します。
「課題や依頼内容が明確になっていない」、「社内で合意が取れていない」場合でも問題ございません。メタバース総研へのお問い合わせをお待ちしております。
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