メタバースの現状と今後の展望|普及のシナリオや8つのカギも解説

MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。

幅広い業界の企業が相次いでメタバース活用を進めるなど注目度の高さは理解したが、メタバースの現状や今後の展望について知りたいという方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、メタバースの現状と今後の展望を、国内外の利用者数や市場規模、人気を集めるメタバース、普及への8つのカギや、新たに生まれる6つのビジネスモデルについて、分かりやすくご紹介していきます。

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • メタバースが現状どのように利用されているのかを具体的に知りたい
  • メタバースが今後どのように普及・発展していくのか知りたい
  • 今後の普及・発展のカギを握るポイントが何なのか把握しておきたい
  • メタバースによって生まれるビジネスチャンスを把握しておきたい

  

本記事を読めば、メタバースの現在地と今後の展望について効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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世界・国内のメタバースの利用者数

メタバースの全世界利用者数

2022年現在、メタバースの全世界利用者数は全人口の約5%にあたる約4億人と推定されます。またこの約4億人のユーザーのうち、80%以上が18歳以下のユーザーとのことです。これは、多くのユーザー数を集めるメタバースプラットフォームが若年層からの支持を集めていることが要因で、RobloxFortniteMinecraftなどのプラットフォームのユーザーの平均年齢は12~13歳です。

 

参照)Metaversed-Welcome to Metaversed, the Original Metaverse Consulting Company

メタバースの国内利用者数

2022年現在、メタバースの国内利用者数は全人口の約5.1%にあたる約600万人と推定されます。また、メタバースの認知率は43.4%とここ数年で一気に認知が広まっている印象です。

さらに、興味のあるジャンルとしては、1位ゲーム、2位音楽・ライブ、3位ショッピングとなっており、興味のあるジャンルのサービスを利用してみたいという人が半数以上存在するとのことです。

 

参照)MMD研究所:メタバース(仮想空間)に関する調査

 

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メタバースの世界・国内の市場規模

メタバースの海外市場規模

メタバースの海外市場規模

マッキンゼー・アンド・カンパニーは、2022年6月に発表したレポートにおいて、メタバースの市場規模は2022年時点で28兆8,000億円~43兆2,000億円、2030年には全世界で約720兆円に達する可能性があると予測しています。これは日本全体の経済規模にも匹敵するほどの大きさです。

 

同レポートによると、業界別の2030年におけるメタバース市場規模は、EC業界においては288兆円から377.4兆円、教育分野においては25兆9,200円から38兆8,800億円、広告業界においては20兆7,360円から28兆8,864億円、ゲーム市場においては15兆5,520億円から18兆円に達すると予測されています。

メタバースの国内市場規模

メタバースの国内市場規模

矢野経済研究所によると、日本国内のメタバースの市場規模は2021年度時点で約744億円、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。世界市場と同様急速な成長を見せると考えられ、年率成長率は約170%程度になると予測されています。

現状人気を集める3タイプのメタバース

現状人気を集める3タイプのメタバース

現状、多くのユーザーから人気を集めるメタバースとして、以下の3つのタイプが挙げられます。

 

  • ①ゲーム型メタバース
  • ②NFT型メタバース
  • ③SNS型メタバース

 

それぞれのタイプのメタバースの概要について分かりやすく紹介していきます。

 

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①ゲーム型メタバース

ゲーム型メタバース Fortnite
(画像:Epic Games)

ゲーム型メタバースとは、VR/ARを活用したゲームがベースとなるメタバースのことです。ゲーム型メタバースは、メタバース市場の成長を牽引する存在で、非常に多くのユーザーを抱えており、Fortniteは3.5億人、Robloxは2億人のユーザー数を誇ります。

 

スマホの普及と通信環境の発展などを背景に、現代の若者にとって、オンラインゲームを友達と会話しながら楽しみ、ゲーム上のアイテムを売買するという体験は当たり前になっています。そのため、ゲーム型メタバースはユーザー自身が「メタバースを利用している」という感覚がないことが多く、最も自然に人々の生活に溶け込んでいるメタバースと言えます。

 

代表的なゲーム型メタバースとして、Fortnite、Roblox、ポケモンGOなどが挙げられます。

②NFT型メタバース

NFT型メタバース The SandBox
(画像:The SandBox

NFT型メタバースとは、NFTを活用した体験をベースとするメタバースのことです。NFT型メタバースはゲームとしての側面を持っていることが大半で、NFTの売買がゲームを楽しむ上での前提となっているメタバースゲームと言えます。NFT型メタバースは、2021年に多数のデジタルアートが高額で売買されNFTが流行した時期から登場し始めました。

 

NFT型メタバースの特徴として、ゲームを楽しみながら稼ぐことができるという点が存在します。そのため、投機目的のユーザーとゲームを楽しむこと自体を目的とするユーザーを集め、一気にユーザー数を伸ばしたメタバースが多いです。一方で、アクティブユーザー数がNFTの価格の変動に大きく左右されるという特徴もあり、2022年の暗号資産・NFTの価格下落を受け、盛り上がりが陰りを見せているメタバースも少なくありません。

 

代表的なNFT型メタバースとして、TheSandBox、Decentralandなどが挙げられます。

③SNS型メタバース

SNS型メタバース クラスター
(画像:Cluster

SNS型メタバースとは、アバターを通じたユーザー同士のコミュニケーションを体験設計の中心に据えるメタバースのことです。SNS型メタバースのなかでも、サービスによって、チャット中心のもの、ボイスチャット中心のもの、表情のトラッキングがされるものなどコミュニケーションの取り方は様々です。
 

SNSは老若男女問わず問わず、幅広く利用されるサービスであり、メタバース市場拡大に向け、SNS型メタバースの発展は非常に重要と言えます。
 

デバイスや通信技術の発展に加え、コロナ感染拡大の影響でリモートコミュニケーションの需要が拡大したことを背景とし、ユーザー数を伸ばしているメタバースです。

 
代表的なSNS型メタバースとして、Cluster、ZEPETOなどが挙げられます。

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオとして以下の3フェーズが挙げられます。

 

  • ①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる
  • ②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及
  • ③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

 

それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。

①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる ZYBER
(画像:ZYBER)

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。

 

具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。

 

一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及 Apple
(画像:Apple)

2025〜2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。

 

この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。

 

人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

 

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③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動 Apple
(画像:Apple)

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。

 

現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。

 

具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ

メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ

これまで紹介したようにメタバース普及の土台は固まりつつある一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。

 

その中から特に重要な8つのポイントを技術、社会、経済、政治の4つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。

 

※参照:【報告書】令和2年度コンテンツ海外展開促進事業

技術的観点

①VR/ARデバイスの性能・UXの向上

VR/ARデバイスの性能・UXの向上 Meta
(画像:Meta)

1つ目のポイントは、VR/ARデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。

 

逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。 

②ハードウェア・ソフトウェアの標準化

2つ目のポイントは、ハードウェア・ソフトウェアの標準化です。メタバース関連デバイス・サービスの仕様がバラバラだと、利用・操作方法が異なる、アバターなどのデジタルアセットを他社の運営するメタバースに持ち込めないなど、様々な問題が発生します。

 

現状、メタバース関連デバイス・サービスを提供する各企業毎に仕様が異なっているものの、アバターではVRMというプラットフォームに依存しない規格が存在するなど、関連企業や団体が足並みを揃えるべく動いています。

社会的観点

③マス層に受けるヒットコンテンツの登場

マス層に受けるヒットコンテンツの登場 ポケモンGO
(画像:任天堂)

3つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。

 

そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

 

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④アバターを介したコミュニケーションの定着

アバターを介したコミュニケーションの定着 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

4つ目のポイントは、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。

 

既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

⑤メタバース関連人材の育成

5つ目のポイントは、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。

 

そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要なカギとなります。

 

例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(UserGeneratedContents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。

経済的観点

⑥VR/ARデバイスの低価格化

VR/ARデバイスの低価格化 Meta
(画像:Meta)

6つ目のポイントは、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません

 

一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑦企業によるマネタイズ

7つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

政治的観点

⑧メタバース・NFTに関する法整備

メタバース・NFTに関する法整備 経済産業省
(画像:経済産業省)

8つ目のポイントは、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。

 

※参照:経済産業省-経済秩序の激動期における経済産業政策の方向性

メタバースを活用した6つのビジネスモデル

メタバースの普及により生まれる6つのビジネスモデル

メタバースを活用したビジネスモデルとして主に以下の6つが挙げられます。

 

  • ①デジタルサービス/コンテンツ課金
  • ②プラットフォーム手数料
  • ③広告枠販売
  • ④インフラ/ツール提供
  • ⑤マーケティング・セールスへの活用
  • ⑥各種業務効率化への活用

 

それぞれのビジネスモデルについてわかりやすく解説していきます。

 

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①デジタルサービス/コンテンツ課金

デジタルサービス/コンテンツ課金 Epic Games
(画像:Epic Games)

1つ目のビジネスモデルは、デジタルサービス/コンテンツ課金です。メタバース上でのユーザーのゲームなどのサービスの利用料や利用する武器・アバターなどのデジタルコンテンツへの課金からマネタイズをするモデルで、現時点で最も多くの企業がマネタイズに成功しているモデルでもあります。

 

従来からゲームなどのサービスへの課金市場は一定の規模で存在しましたが、メタバースの普及によりデジタルコンテンツの市場がより拡大していくと考えられています。

 

その背景として、人々がメタバースを利用する時間が増えるにあたり、メタバース上でのアバターや洋服などのデジタルアセットがより高い価値を持つようになること、NFTを活用することで唯一無二の価値を持ち、取引が容易になる事などがあります。

 

このビジネスモデルの事例として、世界を代表するゲーム型メタバースであるフォートナイトや国内最大のSNS型メタバースであるClusterなどが挙げられます。

②プラットフォーム手数料

プラットフォーム手数料 Roblox
(画像:Roblox)

2つ目のビジネスモデルは、プラットフォーム手数料です。メタバースを運営するプラットフォーマーが、メタバース上での価値交換を仲介しその手数料によりマネタイズするモデルです。

 

メタバースの発展には、企業だけでなく一般ユーザーがクリエイターとしてデジタルコンテンツ制作などの様々な価値提供を行うことが必要不可欠だと考えられており、その実現にこのビジネスモデルが役割を果たします。

 

このビジネスモデルの事例として、ゲーム版Youtubeとも称されるRobloxが挙げられます。Robloxは一般ユーザーによって制作された5000万本を超えるゲームタイトルを自由に遊べ、課金もできるメタバースサービスなのですが、このユーザーからの課金の一部がゲームを制作したクリエイターに還元される仕組みとなっています。

③広告枠販売

広告枠販売 博報堂
(画像:博報堂)

3つ目のビジネスモデルは、広告枠販売です。メタバースを運営するプラットフォーマーやメタバースの一区画を所有する企業や個人が、メタバース上での広告枠を企業などに販売することでマネタイズするモデルです。

 

テレビ広告、Web広告と人々の視線を集めるメディアが広告価値を持ってきたのと同様、人々がメタバースで過ごす時間が増えるにつれて、メタバース上の建物の壁などに掲示される広告の価値も高まります。

 

このビジネスモデルの事例として、Roblox上の広告枠の販売が挙げられ、この広告枠の販売の一部は博報堂の子会社によって行われました。

④インフラ/ツール提供

インフラ/ツール提供 Unity
(画像:Unity)

4つ目のビジネスモデルは、インフラ/ツール提供です。メタバースのビジネス活用を進める企業などに対し、メタバースを構築するインフラやコンテンツを作成するツールを提供し、その利用料によってマネタイズするモデルです。

 

現在多数の企業がメタバースに参入していますが、0からメタバース空間の構築やコンテンツ制作を行うには様々なケイパビリティや多くのリソースが必要となるため、他の企業が提供するインフラやツールを活用するのが一般的です。

 

このビジネスモデルの事例として、代表的な3DゲームエンジンであるUnityやバーチャルマーケットを運営するHIKKYが提供するVketCloudなどが挙げられます。

 

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⑤マーケティング・セールスへの活用

マーケティング・セールスへの活用 ポロラルフローレン
(画像:ポロラルフローレン)

5つ目のビジネスモデルは、マーケティング・セールスへの活用です。新たな集客チャネルとしてメタバースを活用したり、セールスにメタバースを活用することで、既存の商品やサービスの販売に繋げるモデルです。

 

新たな集客チャネルとしてメタバースを活用することで、新たな顧客層との接点の構築ブランドへのロイヤリティ向上、セールスにメタバースを活用することで3Dの没入感のあるコンテンツやアバターでの接客による成約率の向上が期待されています。

⑥各種業務効率化への活用

各種業務効率化への活用 DHL
(画像:DHL)

6つ目のビジネスモデルは、各種業務効率化への活用です。製造ラインや製品のシミュレーションや遠隔地からの業務の実現、研修などのへの活用により様々な業務効率を高めるモデルです。

 

メタバースのビジネス活用というと、ユーザー向けのサービス提供がイメージされがちですが、業務効率化への活用を進める企業も多く、短期での収益向上に結びつきやすいモデルとなっています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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