VRのビジネスへの活用事例49選|3大メリットや費用も紹介
関連技術の進歩やMetaやAppleのデバイス発売などに伴い、多くの企業がVRの活用を進めています。
一方で、「VRをどのようにしてビジネスに活用したらいいかわからない」「VRを活用している企業の事例が知りたい」という方も多いのではないでしょうか?
そこで今回は、VRのビジネスへの活用事例49選を、メリットや活用方法、成功のポイントなどとともにわかりやすくご紹介します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- VRのビジネス活用を検討している
- 他社によるVRのビジネスへの活用事例を押さえておきたい
- VR活用を成功させるポイントを押さえておきたい
本記事を読めば、VRのビジネス活用を進める上で押さえておきたい知識を、一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
そもそもVRとは?
VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス、ゴーグル等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。
日本バーチャルリアリティ学会ではVRを「みかけや形は原物そのものではないが、本質的あるいは効果としては現実であり原物であること」と定義しています。すなわち、VRは、現実世界そのものではないが、実質は現実世界とほとんど変わらないという意味です。
VRの定義についてはこの他にも色々な考え方がありますが、いずれにしても、本質的には現実とほとんど変わらないというところがポイントになります。
様々なユースケースの中でも特にゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。
また、最近ではゲームだけでなく、仮想現実に出店し商品を販売したり、仮想空間上で社員研修や教育を行ったり、建築のシミュレーションを行ったりするなど、様々な分野でVRが活用されています。
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企業がVRを活用する3つのメリット
企業がVRを活用する代表的なメリットとして以下の3つが挙げられます。
- ①新規事業の創出
- ②マーケティング・ブランディングの強化
- ③企業の社内業務の効率化
それぞれのメリットを分かりやすく紹介していきます。
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①新規事業の創出
1つ目のメリットは、VRサービスやイベントなどの新規事業の創出です。
VRを活用し新たなサービスを構築することで、ユーザーに対し現実に存在するもの/しないものを含め、仮想空間上に3Dの世界を構築することができるというVRならではの特徴を活かし、ユニークな体験を提供するサービスを提供することができます。
また、VR上でアーティストや企業を集めたイベントをすることで、入場券やデジタルコンテンツの販売など収益性の高い新たなビジネスを展開できることが挙げられます。
②マーケティング・ブランディングの強化
2つ目のメリットは、VRを活用したマーケティング・ブランディングの強化です。
VRが人々の生活に普及するにつれ、オフラインからオンラインへ、WebからSNSへと起こってきたのと同様の顧客接点のシフトが、VRでも起こると考えられます。
VRをマーケティング・ブランディングに活用することで、従来はオンラインでの実施が難しかった商品・サービスの販促やVRならではの体験を通じた強力なブランディングを行うことができます。VRは従来のWebページや動画と比べ伝えられる情報がリッチかつインタラクティブな体験を提供可能なため、ユーザーを惹きつけやすく幅広い業種での活用が進んでいます。
③企業の社内業務の効率化
VR・デジタルツインを社内業務の効率化に活用することで、バリューチェーン全体や工程全体の最適化や社員の作業のサポート、研修の効率化をすることができます。
VR上で現状存在しない施設や設備を設計し、シミュレーションを行うことで、最適な製造ラインや運用方法を特定したり、VRの特徴である3Dでの情報の表示により、AR/MRグラスで現場の作業員の作業をサポートしたり、VRグラスにより様々なシチュエーションを想定した研修を行ったりと多岐にわたる活用方法が存在します。
【業界別】VRのビジネスへの活用事例49選
業界別VRのビジネスへの活用事例49選は、以下の通りです。
<小売業界>
- ①三越伊勢丹:VR空間上に百貨店を再現
- ②大丸松坂屋:VR上の百貨店で600種類の食品を販売
- ③阪急阪神百貨店:VR上の百貨店でVR接客を実施
<ファッション業界>
- ④BEAMS:VRイベントへの出展を通じリアル店舗への送客も
- ⑤アダストリア:VRイベント来場者にアバター用の洋服を提供
- ⑥アンリアレイジ:販売したNFT作品11点が総額5000万円で落札
- ⑦Gucci:Roblox上に自社独自のVR空間を構築
- ⑧Louis Vuitton :ブランドの歴史を感じられる独自VRゲームを公開
- ⑨Balenciaga:Fortniteと連携しアバター用のスキンを販売
<エンタメ業界>
- ⑩サンリオバーチャルフェス:有名アーティストが集合
- ⑪エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
- ⑫フォートナイト:米津玄師や星野源がバーチャルライブを開催
- ⑬ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
<広告業界>
- ⑭博報堂:VR空間上での広告枠の販売を開始
- ⑮電通:東京ゲームショウVRに基盤システムを提供
<製造業界>
- ⑯川崎重工:工場を丸ごとVR化を目指すと発表
- ⑰ダイキン:VRを活用し製造ラインのロスを削減へ
- ⑱日産自動車:VR上での新車発表・試乗会を開催
<不動産業界>
- ⑲住友不動産:VR空間上で物件の内見から販売まで完結
- ⑳東急不動産:複数人での同時参加が可能なVRモデルルーム
- ㉑大和ハウス:VR上の住宅展示場を自由に見学
<医療業界>
- ㉒イマクリエイト:VRを活用した注射手技の研修
- ㉓IBM×順天堂大学:VRを用いた医療サービス構築へ
- ㉔comatsuna:アバターを介した対話によるメンタルケア
- ㉕mediVR:VRを活用したリハビリのサポート
<観光業界>
- ㉖ANA:バーチャル旅行プラットフォーム設立を目指す
- ㉗大日本印刷:VR空間上に「バーチャル秋葉原」をオープン
- ㉘志摩スペイン村:VRゲーム Roblox上にリゾート施設を再現
- ㉙Marriott :デジテルツインを活用したバーチャルホテル
<教育業界>
- ㉚NTTドコモ:VR教育コンテンツを遠隔講義で提供
- ㉛角川ドワンゴ学園:メタバースを活用した授業を実施
- ㉜VictoryVR:VR技術を活用したメタバース上の大学を設立
<スポーツ業界>
- ㉝マンチェスターシティ:VR空間上にスタジアムを再現
- ㉞ソフトバンクホークス:VR空間上に球場を再現
- ㉟KDDI:VR上で熱狂しながらサッカー日本代表戦を観戦
<自治体>
- ㊱バーチャル大阪:VRで大阪の魅力を発信
- ㊲吉本興業×養父市:かつての日本一の鉱山をVR上に再現
<金融業界>
- ㊳みずほ銀行:VR空間上に店舗を開設
- ㊴JPモルガン:VR上に仮想店舗を開設し、金融サービス提供へ
<農業業界>
- ㊵カンジュクファーム:VR空間でフルーツを販売
- ㊶農情人:VRを農業に活用する実証を開始
- ㊷日本農業新聞:鹿児島の牛の審査会をVR空間上に再現
<防災業界>
- ㊸国交省:災害に強いまちづくりに3D都市モデルを活用
- ㊹NTT:VR空間上で参加型の水害対策訓練を実施
- ㊺明治安田生命:VRを活用し防災訓練をDX化
<工場見学>
- ㊻キリン:VR上でオンライン工場見学を実施
- ㊼明治:小学校の教室で開催するVR工場見学を実施
- ㊽ANA:VRを用いて飛行機の機体の360度映像を提供
- ㊾コダマ:VR上で4つの製造工場の見学体験を提供
それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。
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<小売業界>
①三越伊勢丹:VR空間上に百貨店を再現
三越伊勢丹は、独自のVR上の仮想都市である「レヴ ワールズ」を構築し提供しています。来場者はアバターの姿で、デジタル空間の「バーチャル伊勢丹」での買い物を楽しむことができます。店員のアバターも配置され、チャット機能を使った接客も受けられます。
また、VR上ではバーチャルファッションショーを楽しんだりや人気格闘漫画『刃牙』シリーズに登場する“地下闘技場”をモデルとしたイベントスペースが設けられ、アバターとなった一部の人気キャラクターに会えたり、関連するデジタルアイテムを入手したりすることもできます。
現在は婦人服や食品など180ブランドを扱っていますが、今後は家具や日用品にも対象を広げる方針です。友人のアバターと一緒に会話しながら買い物できるようにするなど機能も強化する予定です。
他社がVR上で開催されるイベントへの出展が中心のなか、三越伊勢丹は既に独自のメタバース空間を構築・提供しており、小売・百貨店業界のメタバース活用をリードする存在といえます。
②大丸松坂屋:VR上の百貨店で600種類の食品を販売
大丸松坂屋は、世界最大のメタバース/VRのイベント「バーチャルマーケット」への出展を発表しました。大丸松坂屋は専用のブースであるニューヨークの街並みを再現した空間に、「バーチャル大丸・松坂屋」を出展します。来場者は百貨店内で600種類以上のグルメの買い物を楽しんだり、大丸松坂屋の400年の歴史を体感できるアトラクションを楽しんだりすることができます。
食品ブースでは、来場者が自由に店内をまわり、食品3Dモデルを手に取って商品の形状を確認したり、バーチャルカタログで詳細を見たり、商品を購入することが可能です。夏に食べたい「しろくまアイス」や「盛岡冷麺」などのグルメを600点以上が販売される予定です。購入した商品は、後日自宅に届きます。
また、今回のイベント開催に伴い、「メタバース上で働くアルバイト」を初めて採用。バーチャル接客の経験があり、商品知識を身につけたスタッフが商品の魅力を伝えます。
③阪急阪神百貨店:VR上の百貨店でVR接客を実施
阪急阪神百貨店は、世界最大のメタバース/VRのイベント「バーチャルマーケット」への出展を発表しました。来場者は自身のアバターの姿で、百貨店内を自由に歩き回り、洋服や食品、家電などの買い物を楽しむことができます。
洋服コーナーでは、実在する靴下を愛する阪神百貨店のスタッフが、アバターの姿で接客を担当し、来場者ひとり一人にピッタリの靴下をレコメンドしてくれます。実物の靴下をECから購入できるのはもちろん、実物と同様のデザインのアバターが着用できるデジタルアイテムとしての靴下も購入可能です。
食品コーナーでは、関西の名物グルメである「551HORAI」「阪神名物いか焼き」「クラブハリエ」「フジマル醸造所」などのショップが、阪神梅田本店内のショップをイメージした内装でメタバースに登場。ECサイトとも連携しており、購入後日本全国に発送可能です。
家電コーナーでは、人気の生活家電ブランド「バルミューダ」のコーヒーメーカーやケトルなどを3DCGで再現します。ケトルを手に持って好きな角度から眺めたり、椅子に座るなど人気のインテリアアイテムをVR上で試すことが可能です。
ファッション業界
④BEAMS:VRイベントへの出展を通じリアル店舗への送客も
ファッション大手であるビームスはVR領域への参入を果たしています。具体的な取り組みとしては、世界最大のVRイベントである「バーチャルマーケット」に4度出展を行っています。
バーチャルマーケットとはVR空間上にある会場で、アバターなどのさまざまな 3D アイテムや、リアル商品(洋服、PC、飲食物など)を売り買いでき、日本はもとより世界中から100万人を超える来場者を誇る世界最大のVRイベントです。
バーチャルマーケットでは、アバター用の洋服であるデジタルアイテムの販売やライブなどのイベントの開催が行われました。アバター用の洋服であるデジタルアイテムは、ビームスの2022年の秋冬商品を3Dモデルに起こした、Tシャツやワンピースなどの全7種類が販売されました。
また、ライブでは池田エライザさんがバーチャルライブを開催し、VRに着想を得た新曲の発表も行われました。一方でリアルでの商品販売も行われ、バーチャルマーケットの出展を記念したリアルな洋服の商品もビームスの公式オンラインショップにて販売されました。
4度目の参加の際には、関西のショップスタッフも含む約50名の社員が交代でバーチャル接客にあたり、VR空間上での接客を通じてリアル店舗への来客に繋がっている事例も生まれてきているとのことです。
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⑤アダストリア:VRイベント来場者にアバター用の洋服を提供
ファッション大手であるアダストリアはVR領域への参入を果たしています。具体的な取り組みとしては、阪急阪神ホールディングス主催の「JM梅田ミュージックフェス2022 SUMMER」にて、アダストリア参加のブランドである「レイジ―ブルー」と「ハレ」のアイテムをアバター用の洋服として来場者に無料で提供しました。
これらのアバターアイテムの作成にあたって、洋服の質感やデザインの再現性を高めるとデータ容量が重くなってしまうという問題があり、バランスを調整しながら作成が行われました。
同社のVR領域への参入の狙いとしては、「デジタルの顧客接点・サービスを広げる」という成長戦略の実現に向け、VRの世界でもファッションを楽しむきっかけをつくることであるとのことです。同社は将来的に、様々なVRプラットフォームへの展開、VR空間内でのコンテンツ提供、イベント開催なども予定しています。
⑥アンリアレイジ:販売したNFT作品11点が総額5000万円で落札
日本を代表するファッションブランドの1つであり、パリコレクションなどへの参加をはたしているアンリアレイジは、VR・NFT領域への進出を進めるファッションブランドの代表格と言えます。
同ブランドは2022年3月にVRプラットフォーム「ディセントラランド」を舞台に開催されたファッションイベント「メタバースファッションウィーク」に、日本のファッションブランドとして唯一の参加を果たしています。
また、2022年春夏のパリコレクションにて、映画「竜とそばかすの姫」とのコラボ作品をリアルとバーチャルの洋服で発表し、販売したバーチャルの洋服であるNFT作品11点が総額5000万円で落札され、大きなニュースとなりました。
アンリアレイジは2014年からパリコレクションの参加をきっかけに、海外の歴史あるブランドに対抗する方法としてテクノロジーの活用に取り組んできていたため、業界でも早い段階からデジタルファッションへの取り組みを進めていました。
同ブランドのデザイナーである森永さんは、洋服のデジタルアセットをNFT化して販売するメリットの1つとしてNFTは二次流通、三次流通でも利益が発行者に還元される仕組みがあり、理論上半永久的にその価値が担保される点を挙げています。
⑦Gucci:Roblox上に自社独自のVR空間を構築
没入型マルチメディア体験「Garden Archetypes」の公開と同時に、グッチはRobloxと共同で、ユニークでインタラクティブなバーチャル展示「Gucci Garden」を発表しました。
グッチ ガーデンに入ると、アバターがニュートラルなマネキンに変身します。さまざまな部屋を歩き回りながら、来場者のマネキンは展示の要素を吸収していきます。各人が異なる順序で部屋を体験し、空間の他の断片を保持することで、旅の終わりには唯一無二のクリエイションとして姿を現すのです。
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⑧Louis Vuitton:ブランドの歴史を感じられる独自VRゲームを公開
ルイ・ヴィトンは、創業者の200歳の誕生日を記念して、ブランド・モノグラムから生まれたマスコット、ヴィヴィアンがバーチャルな世界を駆け巡り、収集可能なNFTキャンドルを求めて世界中の活気あるロケーションを旅するVRゲームをリリースしました。
それぞれのキャンドルは、ルイとその家族の旅にまつわるストーリーを解き放ちます。プレイヤーは30個のNFTを集めることができ、その中には、デジタルコラージュがNFTとしてクリスティーズのオークションで6930万ドルで落札されたアーティスト、Beepleの作品も10個含まれています。
⑨Balenciaga:Fortniteと連携しアバター用のスキンを販売
Balenciagaは、Epic Gamesと提携し、ハイセンスなFortniteのアバター用スキンを作成しました。4つのスキンに加えて、つるはしやBalenciaga blingバックパックなどのBalenciagaをテーマにしたアクセサリーも作成されました。
また、バレンシアガをテーマにしたゲーム内のハブが開発され、現実世界の衣料品ラインも提供されました。ハブにはバレンシアガのバーチャルショップがあり、訪問者はコスメを購入することができます。バーチャル・ストアの上には、パーカーを着た散歩中の犬 Doggoが登場するアニメーションの広告掲示板が設置されました。
現実世界でも、ニューヨーク、ロンドン、東京、ソウルに広告掲示板が現れました。Doggo’s のパーカーは、フォートナイトをテーマにしたバレンシアガのコレクションの一部でもありました。
<エンタメ業界>
⑩サンリオバーチャルフェス:有名アーティストが集合
サンリオバーチャルフェストは、VR上で開催された、リアル/バーチャルのアーティスト総勢52組が集まったライブイベントです。
アーティストは、AKB48などのリアルアーティストから、Vtuber、VRChat上で活動するアーティストまで、幅広いジャンルのアーティストが一堂に会することで、大きな話題を呼びました。
この取り組みのポイントは、ユーザーが求めるものを実現するために、企業や団体の垣根を超えたコラボレーションを実現させた点です。このように、ユーザーを特定の企業やプラットフォームに囲い込もうとするWeb2.0的な発想とは違った取り組みが、今後のVR市場の盛り上がりに繋がっていくでしょう。
⑪エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
エイベックス・テクノロジーズは、The Sandboxとパートナーシップ体制を構築し、アーティストとファンが仮想空間上で交流できるテーマパーク「エイベックスランド(仮称)」をオープンすると発表しました。
エイベックスランド(仮称)は2022年度中に、「The Sandbox(ザ・サンドボックス)」内にオープンする予定で、アーティストのライブ配信やファンミーティングの実施、NFTアイテムの販売などが検討されています。
これらに先駆けて、ピコ太郎さんや浜崎あゆみさんに関連するNFTアイテムなどをセットにしたプレミアムLANDを2022年3月3日に販売しました。
⑫フォートナイト:米津玄師や星野源がバーチャルライブを開催
米津玄師や星野源は、フォートナイト上でバーチャルライブを開催しました。
米津玄師は2020年に開催中であったライブツアー「米津玄師 2020 TOUR / HYPE」の中断等に伴いフォートナイトでの全世界同時バーチャルライブを開催し、世界中から様々なプレイヤーが参加しました。米津玄師は「STRAY SHEEP」のジャケットに描かれた羊のマスクを被った3DCGの姿で様々な場所に移動しながらパフォーマンスを披露しました。
星野源はフォートナイト内で開催されるバーチャルイベント「Soundwave Series」に参加して世界中のアーティストとともにバーチャルライブを披露しました。
⑬ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。
「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。
<広告業界>
⑭博報堂:VR空間上での広告枠の販売を開始
博報堂は国内企業としては初となる、VR空間内の広告枠の販売事業を開始しました。博報堂傘下のデジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)社は、デイリーアクティブユーザー約5000万人を誇る、世界最大級のゲーム型メタバース「Roblox(ロブロックス)」内での広告枠の販売を開始しました。
広告主はRoblox内の建物や看板に画像や動画の広告を掲載することが可能です。広告費用は場所やサイズによるものの、2週間の掲載枠が80万円〜とのことです。
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⑮電通:東京ゲームショウVRに基盤システムを提供
電通はバーチャル空間上で行われるイベント「東京ゲームショウVR」向けに、大型イベントのメタバース化を推進するシステムを開発・提供しました。
東京ゲームショウVRでは、ゲーム関連企業のみならず、飲料メーカーやアパレル企業などのブランドを体験できる特設ブースが設けられ、各ブースでの体験を通じて、リアルでは提供が難しいバーチャルならではのブランド体験の実現を目指しています。
同社は出資を行っているメタバース関連のスタートアップであるabmr社とともに、基盤プロダクトの改善を通じ、広告機能はもちろんのこと、VR空間ならではのブランド体験の構築やイベントでの体験全体の質向上を目指していくとのことです。
「東京ゲームショウVR2021」では、バーチャル会場の総来場者数は約21万人を記録、参加者の98.8%が再来訪意向を示すなど、大きな反響を呼びました。
<製造業界>
⑯川崎重工:工場を丸ごとVR化を目指すと発表
川崎重工業はマイクロソフトのカンファレンス「Build2022」で、工場全体をメタバース化する「インダストリアルメタバース」の構築に取り組むと発表しました。
この取り組みにより、工場内の全工程を仮想空間に再現できるデジタルツインを構築し、離れた場所にいる人が各工程の状況を確認したり、操作したりできるようにすることを目指しているそうです。
同社は、マイクロソフトのIoTクラウド/IoTマネジメントソリューション、MRデバイス「HoloLens 2」、エッジAIソリューション「Azure Percept」により、複数の拠点で同時に、遠隔地の専門家からリアルタイムにアドバイスや支援を受けられるようにしました。これにより、ロボットの故障への迅速な対応、トラブルを未然に防ぐ予知保全が可能になります。
また、「Azure Digital Twins」も利用しており、過去、現在、未来の稼働状況を仮想空間で把握することで、物理的に離れた工場の問題の原因を特定し、対処・解決することができるようになるとのことです。
⑰ダイキン:VRを活用し製造ラインのロスを削減へ
2021年に空調製品を生産するダイキン工業は、堺製作所臨海工場(大阪府堺市)向けに、デジタルツインを搭載した新しい生産管理システムを開発しました。
この新たなシステムにより、同社は潜在的な問題を事前に予測し、迅速に対応することが可能になります。製造装置や組立作業、ワークフローの状態を監視し、仮想空間上に再現します。そして、過去の事象を詳細に分析し、将来起こりうる事象をシミュレーションすることで、潜在的な問題を予測します。
デジタルツイン生産管理システムの導入の結果として、2021年度には2019年度比で30%以上のロス削減を見込んでいるとのことです。
⑱日産自動車:VR上での新車発表・試乗会を開催
日産自動車はVR上で、新型軽電気自動車「日産サクラ」の発表・試乗会を開催しました。イベントは参加者は世界最大のVR SNSプラットフォーム「VRChat」で開催されました。
発表会では日産副社長のアバターが登場し、ボイスレターが再生されました。
また、試乗会では日本の四季を感じられるドライブコースでバーチャルなサクラを運転することができます。自分で運転席に座って運転したり、後部座席に座ってみたりと、現実の試乗さながらの体験ができ、新車の特徴を確認することができます。メタバース上での試乗は通常の試乗とは違い、書類での手続きなども不要で、いつでもどこからでも体験可能なのが強みです。
このような試験的な取り組みを重ねるなかで、将来的に製品のプロモーションチャネルとしてVRが本格的に活用できるユースケースが確立されていくことが期待されます。
<不動産業界>
⑲住友不動産:VR空間上で物件の内見から販売まで完結
住友不動産はメタバースショッピングモール「メタパ」上に住宅販売拠点「メタマンションギャラリー」を開設し、物件情報を3次元映像として見せるだけでなく新築分譲マンションの販売を行っています。VR空間での内見では窓ガラスの計上などを詳しく把握でき、自宅に居ながらにして実際の部屋にいるかのように内見できます。
また、現在入居者のいる物件や未完成の物件もVR空間上では内見可能です。住友不動産は、「将来は要望があれば大半の業務をメタバース空間で実施する」としており、今後さらに注力する模様です。
メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。
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⑳東急不動産:複数人での同時参加が可能なVRモデルルーム
東急不動産は、複数人が同時に参加できるモデルルームをブランズシティ湘南台マンションギャラリーにて公開しました。こちらのVRモデルルームはVR企画制作を行うハシラス社のVRソリューションである「キネトスケイプ」を活用しています。
これまでのVRモデルルームは体験人数が1人に限定されていましたが、こちらのソリューションを活用することにより、複数人で同時にVRを視聴することが可能になり、ご家族と話をしながらのリアルな内見さながらの体験をすることが可能です。
こちらの物件は若い世代がターゲットであることから、VRでの物件提案が有効と考え導入を決定したとのことです。今後も他のマンションギャラリーへの活用を進める方針です。
㉑大和ハウス:VR上の住宅展示場を自由に見学
大和ハウスはアバターを用いて担当者と見学者がコミュニケーションを図りながら仮想空間上の住宅展示場を自由に見学できる「VR住宅展示場」を公開しました。ユーザーはスマホやタブレット・PCからVRにアクセスでき、最大6名の見学者とともに担当者にリアルタイムに質問や相談を実施することが可能です。
VR上にある住宅展示場という特徴を活かし地面から屋根の上までさまざまな角度から見学できることに加え、室内では子どもやペットなどの視点でも見学が可能です。また、見学者が床や壁紙・天井等の色や素材、インテリアなどを瞬時に切り替えて、イメージを検討することもできます。今後、対応する住宅商品ラインナップを拡充していく方針とのことです。
<医療業界>
㉒イマクリエイト:VRを活用した注射手技の研修
イマクリエイト社の提供する「VRワクチン注射シミュレーター」は、VR内に表示される模型に従うだけで、筋肉注射の手順を感覚的に習得することができる研修用のサービスです。座学や教材を用いた事前学習にシミュレーターを加えることで、手順のミス防止が期待されます。
実際の患者さんに注射の処置を行えるようになるためには、十分な練習が必要です。しかし、定期的にトレーニング用品を補充する必要があることや、多数の生徒が同時に練習することが困難であり、医療現場での悩みの種となっています。
そこでイマクリエイトは「実生活と同じように自分の身体を使って練習する」というコンセプトのもと、このバーチャルトレーニングシステムを開発しました。医学生は施設や設備の有無にかかわらず、いつでも、何度でもトレーニングが可能になりました
㉓IBM×順天堂大学:VRを用いた医療サービス構築へ
日本IBMと順天堂大学は「メディカル・メタバース共同研究講座」を設置し、産学連携の取り組みを開始しました。同共同研究講座では、VR/メタバース技術の活用による時間と距離を超えた新たな医療サービスの研究・開発に取り組むとのこと。
具体的には、患者や家族が来院前にバーチャルで病院を体験できる環境や外出が困難な入院患者が病院の外の仮想空間で家族や友人と交流できる「コミュニティ広場」の構築、メタバース空間での活動によるメンタルヘルス等の疾患の改善の実証などを検討しています。
㉔comatsuna:アバターを介した対話によるメンタルケア
デジタルヘルスケア・産業保健事業を手がけるcomatsuna社は先ごろ、VR/メタバースを活用した法人向け社員メンタル支援サービス「メンサポドクター」をリリースしました。
メンズサポートドクターは、アバターを介したオンラインでのコミュニケーションによりメンタルヘルスの改善を図るもので、人見知りや対面でのコミュニケーションに抵抗のある方にも、気軽に利用できるメンタルヘルスケアサービスを提供することを目的とし開発されました。
アバターを介したコミュニケーションが、対面での対話に比べ、人々の緊張を和らげ、より早く心を開いてもらい、悩みを相談しやすくすることができると考えているとのことです。
企業もこのサービスを導入することで、社員の潜在的な不満や不安、問題点をいち早く検出することができるとともに、社員のメンタル不調予防、離職予防に繋げることができます。
㉕mediVR:VRを活用したリハビリのサポート
mediVR社の提供するリハビリサポートサービスである「mediVRカグラ」は、姿勢の崩れや不安定さを抱える患者さんが、仮想現実空間に表示された物体に向かって手を伸ばす動作(リーチング動作)を繰り返すことで、姿勢バランスや重心移動のコツをつかむことができるリハビリテーション用医療機器です。この医療機器は歩行特性を改善することを目的としています。
このサービスの特徴として立ったまま歩行することが困難な方でも取り組める点やこれまで曖昧だったリハビリの指示や評価が明確に行える点、視覚・聴覚・触覚からのフィードバックにより、脳の報酬系を刺激することでモチベーション向上が期待できる点などが挙げられます。
<観光業界>
㉖ANA:バーチャル旅行プラットフォーム設立を目指す
ANAホールディングスは、2022年5月に新会社「ANA NEO」の設立を発表しました。同社は、インターネット上の仮想空間で様々なアトラクションを体験できる「バーチャル旅行プラットフォーム」SKY WHALEの設立・運営を担当する予定です。2022年内のサービス開始を目指しています。
ANAホールディングスでは、アバターロボット「newme」を用いた遠隔案内などの実証実験を行っていますが、ANA NEOでは、ANAグループが航空会社として培ってきた知見や「newme」が提供する各種サービスを活用し、ビジネスモデルのデジタル化を推進します。仮想空間での地域コミュニティによる経済発展や社会課題の解決を促進することで、生活者に新たな価値の創造を目指すとのことです。
同社がリリース予定のSKY WHALEは、「Skyパーク」「Skyモール」「Skyビレッジ」という3つのサービスで構成されています。
「Skyパーク」はバーチャル旅行テーマパークであり、3次元CGで描かれた世界のさまざまな都市や景勝地で、誰もが気軽に楽しめる新しい旅行体験をお客様に提供します。
「Skyモール」では、ご家族やご友人と自由にモール内を回遊し、お買い物や各種イベントを楽しむことができます。スカイモールは、ANAグループならではの品揃えを世界中のお客様のお手元にお届けする越境ECサービスで、偶然の出会いの楽しさや利便性を提供し、地域振興や地産外商の促進を図ります。
「Skyビレッジ」ではバーチャルにおけるスマートシティの実現を目指して、バーチャル上での医療・教育・行政などのサービス展開を予定しているとのことです。
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㉗大日本印刷:VR空間上に「バーチャル秋葉原」をオープン
大日本印刷とAKIBA観光協議会は、現実世界と仮想世界を融合させた地域共創型XR街づくりプロジェクトとして、2022年4月に「バーチャル秋葉原」をオープンしました。
生活者は、PC用アプリケーションやVRゴーグル、Webブラウザなどを通じて、世界のどこからでもいつでも秋葉原の魅力を楽しむことができます。仮想空間には、ショッピングができる店舗やギャラリースペース、広告看板などが設置されており、コンテンツホルダーをはじめとする様々な企業が、情報発信や販促活動を行う「第3のチャネル」として利用することができます。
秋葉原の特徴である商標の看板等も地元企業の協力のもと、バーチャルリアリティ上で再現します。一部のバーチャル店舗の中には、商品などを展示するスペースがあり、ECサイトへ誘導して購入に繋げることができます。
バーチャル秋葉原は、ユーザーの分身であるアバターが集まり、動画視聴や商品購入、バーチャルゲームへの参加などを同時に行うことができる空間です。現実の特性を踏まえ、企業はコンテンツを提供・実施するだけでバーチャル秋葉原の世界に参加できます。
また、クリエイターが同一IPの二次創作を行い、スペース内で展示・販売できるよう、新たなビジネススキームを準備しています。コンテンツはNFTで管理し、クリエイティブビジネスの健全な循環を実現するとのことです。
㉘志摩スペイン村:VRゲーム Roblox上にリゾート施設を再現
三重県志摩市のリゾート施設である志摩スペイン村は、大人気VRプラットフォームのRoblox上で志摩スペイン村を再現したエリアをオープンすることを発表しました。
ユーザーは志摩スペイン村の広場や街並みを楽しんだり、スペインの奇祭「牛追い祭り」「トマト祭り」をモチーフにした生き残りゲームを楽しむことができる予定です。
志摩スペイン村は、魅力的なアトラクションやフードがあるのに対し、立地の悪さから気軽にアクセスしにくいという課題を抱えており、若者や遠隔地在住の人に志摩スペイン村の魅力を知ってもらうことを目的とし、今回の取り組みを進めているとのことです。
㉙Marriott :デジテルツインを活用したバーチャルホテル
世界最大規模のホテルチェーンマリオットは、VRに参入しています。マドリッド マリオット オーディトリアム ホテルは、VRにカンファレンス センターを含むデジタルツインを導入し、ホテルやカンファレンスセンターをVR内に再現しています。ゲストはホテルへの宿泊を検討する際に、PCとヘッドセットを用いて利用することができ、ヘッドセットを通して施設内を歩き回って見学することができます。
マドリッドマリオットの最大のセールスポイントは、ホテルとイベント施設が 1 つの建物内にあることです。VRを利用することで、ホテルのレイアウトをアピールするために現地で説明することが不要となり、コスト削減が図れます。
さらに、ホテルの情報を発信するためにVRを活用することは、利用者にとってWebサイトよりも実際の現場を理解しやすく、集客に効果的です。
<教育業界>
㉚NTTドコモ:VR教育コンテンツを遠隔講義で提供
NTTドコモは、三山時代の今帰仁城をリアルに再現した高品質の4KVRコンテンツを遠隔授業で使用しました。5G通信を活用し、VRヘッドセットやタブレットなどのデバイスに配信することで、過去の重要な歴史的事件が実際に起こっている場所にいるかのような臨場感を生徒たちに提供します。さらに、専門家がその場で説明しているかのような体験も可能にしました。
このシステムは、沖縄を訪れる修学旅行生や観光客に向け、沖縄の歴史をより深く学べる教育や観光のコンテンツとしてさらに発展させることが期待されています。
㉛角川ドワンゴ学園:メタバースを活用した授業を実施
IT企業ドワンゴの運営する通信制高校である角川ドワンゴ学園の普通科では、2021年4月からVRによる授業が導入されています。VR内で学習できるようにVRヘッドセットを配布し、同校で販売されている教材の大半はVRに対応しています。
これまで紙の読み書きを覚えることが中心だった授業が、3D教材や史跡に触れるなど、疑似体験に重点を置いた授業に変わりました。
㉜VictoryVR:VR技術を活用したメタバース上の大学を設立
VictoryXRは、VRおよびARの教育ソリューションを提供する企業です。VictoryXRは、デジタルツイン技術を使用して既存のキャンパスをデジタル化し、メタバースの中で新しい学習環境を提供することを目指しています。
VictoryXRはMeta社と提携し、「メタバーシティ」と呼ばれるVR技術を活用したメタバース上の大学を複数設立しています。生徒はVRヘッドセットを通じてリモートで講義を受けることが可能です。VictoryXRのCEOであるSteve Grubbs氏はVRのより没入感のある学習環境を提供することで、生物、化学、歴史などを学ぶ学生の学習体験を向上させることができると述べています。
<スポーツ業界>
㉝マンチェスターシティ:VR空間上にスタジアムを再現
英国のプロサッカークラブであるマンチェスターシティが、ソニー株式会社と協力し、ホームスタジアムであるエティハドスタジアムの仮想バージョンをVR空間上に構築しました。ファンは自由にカスタマイズ可能なアバターの姿でこのVR空間を訪れることで、選手やチームを身近に感じながら、ファン同士での交流を図ることができます。
今回の取り組みには、ソニーのソニーの画像解析技術やセンシング技術に加え、ソニーのグループ会社であるホークアイのエレクトロニックパフォーマンストラッキングシステムが活用されています。これらの技術により、VR上に全選手の位置や骨格の動きレベルでのプレーの様子が、精度高く再現可能となりました。
マンチェスターシティとソニーはこの取り組みを通じて、バーチャルを融合した新たなスポーツエンターテイメントの構築と、特定のチームの選手やファンだけでなく、リーグ全体のファンの繋がりの創出を実現したいとしています。
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㉞ソフトバンクホークス:VR空間上に球場を再現
福岡ソフトバンクホークスは、同チームのホーム球場であるPayPayドームをメタバース上に再現し、球場で様々なコンテンツを楽しめるサービスの提供を開始しました。
ユーザーは自身のスマホやPCから、アプリDL不要でアクセス可能です。ユニフォームを着たアバターの姿で、観戦席から飲食店ブース、普段は入ることの出来ない選手のロッカールーム名で、球場内の様々な施設を巡ることができます。また、PayPayドームを訪れたファン同士で、チャットやジェット風船を飛ばすなどのアクションを通じて、盛り上がりながら応援することができます。
また、プロが投げた玉をほぼリアルタイムで疑似体験するコンテンツも提供しています。この機能では、バッターやキャッチャーの視点から、リアルタイムに投じられたボールを体感することができます。実際の投球データから球速や投球コース・変化の軌道などが再現されています。
㉟KDDI:VR上で熱狂しながらサッカー日本代表戦を観戦
KDDIは、VR上でのサッカー日本代表戦のパブリックビューイングを開催しました。このイベントは、日本最大のVRプラットフォームであるCluster上で開催されました。参加者はサッカー日本代表のユニフォームを着たアバターの姿で、試合の中継スクリーンの前に集まり、ファンが一体となって応援しながら観戦したり、有名YouTuberのトークイベントを楽しんだりすることができました。
このイベントの目的は、新型コロナウイルス感染拡大の影響で、リアルでの観戦や応援が制限を受けるなか、サポーターが一体となり熱狂しながらサッカー観戦が行える環境を提供したいというものです。
VR上でのサッカー日本代表戦のパブリックビューイングイベントは、3試合で延べ約3万人を集めるほどの盛況ぶりだったそうです。また、3試合の来場者の約8割の方が、日本代表戦を初めて観戦した方となっており、サッカー日本代表のファン層拡大に繋がったとのことです。
<自治体>
㊱バーチャル大阪:VRで大阪の魅力を発信
バーチャル大阪は、大阪府と大阪市がKDDIと共同で展開する都市連動型メタバースです。2025年開催の大阪・関西万博に先駆けて、道頓堀など大阪市内をモチーフにした「新市街」エリアが登場し、大阪の都市の魅力を国内外に発信しています。公式サイトからVRサービス「Cluster」をインストールして無料アカウントを登録するだけでバーチャル大阪に入ることができます。
自宅や外出先から多様なデバイスを使用してバーチャル大阪に参加することで、リアルタイムで世界中の人とコミュニケーションを取りながら、バーチャル音楽ライブ等のエンタメコンテンツやアバターを介したユーザー自らの創作活動など、様々な楽しみ方を体験することができます。今後は、バーチャル商店街で買い物すると実際に商品が届いたり、イベント会場で音楽ライブが開催されたり、さらなる発展に期待が集まります。
道頓堀や大阪城など大阪市内のランドマークが集結していたり、太陽の塔をモチーフにしたアバター衣装を着たりすることができ、大阪の魅力を感じることのできるデジタルコンテンツとなっています。
㊲吉本興行×養父市:かつての日本一の鉱山をVR上に再現
吉本興業は人口約2万人、兵庫県北部に位置する養父市の観光名所を再現したVR空間をリリースしました。
ユーザーは、かつて日本一のすず鉱山として栄えた明延鉱山の坑道後を観光したり、吉本興行所属のタレントコラボした採掘ゲームを楽しんだり、市役所を訪れ、デジタル住民票交付してもらったりすることができます。
バーチャル養父のオープニングイベントには、吉本興業所属のお笑い芸人である、野生爆弾くっきー!さんやとろサーモンの村田さんらが参加し、その様子は吉本の映像配信サービス「FANCY」によってライブ配信されました。
また、イベントで養父市市長がアバター姿で登場し、「メタバースには無限の可能性があると思います。世界中どこからでも来ていただけるので、いろんな国の方々に来てもらって、養父市の自然や観光名所を楽しみ、市民とも交流してもらいたい。そして、ゆくゆくは現実世界でも体験しに来ていただければ。バーチャルでは100万人都市を目指しています」とコメントしました。
<金融業界>
㊳みずほ銀行:VR空間上に店舗を開設し、決済機能提供などを検討
みずほフィナンシャルグループは、2022年8月に開かれる世界最大のVRイベントである「バーチャルマーケット2022」への出展を発表しました。
銀行店舗をイメージした出店ブースでは、ボルダリング体験やオリジナル3Dモデルの配布をはじめ、ゲストを招いた金融知識に関する座談会が行われる予定です。座談会では、金融知識を有するみずほ社員と、アバターを介したコミュニケーションを取ることも可能となっています。
同社は、将来的にはVR空間上の店舗にて資産形成の相談や商談を実施したり、決済手段の提供などを含めたVR空間上での新たな経済活動に対するソリューションの提供を目指すとのことです。また、現状VR空間には統一された決済手段が存在しないため、みずほの決済サービス「Jコインペイ」の技術を応用した決済サービスの提供が検討されています。
㊴JPモルガン:VR上に仮想店舗を開設、金融サービス提供へ
米国大手銀行のJPモルガン・チェースは、仮想空間上に自由に建物を建てられるVR空間である「ディセントラランド(Decentraland)」に仮想店舗を開設しました。ユーザーはアバターとしてこの店舗を訪れることで、暗号資産に関する情報を得ることができます。仮想店舗の開設を通じて、実際のVR上での顧客の需要を探りながら、将来的な金融サービスの提供を検討しているものと考えられます。
同社が発表したレポートには「ウォルマート(Walmart)、ナイキ(Nike)、ギャップ(Gap)、ベライゾン(Verizon:米携帯端末事業者)、Hulu、PWC、アディダス(Adidas)、アタリ(Atari:米ゲーム企業)などの有名企業をはじめ、さまざまな形態や規模の企業がさまざまな方法でメタバースに参入している」、「やがて仮想不動産市場でも、クレジット、住宅ローン、賃貸契約など、物理的な世界と同じようなサービスが始まるだろう」との記載がありました。
また、同社でクリプト・メタバース関連を統括するクリスティン・モイ氏は「メタバースの発展は、ユーザーがリアルとバーチャルの世界を行き来できるような、強固で柔軟な金融システムを構築できるかにかかっている」と述べています。
<農業業界>
㊵カンジュクファーム:VR空間でフルーツを販売
山梨県で果物の生産・販売を行う株式会社カンジュクファームは、VR空間「ガイアタウン」内に設計した自社独自のVR空間で、果物の販売を開始しました。販売だけでなく、現在利用者が急増しているVR空間でアバターと直接会話することで、フルーツ王国・山梨の素晴らしさを国内外の消費者に伝えることを目的としています。
同社は、VRを活用した新たなコミュニケーションにより、農家と消費者の関係性を進化させようとしています。生産者や他のお客さまとのボイスチャットを通じて、お客さまが果物のさまざまな食べ方を楽しめる体験を提供しています。また専用フロアでは、桃の生産工程を見学することができます。
自社専用フロアでは、すでに初日からアバターによるコミュニケーションのみで注文を獲得しています。今後は、桃に続き、キウイフルーツ、さらにシャインマスカットや山梨の秋の名産品「あんぽ柿」などを季節に合わせて販売する予定です。
また、このようなフルーツの販売にVRを活用する先進的な取り組みにより、若手の新規就農者増加へのきっかけづくりを目指しています。今後同社は、果樹栽培の可能性や就農希望者向けの説明会を開催していきたいと考えているとのことです。
㊶農情人:VRを農業に活用する実証を開始
農業ブランディングサービスを提供する株式会社農情人が新しい農業の形を模索する「島田スイカ農園」と共同で、日本最大のメタバースプラットフォームであるcluster上に専用の農業メタバーススペースをオープンしました。
同社は「農家がVR空間上でアバターを立てて広告する」、「VR空間上で農地情報を登録し、ボタン一つで農家のもとに移動できる」といった構想を描いており、その構想実現に向けた第1弾として、農業メタバーススペースをオープンしたとのことです。
また、世界に1つだけのNFTである「スイカNFT」を限定20個で発行。スイカとNFTのセット販売では、NFT保有者の基に、収穫される通常のスイカ19個と限定版のスイカ1個が届けられるとのこと。NFT販売収益は、島田スイカ農園のスイカ購入代金、NFTの生産費用、Metagri研究所の研究費用など、今後の活動資金として活用されます。
同社は今後、VR空間上での実験企画や講演イベント、NFTによる農業支援プラットフォーム、NFTの2次流通・3次流通による収益化システムなどの取り組みも予定しています。
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㊷日本農業新聞:鹿児島の牛の審査会場をVR空間上に再現
日本農業新聞は東武トップツアーズと共同で、VR空間上に第12回全国和牛能力共進会(鹿児島全共)の会場を再現しました。
参加者はアバター姿で、鹿児島全共の審査会場や出品牛の立ち姿を観賞できます。
この取り組みにより、コロナウイルス対策で現地を訪れることができなかった人も、会場の雰囲気を楽しめるようになりました。
<防災業界>
㊸国交省:災害に強いまちづくりに3D都市モデルを活用
2020年度から国土交通省がスタートしたProject PLATEAUは、スマートシティをはじめとする都市開発のDX化を目的とし、都市の3Dモデルの整備・活用を推進するプロジェクトのことです。
地方自治体や民間企業を巻き込みながら、3D都市モデルのデータ整備、ユースケース開発、3D都市モデルの整備・利活用ムーブメントの惹起とオープンデータ化に取り組んでいます。
近年の自然災害の深刻化・頻発化に伴い、平時から災害リスクを認識した上で、河川氾濫時の危険箇所や避難場所などの情報を的確に提供することが重要となっています。
一方で、現在のハザードマップは、2次元の地形図に洪水浸水域を重ね合わせて作成されており、地図に慣れていない子供や土地勘のない観光客にとっては分かりにくい場合が多いことが問題となっています。
そこで、Project PLATEAUでは、3D都市モデルの三次元であり、視覚的に理解しやすいという特徴を活かし、災害ハザード情報をわかりやすく表示する取り組みを実施しました。
具体的には、全国48都市を対象に、構造浸水想定区域のマップ等を3D都市モデルに重ね合わせ、人々に直観的・視覚的に理解しやすい形で表現しました
㊹NTT:VR空間上で参加型の水害対策訓練を実施
NTTコミュニケーションズは、東京理科大学と共同で、水害リスクの高い地域での防災・減災を実現するために、市民参加型の「デジタル防災訓練」を用いた実証実験を開始すると発表しました。
構築されたVR空間は、国が提供するオープンな都市空間データや独自のデータに基づいて店舗や看板などを3D CGでリアルに再現されたもので、市民はアバターとして水害発生前後の避難行動をシュミレーションし、その行動データをNTTが分析するとのこと。
これにより、避難行動の可視化、防災意識の向上、安全な避難のための対策検討などに役立てることができます。また、デジタルツインの構築における技術的な課題を明らかにする予定です。
同社は、本実証実験のデータをもとに、企業や行政機関へ防災・減災のための提言を行うとともに、企業や行政などの共創パートナーとともに新しいサービスを開発していきたいと考えているとのことです。
㊺明治安田生命:VRを活用し防災訓練をDX化
明治安田生命は、VRクラウドソフトを提供するスペースリー社と共同で、VRコンテンツを活用した防災訓練を実施しました。
経緯としては、コロナ禍による行動制限下において、防災訓練を実施する手段としてVRの活用を検討したとのことです。
加えて、実施してみると従来の訓練よりも、リッチな情報を3D空間で理解できたり、ゲーミフィケーションを取り入れながら楽しんで訓練ができた、訓練の所要時間が半減できたなどと様々な効果が得られたとのことです。
工場見学
㊻キリン:VR上でオンライン工場見学を実施
キリンが提供している「おいしさ体験オンラインツアー」は、工場見学ガイドによる案内を受けながら3D空間を自由に操作することのできるVRを活用した体験型のオンラインコンテンツです。
ツアーでは、キリンビールの製造過程や歴史を学んだり、講師からビールの味わいや香りの説明を受けたりすることができます。これにより、消費者は製品の魅力を深く理解し、新たな飲み方や楽しみ方を発見することができます。
キリンのおいしさ体験オンラインツアーは、消費者とのエンゲージメントを高めるだけでなく、製品の認知度や魅力を向上させる効果的な取り組みとなっています。
㊼明治:小学校の教室で開催するVR工場見学を実施
明治は、明治なるほどファクトリーという工場見学ワールドを開設し、小学生に向けて工場の様子を撮影したVR映像を提供しています。
明治は、工場見学の申込みをした小学校の教室にスマホやVRゴーグルを送り、教室と工場をZoomでつなぎます。これにより、生徒は教室にいながら実際に工場にいるような感覚でVR工場見学を楽しむことができます。
生徒は、牛乳・乳製品の製造過程を様々な角度から視聴したり、クイズや質疑応答を通じて製品にまつわる知識を学んだりするなど、VRならではの楽しさが盛り込まれた工場見学を体験することができます。
遠方の地域の小学生も含め、多くの小学生に明治の工場の魅力を知ってもらうことができるというVRのメリットを活かした取り組みとなっています。
㊽ANA:VRを用いて飛行機の機体の360度映像を提供
ANAは、整備士とガイド役の方の案内でANAの機体工場をVR映像で見学できる「ANA機体工場見学」という取り組みを実施しています。
参加者は、飛行機の機体がどのように整備されているのかを間近で見ることができることに加え、図や説明文が映像に差し込まれることにより機体についてわかりやすく学ぶこともできます。機体のVR映像は、VR映像制作で有名な360Channelによって制作されました。
ANAの顧客や飛行機ファンの満足度やエンゲージメントを高めるための画期的な取り組みとなっています。
㊾コダマ:VR上で4つの製造工場の見学体験を提供
コダマは、自社が所有する4つの工場をVRで見学できるKODAMA360という取り組みを実施しています。工場の様子を360度映像で撮影し、ホームページ上で映像を提供しています。
見学者は、進行方向に表示された矢印に従って移動したり、好きな角度・方向から工場の様子を自由に眺めたりすることができます。各機械の名前や寸法も表示されるので、ただ映像を見るだけでなく製造に関する知識・理解を深めることができる点も魅力の一つです。
多くの人に手軽に工場見学に参加してもらい、自社製品の魅力をアピールする取り組みとして参考になります。
VRのビジネス活用を成功に導く5つのポイント
VRのビジネス活用を成功に導くポイントとして以下の5つが挙げられます。
- ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
- ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
- ③ユーザーファーストなUX設計
- ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
- ⑤強力な開発・運用体制の構築
それぞれについて分かりやすく紹介していきます。
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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。
デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。
VR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。
②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案
2つ目のポイントは、VRを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。
現在VR活用に取り組む企業には、VR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。
その結果、活用のPDCAが回らない、VR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。
自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜVRではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。
③ユーザーファーストな企画・UX設計
3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなVRの企画・UX設計です。
現在、多くの企業がVRに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなVRが多く存在します。それらのVRは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。
そのため、「VRならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。
④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。
VR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。
そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。
⑤強力な開発・運用体制の構築
5つ目のポイントは、強力なVR開発・運用体制の構築です。
高いユーザー体験と事業性を両立するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。
企業がVRを活用するための4つのステップ
企業がVRを活用するためのステップとして、大きく以下の4つのステップが挙げられます。
- Step1:市場動向・知見のキャッチアップ
- Step2:戦略/企画の立案
- Step3:事業計画の策定
- Step4:開発・運用
それぞれのステップについて分かりやすく紹介していきます。
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Step1:市場動向・知見のキャッチアップ
1つ目のステップとして取り組むべきは、最先端の市場動向・知見のキャッチアップです。MetaやApple、Microsoftなどのビックテックやユーザーの動向・先行活用事例など、日々変化する市場動向やナレッジへのキャッチアップが必要です。
このステップが、成果に繋がる骨太な戦略/企画策定の基盤となります。
Step2:戦略/企画の立案
2つ目のステップはVR活用の戦略/企画です。活用目的を踏まえ、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方、実現に向けた企画を立案しましょう。
ユーザーバリューと自社の事業性の両方を満たす、質の高い戦略/企画の立案が、成果につながるVR活用の実現に向け最も重要なポイントとなります。
Step3:事業計画の策定
3つ目のステップは事業計画の策定です。事業に期待する成果や開発・運用のアプローチやタイムライン、必要な投資額などを検討しましょう。
VR開発・運用といっても、プロジェクト毎に求められるケイパビリティは様々であるため、自社にマッチするツール・ベンダーの選定が非常に重要です。
Step4:開発・運用
4つ目のステップが開発・運用です。VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを有効活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完しつつ、ユーザーに届けたい体験を実現するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
4つのステップで取り組むべき35のステップに関しては、以下の関連記事で詳しく解説しています。
※関連記事:メタバースを活用した事業を作る方法|全4フェーズと35ステップ【担当者必見】
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