メタバースの語源・定義とは?注目の理由や今後もわかりやすく解説

【初心者向け】メタバースの語源・定義とは?注目の理由や今後も紹介

2021年末のFacebookのMetaへの社名変更をきっかけに、世界的に注目を集めるメタバースビジネスチャンスを掴もうと世界中の企業が相次いで参入を発表しています。

 

一方で、「メタバースのイメージは湧くが、語源や定義までは理解していない」、「ここまで大きな注目を集める理由を知りたい」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はメタバースの語源や定義、注目の理由を初心者の方にも分かりやすく紹介します。

本記事を読めば、メタバースへの理解が一気に深まると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。

そもそもメタバースとは

メタバースとは
(画像:KDDI)

メタバースとは、ユーザーひとり一人のアバターを通じてコミュニケーションや経済活動を行うことのできる3次元の仮想空間のことです。

メタバース空間では、現実に近い環境で活動ができます。例えば、集まって会話をしたり、スポーツやライブや買い物などを楽しんだりすることができます。また、将来的には、SF映画のように、メタバース上のサービスとデバイスが進化していけば、「食事と睡眠以外のほぼ全てが体験できるようになる」とも言われています。
例えば、一般ユーザーに広く普及しているメタバースサービスとして、「Fortnite」や「Roblox」などのゲーム型のメタバース、「VRChat」や「cluster」などのSNS型のメタバースが挙げられます。

また、これらのサービスはPCやスマートフォンからでもアクセス可能ですが、MetaQuestProのようなヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より没入感ある仮想体験が可能になります。
 

※関連記事:【初心者向け】メタバースとは?注目の理由からできることまで解説!
※参照:MatthewBall.vc-The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It

メタバースの語源とは

メタバースの語源
(画像:Biblio)

メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」を組み合わせた造語だと言われています。

 

メタバースという言葉が世界で初めて使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。

メタバースの歴史

メタバースが大きく注目を集めるようになったのは、2021年末のMeta社の社名変更がきっかけですが、それ以前からメタバースの概念やメタバースサービスは存在していました。その中でも代表的なものを紹介します。

1992年:SF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われる

Biblio
(画像:Biblio)

世界で初めて「メタバース」という言葉が使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。

2003年:世界初のメタバース空間「セカンドライフがリリース」

セカンドライフ
(画像:セカンドライフ

世界初のメタバース空間は、リンデンラボ社が発表した「セカンドライフ」だと考えられています。

 

セカンドライフでユーザーは他のユーザーと交流できるほか、アバターが使えるアイテムに似た仮想資産を作り、セカンドライフ上で使用される仮想通貨「リンデンドル」で仮想資産の売買ができるようになりました。

 

「リンデンドル」は法定通貨で購入することができるため、世界で初めて仮想空間上で経済活動が行われた事例といえます。

2021年:フェイスブックがメタ・プラットフォームズに社名変更

2021年末、フェイスブックは社名をメタ・プラットフォームズに変更し、今後同社の主力事業としてメタバースに注力していくことを対外的にアピールしました。

 

この社名変更をきっかけに、世界中にメタバースのコンセプトが認知され、多くの企業がメタバース領域への参入するきっかけとなりました。

 

※関連記事:Facebook改めMetaがメタバースに社運を賭けるワケとは?

メタバースの定義とは

メタバースの定義

2020年にアメリカのベンチャー投資家のマシュー・ポール氏が定義したメタバースが備えるべき7つの条件は、マークザッカーバーグがエッセイの熟読を表明するほど、有力な指針の1つとされています。

マシュー・ポール氏によるメタバースが備えるべき7つの条件は以下の通りです。

 

  • ①永続的である
  • ②同期的である
  • ③同時接続ユーザー数に制限がない
  • ④経済性がある
  • ⑤リアルとバーチャルの垣根が無い
  • ⑥相互運用性がある
  • ⑦幅広い企業・個人による貢献がある

 

それぞれの条件について分かりやすく解説していきます。

①永続的である

1つ目の特徴は、永続的に存在するという点です。メタバースはインターネット上の世界であり、途中で世界が止まってしまったり、リセットされるということはあってはなりません。そのため、従来のRPGなどのゲームとは異なり、各プレイヤーの意思に関わらず、永続的に存在し続ける必要があります。

②同期的である

2つ目の特徴は、リアルタイム性があるという点です。この特徴によりユーザーは他のユーザーとの体験をリアルタイムに共有することができ、現実世界と同様のコミュニケーションの円滑さも実現されます。

③同時接続ユーザー数に制限がない

3つ目の特徴は、同時接続ユーザー数に制限がないという点です。この特徴により、まるで現実世界のように1つの世界に多くの人々が存在し、活動や交流が行われる環境を実現することができます。一方で、現在の技術レベルだと同時に接続できる人数は数百人が限界というサービスが多く、今後の発展が期待されています。

④経済性がある

4つ目の特徴は、経済性があるという点です。メタバースの発展にこの要素は必要不可欠です。メタバース空間上での価値提供に対し、現実の世界でも価値を持つ通貨が対価として支払われることで、メタバース上での体験を豊かにする様々な活動が活発化していきます。

 

既に、アバターの着用する洋服やメタバース空間の一区画の売買が行われ、メタバースの発展に繋がっています。

⑤リアルとバーチャルの垣根が無い

5つ目の特徴は、リアルとバーチャルの垣根が無いという点です。この特徴は従来のインターネットサービスと最も異なる点で、自分が実際にメタバース空間に入り込んでいるような感覚が得られることが重要です。

 

視覚や聴覚を刺激するヘッドマウントディスプレイや、触覚を刺激するグローブ型デバイスなどの関連デバイスの進化により、没入感がより高まっていくと考えられています。

⑥相互運用性がある

6つ目の特徴は、相互運用性があるという点です。相互運用性の実現には、異なるメタバースプラットフォーム間でも、アバターやアイテムなどを自由に持ち運びできる必要があります。

 

この相互運用性があるメタバースはマルチバース(多元宇宙)とも呼ばれ、各企業や個人が提供するメタバースが完全に接続された状態を表しています。

⑦幅広い企業・個人による貢献がある

7つ目の特徴は、幅広い企業・個人による貢献があるという点です。メタバースにおけるコンテンツや体験は、特定の企業ではなく、幅広い企業や個人によって提供される必要があります。

 

この条件を実現するために有効な仕組みとしてUGC(User Generated Contens)があり、ゲーム版Youtubeとも呼ばれるRobloxはこの仕組みを活用し、急成長を遂げています。

メタバースに注目が集まる6つの理由

メタバースに注目が集まる6つの理由

近年メタバースに注目が集まる理由として主に以下の6つが挙げられます。

  • ①FacebookのMetaへの社名変更と多額の投資
  • ②NFTを含むWeb3への注目の高さ
  • ③メタバース関連技術の進歩
  • ④コロナによるリモートコミュニケーションの普及
  • ⑤若年層へのゲーム型メタバースの普及
  • ⑥メタバース市場の成長性の高さ

それぞれについて分かりやすく解説していきます。

①FacebookのMetaへの社名変更

FacebookのMetaへの社名変更
(画像:Meta)

1つ目の理由は、2021年末に行われたFacebookのMetaへの社名変更です。また同社はこの社名変更と合わせて、メタバース領域に年間約1兆円規模の投資を行うことを発表しました。世界を代表するテック企業であるMeta社が社名変更と多額の投資をしてまで、今後メタバースに注力するという姿勢は、世界中でメタバースの注目を集める大きなきっかけとなりました。

 

※関連記事:Facebook改めMetaがメタバースに社運を賭けるワケとは?

②NFTを含むWeb3への注目度の高さ

2つ目の理由は、NFTを含むWeb3への注目度の高さです。ブロックチェーン技術の発展により、NFT発展の土壌が整ってきたことや、2021年〜2022年にかけてNFTの高額売買が立て続けに行われ世間を賑わせたことなどにより、NFT/Web3への注目度が高まりました。

NFTはメタバース上のアバターなどのデジタルアセットの売買に活用できることなどから、両者の相性は非常に良いとされており、その結果メタバースにも注目が集まることとなりました。

③メタバース関連技術の進歩

3つ目の理由は、メタバース関連技術の進歩です。メタバースは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、メタバース向けデバイスの登場などが挙げられ、2006年時点と比べると、メタバース空間内での体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。

④コロナによるリモートコミュニケーションの普及

horizon Workrooms
(画像:Meta)

4つ目の理由は、コロナによるリモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。

⑤若年層へのゲーム型メタバースの普及

FORTNITE
(画像:EpicGames)

5つ目の理由は、若年層へのゲーム型メタバースの普及です。現在メタバースはオンラインゲームでの用途を中心に若年層のユーザー数が急増しています。背景として、若年層は子供の頃から日常的にスマホを利用していること、コミュニケーションの手段としてSNSではなく、オンラインゲーム上のコミュニケーション機能を利用するシーンが増えていることなどが挙げられます。

 

ゲーム型メタバースの代表的なサービスとして挙げられる、フォートナイトが約3.5億人、ロブロックスが約2億人と圧倒的なユーザー数を誇ります。

 

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⑥メタバース市場の成長性の高さ

メタバースの市場規模
(出典:Bloomberg)

6つ目の理由は、メタバース市場の成長性の高さです。メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。世界のメタバースの市場規模は2020年時点で約68兆円、2024年には約111兆円。日本国内のメタバースの市場規模は2021年度時点で約744億円、その後年率170%で成長し、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。近年の市場成長の要因は、MetaQuestを始めとするVRデバイスの低価格化・小型化が進んでいることや、Fortniteなどのゲームを中心とするヒットコンテンツの登場が相次いでいることなどが挙げられます。

 

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メタバースの今後

メタバースの今後

メタバース市場は、今はまだ黎明期にあり、2040年ごろにかけて「黎明期」「普及期」「定着期」の3つのフェーズを経て発展していくと考えられています。

➀黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

2025~2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

 

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メタバース普及に向けた8つのカギ

メタバース普及に向けた8つのカギ

これまで紹介したようにメタバース普及の土台は固まりつつある一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。

その中から特に重要な8つのポイントを技術、社会、経済、政治の4つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。

 

※参照:【報告書】令和2年度コンテンツ海外展開促進事業

技術的観点

①VR/ARデバイスの性能・UXの向上

Meta Quest 2
(画像:Meta)

1つ目のポイントは、VR/ARデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。

②ハードウェア・ソフトウェアの標準化

2つ目のポイントは、ハードウェア・ソフトウェアの標準化です。メタバース関連デバイス・サービスの仕様がバラバラだと、利用・操作方法が異なる、アバターなどのデジタルアセットを他社の運営するメタバースに持ち込めないなど、様々な問題が発生します。

現状、メタバース関連デバイス・サービスを提供する各企業毎に仕様が異なっているものの、アバターではVRMというプラットフォームに依存しない規格が存在するなど、関連企業や団体が足並みを揃えるべく動いています。

社会的観点

③マス層に受けるヒットコンテンツの登場

3つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

④アバターを介したコミュニケーションの定着

(画像:Ready Player Me)

4つ目のポイントは、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

⑤メタバース関連人材の育成

5つ目のポイントは、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要なカギとなります。

 

例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(UserGeneratedContents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。

経済的観点

⑥VR/ARデバイスの低価格化

Meta Quest 2
(画像:Meta)

6つ目のポイントは、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません。一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑦企業によるマネタイズ

7つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

政治的観点

⑧メタバース・NFTに関する法整備

Web3.0政策推進室
(画像:経済産業省

8つ目のポイントは、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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