XRライブの開催事例22選|6つのメリットや費用相場も紹介

関連技術の進歩やMetaやAppleのデバイス発売などに伴い、多くの企業がXR(VR・AR・MR)のビジネス活用を進めています。

 

最近では、米津玄師さんや星野源さんなど有名アーティストがXRライブを開催し、大きな注目を集めました。

 

そこで今回は、XRライブの開催事例22選を、活用のメリットや成功のポイントなどとともにわかりやすくご紹介します。

 

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • XRライブの開催を検討している
  • 他社によるXRライブの開催事例が知りたい
  • XRライブを成功させるためのポイントを押さえておきたい

  

本記事を読めば、XRライブに関する最新情報を一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもXRとは?

そもそもXRとは?

XRとはExtented Reality(拡張現実)の略称で、リアルの世界とバーチャルの世界を融合した技術を指す、広い概念です。XRに含まれる代表的な技術としてVR・AR・MRなどの先端技術があります。新たな技術開発が多数行われている分野であり、明確にVRやARに分類できない技術をXR技術と表現することもあります。

 

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XRライブを開催する6つのメリット

XRライブを開催する6つのメリット

XR(VR・AR)ライブを開催するメリットとして、大きく以下の6つが挙げられます。

 

<VRライブを開催するメリット>

  • ①VRでしか実現できないライブ演出の実現
  • ②空間的制約を超えた集客
  • ③VRから得られたデータの活用によるライブ演出やサービスの改善

 

<ARライブを開催するメリット>

  • ④ARならではの演出による顧客体験の向上
  • ⑤物理的な工事などが不要で演出を追加できる
  • ⑥ARを活用したグッズ販売による売上向上

 

それぞれのメリットについてわかりやすく紹介していきます。

 

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VRライブを開催するメリット

①VRでしか実現できないライブ演出の実現

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニー・ミュージックレーベルズ)

VRを活用したライブでは、リアルだけのライブでは実現の難しい体験をユーザーに提供することができます。

 

開催者側は、シーンを一瞬で切り替えることができ、アクロバティックなパフォーマンスの実現など演出の幅を広げられます

 

観客は音楽ライブでアーティストの目線でライブへ参加できたり、イベント会場内での移動に時間がかからなかったりと、VRならではの体験が可能です。

②空間的制約を超えた集客

空間的制約を超えた集客 バーチャルマーケット
(画像:HIKKY

VRを用いたライブでは、ユーザーはデバイスさえあればどこからでもライブに参加が可能なので、リアルでの集客でネックとなる地理的制約から解放されるメリットがあります。

 

開催者側は集客の上で地理的問題を考える必要がなくなり、いかにライブの目的とユーザーのニーズに合わせて顧客体験の質を向上させ、PRするかという本質的な課題に取り組むことができます。企業側は機会損失を被ることなく、ニーズの全量に対して顧客体験を提供できます。近年問題となっているライブチケットの転売も防ぐことができます。

 

ユーザー側としても自宅にいながらにしてライブ参加が可能なため、会場までの交通費や宿泊費を節約できるというメリットがあります。

 

ユーザーにとっても、参加したいライブの抽選に落選して参加できない、複数の有料アカウントを作成し複数口で抽選を行うなどの事態を避けられるというメリットがあります。

③VRから得られたデータの活用によるライブ演出やサービスの改善

VR上の人々の行動データはWebサイトやSNS上のものに比べ圧倒的にリッチになると考えられており、それらを活用すればライブの演出や顧客体験へのPDCAがより効率的に行えます。

 

VR上ではいつ、誰と、どんな行動を取っていたかに加え、ユーザーの感情などもデータとして取得できるようになると考えられています。それが実現すれば、VRで行ったライブの反応をデータとして収集することも可能です。

ARライブを開催するメリット

④ARならではの体験を届けることができる

ARを活用したライブでは、リアルだけのライブでは実現の難しい体験をユーザーに提供することができます。

 

開催者側は、シーンを一瞬で切り替える、アクロバティックなパフォーマンスの実現など演出の幅を広げられます

 

観客は音楽ライブでアーティストの目線でライブへ参加できたり、イベント会場内での移動に時間がかからなかったりと、ARならではの体験が可能です。

⑤物理的な工事などが不要で演出を追加できる

Augmented Reality dinosaurs: Jurassic Park BroadcastAR experience at Universal Studios by INDE
(動画:INDE)

ARは施設工事不要でソフトウェアにより提供可能なため、実際に施設工事を行うよりコストを抑えられます。リアルでは時間や費用がかさみがちなシーズン毎の演出の切り替えなどにも相性が良いです。

 

これにより企業は施設工事に時間をかけず、ライブの演出の工夫やプロモーション施策に限られたリソースを投下できます。また、物理的な構造物やインフラが不要なため、大規模イベントで近年問題になっている環境への影響を最小限に抑えることができます。

⑥ARを活用したグッズ販売による売上向上

ARを活用したグッズ販売による売上向上 INTOO
(画像:INTOO)

ARをライブグッズの物販に活用することで、売上向上を見込める可能性があります。

 

現状のライブグッズ販売のチャネルは、行列ができがちな会場での直販もしくはECでの販売がメインとなっています。現状のやり方では試着や実際の商品に触れてイメージを確かめることが難しいため、AR活用によるリターンが大きいと考えられます

 

直販のための行列に並んでいる間にARでの試着を行うことで、サイズ違いやイメージとギャップがあるなどのリスクを軽減でき、グッズの顧客満足度の向上、売上向上に繋がる可能性があります。

XRライブの開催事例22選

XRライブの開催事例22選

XRライブの開催事例として、代表的なものとして以下の22事例が挙げられます。

 

<VRライブの開催事例>

  • ①米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催
  • ②宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催
  • ③きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信
  • ④ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催
  • ⑤Litle Glee Monster:360°の音響と映像でアカペラを体験
  • ⑥Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス
  • ⑦Elton John:ライブのプロモーションにVR映像を活用
  • ⑧サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合
  • ⑨阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催
  • ⑩ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
  • Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催
  • ⑫ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築
  • ⑬REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
  • ⑭VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム
  • ⑮PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム

 

<ARライブの開催事例>

  • ⑯マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
  • ⑰いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能
  • ⑱GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
  • ⑲AR Arist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
  • ⑳ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
  • ㉑にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
  • ㉒ KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

  

それぞれについてわかりやすく紹介していきます。

 

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VRライブの開催事例

①米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催

米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催
(画像:フォートナイト

米津玄師や星野源は、フォートナイト上でバーチャルライブを開催しました。

 

米津玄師は2020年に開催中であったライブツアー「米津玄師 2020 TOUR / HYPE」の中断等に伴いフォートナイトでの全世界同時バーチャルライブを開催し、世界中から様々なプレイヤーが参加しました。米津玄師は「STRAY SHEEP」のジャケットに描かれた羊のマスクを被った3DCGの姿で様々な場所に移動しながらパフォーマンスを披露しました。

 

星野源はフォートナイト内で開催されるバーチャルイベント「Soundwave Series」に参加して世界中のアーティストとともにバーチャルライブを披露しました。

 

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②宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催

宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催
(画像:ソニー)

宇多田ヒカルは、2019年にゲームソフト「KINGDOM HEARTS」に提供した2曲の楽曲のVRライブをPS VRの無料ソフトの形式で配信しました。ユーザーは、ライブの風景を3パターンのアングルから鑑賞が可能で、宇多田ヒカルが歌う姿を高い臨場感で体験することができました。

  

配信に加えて、全国のソニーストアで本コンテンツの監督によるトークショーとVRライブの体験会を開催し、当時まだ広まっていなかったVRライブを一般ユーザーに体験してもらう取り組みも行われました。

③きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信

きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信
(画像:日本コロムビア)

きゃりーぱみゅぱみゅは、リリースしたシングル「ガムガムガール」のパフォーマンスビデオを没入感のある3D-VR映像の形式で配信しました。ユーザーは、【スマホ】や【PC】を通じてきゃりーぱみゅぱみゅとダンサーの躍動感あふれるパフォーマンスを3D-VR映像で、さらにステージの正面、側面などのさまざまなアングルから視聴することができます。

 

このパフォーマンスビデオは、ソフトバンクのコンテンツ配信サービスである「5G LAB」内の「VR SQUARE」「FR SQUARE」というライブ配信プラットフォーム上で配信されました。5G環境での配信によって、より高品質なビデオを低遅延で提供できることが示されました。

④ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催

ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催
(画像:ZARD)

ZARDは、ios向けアプリ「新音楽視聴体験 音のVR」にて、VRバーチャルライブを配信しました。

 

ユーザーは、バーチャル空間内を移動することでボーカル、ギター、キーボードなどのうち、自分が近づいたパートの音が大きく聞こえるようになるという体験をすることができました。

 

また、このバーチャル空間はZARDファンの聖地である「山野楽器 銀座本店ビル」の地下一階を再現しており、その点でもファンにとっての満足度の高い取り組みとなりました。

 

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⑤Litle Glee Monster:360°の音響と映像でアカペラを体験

Little Glee Monster 『Jupiter』Ambisonics Video
(動画:Litle Glee Monster)

Little Glee Monsterは、「ギュッと」と「Jupiter」の2曲の楽曲について360°動画をリリースしています。

 

視聴者は、イヤホンを付けて動画を視聴することにより、立体音響によってグループのメンバーが輪になって歌っているアカペラを、真ん中に立って聴いているかのような体験をすることができます。また、スマホを動かすとその位置に応じてVR動画が切り替わるだけでなく、聞こえ方も変わってきます。

⑥Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス

Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス
(画像:Kizuna AI)

バーチャルタレントのKizuna AIは、Facebook社(現Meta社)のバーチャルリアリティプラットフォーム「Oculus」で日本文化や花火を演出テーマにした音楽ライブを開催しました。

 

ユーザーは、「Oculus」にログインし、イベント会場を訪れることによって、2つのモードでライブを鑑賞することができます。1つ目のマルチモードでは最前列でライブをほかのファンと共に楽しむことが可能で、2つ目のソロモードでは観衆を見下ろすボックスシートからゆったり鑑賞することが可能です。

 

このライブでは、ゲストとして、世界で活躍するパフォーマンスチーム「HANABI」も出演し、リアルとバーチャルのミックスしたパフォーマンスが注目されました。

⑦Elton John:引退ライブのプロモーションにVR映像を活用

Elton John – Farewell Yellow Brick Road Tour: The Launch (VR180)
(動画:Elton John)

Elton Johnは、現役最後のツアー活動となる3年間のワールドツアーの発表をVR映像を用いて行いました。

 

動画では、360°のVR動画で彼のキャリアを振り返る映像がYoutubeで公開されました。また、発表当日のプレスカンファレンスでは、Googleが提供するVRヘッドセットGoogle Cardboardを用いて、エルトンジョンの活動を間近で振り返る180°映像が配信されました。180°映像は首を回すと映像が自分の背面まで用意されている360°映像と異なり、前方の視界のみが用意されている動画コンテンツです。

 

発表会で180°映像を用いた理由は、360°映像と比較して映像の視野が限られている分、映像の品質を上げることができるからというものでした。発表された映像の没入感の高さは、多くのファンを感動させるもので、長年のキャリアの締めくくりの発表としての評価は非常に高いものとなりました。

 

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⑧サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合

サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合
(画像:サンリオバーチャルフェス)

サンリオバーチャルフェスは、VR上で開催された、リアル/バーチャルのアーティスト総勢52組が集まったライブイベントです。

 

アーティストは、AKB48などのリアルアーティストから、Vtuber、VRChat上で活動するアーティストまで、幅広いジャンルのアーティストが一堂に会することで、大きな話題を呼びました。

 

この取り組みのポイントは、ユーザーが求めるものを実現するために、企業や団体の垣根を超えたコラボレーションを実現させた点です。このように、ユーザーを特定の企業やプラットフォームに囲い込もうとするWeb2.0的な発想とは違った取り組みが、今後のVR市場の盛り上がりに繋がっていくでしょう。

⑨阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催

阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催
(画像:阪神阪急HD)

大手関西私鉄である阪神阪急HDは、VR上での音楽フェスである「JM梅田ミュージックフェス」を開催しました。JM梅田ミュージックフェスは、阪急阪神HDが百貨店を含む大阪・梅田の街を忠実に再現したVR空間上で実施されるオンライン音楽祭です。

 

当イベントでは、メタ―バース空間となった大阪梅田を舞台に、VTuber等のバーチャルキャラクターによる音楽フェスが実施されました。アバターの姿で参加する来場者は、コンサートの参加、グッズ販売などのコンテンツが提供された他、バーチャルな梅田を高い没入感で体感できました。音楽フェスには30名を超えるVTuberなどのバーチャルアーティストが参加し、来場者数は8万人以上を記録する盛況となりました。

 

同社は、100年以上続けてきた「街づくり」のノウハウをVR領域でのビジネス展開に活用できるのではと考えています。

⑩ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニーミュージック)

株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。

 

「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。

 

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⑪Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催

Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催
(画像:GAMINGDEPUTY)

アメリカでは「Fortnite」「Minecraft」に並ぶ人気オンラインゲーム、「Roblox」において、ゲーム空間を活かした音楽ライブイベントが急増しています。

 

2023年3月にはアメリカで開催されるスポーツ一大イベント「NFTスーパーボール」のプレーゲームイベントとして、Roblox内に新設されたRhythm Cityでヒップホップ歌手Saweetieによるパフォーマンスが行われました。今後は、Saweetieの他にもワーナーミュージック所属アーティストによるバーチャルコンサートがRhythm Cityで開催される予定です。

⑫ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築

ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築
(画像:ぴあ)

ぴあ株式会社は、バーチャルライブプラットフォーム「NeoMe」(ネオミー)をスマートフォンアプリのサービスとして提供開始しました。「NeoMe」は、ユーザーがアバターとなってバーチャル空間に入り、バーチャルライブを中心に、ユーザー同士の交流やアバターのコーディネートを楽しむことができるスマートフォンアプリです。

 

ぴあは、「NeoMe」を通じて、次世代を担う若手パフォーマーに対して、バーチャルを起点とした新たな表現や活動の場を提供しています。ユーザーやファンは、同じ趣味の人とつながる場を提供し、パフォーマーとユーザーの新たなコミュニティづくりを支援します。

 

バーチャルライブの第1弾となる「NeoMe Live Vol.1」には、ヤバイTシャツ屋さんが出演しました。

⑬REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム

REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
(画像:REALITY)

REALITYは、アバターを用いたライブ配信を軸としたVRプラットフォームです。

 

自分だけのオリジナルアバターを作成し、モーションキャプチャー技術を用いたリアルなライブ配信で視聴者とコミュニケーションを取ったり、アバターが受け取るギフトでマネタイズするなど、簡単操作で楽しめるスマートフォン向けメタバースです。5GやVR/ARを見据えたエンタテインメントの未来像を実現しています。

 

また、法人向けに3DCGとXR技術を活用したXRクラウド事業「REALITY XR」も展開しています。

 

メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。
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⑭VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム

VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム
(画像:VARK)

VARKは、VR上で現実と同じようにライブイベントを楽しむことができるアプリケーションです。決まった時間に開かれるイベントに誰でも参加でき、そのイベントに「いる」アーティストのライブを、一体感を感じながら楽しむことができます。目の前で歌う」「一瞬で世界が変わる」など、バーチャルの可能性をフルに活用し、最高の体験を提供することを目指します。

⑮PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム

PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム
(画像:Patch XR)

PatchXRは、VR上でユーザーがデジタル楽器・音楽の作成/演奏を行えるプラットフォームです。ユーザーはオリジナルの楽器や音楽、演奏ステージ空間を作成可能です。また、それらを他ユーザーにシェアしたり、セッションを楽しむこともできます。PatchXRはVRHMD”MetaQuest2”にも対応しており、より没入感のある体験が可能です。

 

今後、プラットフォーム上でアーティストがオリジナルの楽器や音楽、演奏を有料で販売し、収益化する仕組みを導入予定です。

ARライブの開催事例

⑯マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催

マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
(画像:ビルボード)

マドンナは、2019年のビルボード・ミュージック・アワードの授賞式でのパフォーマンスにおいて、ARを活用して自身の分身と共演する演出を行いました。

 

パフォーマンスでは、本人がエージェント、ミュージシャン、インストラクター、花嫁の衣装を着た自身のAR映像と共にパフォーマンスを行い、まるでマドンナ本人が5人いるかのような演出を施しました。4人の分身は突然現れ、泡のように消えるなどARでしかできない演出でパフォーマンスを盛り上げました。

 

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⑰いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能

「いきものがかり Volumetric LIVE ~生きる~」making movie
(動画:SONY)

いきものがかりは、2020年にリアルで開催したライブを撮影してAR動画として全国のソニーストアで鑑賞できるキャンペーンを行いました。

 

観客は、ソニーストアに設置されたXperiaの向きを変えることで様々な視点からライブを視聴できる点が特徴です。これは「Volumetric Capture」と呼ばれる技術で、実世界の空間を丸ごと撮影し、視点を動かしてあらゆる角度から視聴できるようにするAR技術です。

 

AR技術を活用することで、楽曲の世界観やライブそのものを、場所を選ばずによりリアルに臨場感を持って楽しむことができるという新しい体験を提供し、ユーザーの満足度向上や新規ファンの獲得につながったとのことです。

⑱GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催

GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
(画像:GLAY)

GLAYは、自身の野外ライブと並行して、音声AR技術を利用した聖地巡礼イベント「グレナビ」を開催して、ファンと自身の音楽観やバックボーンを共有しました。

 

ファンは、メンバーの地元である函館をめぐり、GLAYゆかりの地を訪れるとアプリから通知が届き、GLAYの楽曲をBGMにメンバーによる裏話やその地に関するコメントを楽しむことができました。

 

コンテンツが用意された19か所のGLAYゆかりの地では、イベント開催期間中に人流が112%増加し、コラボした函館市の地域振興にも繋がりました。

⑲AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信

AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
(画像:The Orchard Japan)

マイケルジャクソンにも認められたダンサーであるKENTOは、ARを活用した演出を使ったライブ配信を行いました。

 

パフォーマンス中は、最先端のリアルタイムモーションキャプチャーにより認識されたKENTOの身体動作に連動する形で、その場その場でARエフェクトが加えられました。これにより、KENTOの今回のコンセプトである「目に見える音楽」を存分に届けることができました。

 

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⑳ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニーミュージックエンターテイメント)

株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。

 

「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。

㉑にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催

にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
(画像:にじさんじ)

ARバーチャルライバーグループのにじさんじは、2021年にバーチャルライバーと生バンドのコラボによるARライブを開催しました。

 

このライブは、リアル会場でのライブビューイングとネット配信の二つの形式で行われ、観客はライバーと生バンドの演奏に加えて、ARによる豪華な演出を合わせて楽しむことができました。

 

ARの活用によって、ネット配信が中心だったライバーの活動の場がリアルイベントまで広がり、バーチャルライバーの新たな活動のチャネルとして注目される事例となりました。

㉒KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

Beat Wave – 音楽とステージのメタバース
(動画:curiosity, inc.)

ARアーティストによるライブイベントである「KAGI NIGHT2022」は、リアルとバーチャルの会場の両方で開催され、実際のライブ会場でARアーティストと生バンドのセッションを行いました。

 

観客はリアル会場とオンライン会場のどちらからでも、ARアーティストと生バンドによる演奏を楽しむことができます。また、リアル会場の特典として、ARパフォーマンスがいつでも見られるQRコードがついたオリジナルカードがプレゼントされました。

 

オンラインで手軽に鑑賞する、リアル会場で他の観客とともに盛り上がるなど、観客の好みに応じて様々な楽しみ方を提供できた取り組みとなりました。

XRライブを成功させるための5つのポイント

XRライブを成功させるための5つのポイント

XRライブを成功させるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
  • ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
  • ③ユーザーファーストなUX設計
  • ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
  • ⑤強力な開発・運用体制の構築

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ

1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。

デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。

 

メタバース/XR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。

②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案

2つ目のポイントは、メタバース/XRを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。

現在メタバース/XR活用に取り組む企業には、メタバース/XR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。

 

その結果、活用のPDCAが回らない、メタバース/XR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。

 

自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜメタバース/XRではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。

③ユーザーファーストな企画・UX設計

3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなメタバース/XRの企画・UX設計です。

現在、多くの企業がメタバース/XRに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなメタバース/XRが多く存在します。それらのメタバース/XRは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。

 

そのため、「メタバース/XRならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。

④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進

4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。

メタバース/XR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。

 

そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。

⑤強力な開発・運用体制の構築

5つ目のポイントは、強力なメタバース/XR開発・運用体制の構築です。

高いユーザー体験と事業性を両立するメタバース/XRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

 

メタバース/XR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。

おすすめのXR/メタバース活用支援会社3選

おすすめのXR/メタバース活用支援会社3選

おすすめのXR/メタバース活用支援会社として、以下の3社が挙げられます。

 

  • クラスター:メタバースプラットフォームclusterを運営
  • メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援
  • ③ハシラス:VRコンテンツ専門の制作会社

 

それぞれの会社の支援内容や特徴を分かりやすく紹介していきます。

 

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①クラスター:メタバースプラットフォームclusterを運営

クラスター:メタバースプラットフォームclusterを運営
(画像:クラスター)

クラスター株式会社は、メタバースプラットフォームclusterの運営と、同プラットフォームを活用してXR/メタバースサービスを提供したい企業の支援を行っています。

 

クラスターの強みとして以下の3点が挙げられます。

 

  • 1.100万アプリダウンロードを超えるメタバースプラットフォームを運営
  • 2.自社プラットフォームと連携した開発支援
  • 3.cluster上での多数の企業の取り組み支援による知見

1.100万アプリダウンロードを超えるメタバースプラットフォームを運営

運営するclusterはアプリダウンロード数が100万を超えており、多くのユーザーを集めるメタバースプラットフォームとなっています。

 

そのため、より多くのユーザーにリーチしたい企業にとって、clusterの活用は有効な選択肢と言えます。

2.自社プラットフォームと連携した開発支援

clusterは、自社プラットフォーム上でXR/メタバースを提供したい企業向けのコンサル・開発支援も行っています。

 

そのため、cluster上でのXR/メタバースの企画・開発の支援におけるスムーズな連携が特徴です。

3.cluster上での多数の企業の取り組み支援による知見

clusterは、これまでに幅広い業界の企業のclusterの活用支援実績を有しています。

 

そのため、企業のcluster活用に関する豊富なノウハウを活かした支援が強みとなっています。

 

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②メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援

メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援

メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。

  

メタバース総研の強みとして以下の3点が挙げられます。

 

  • 1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
  • 2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
  • 3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援力

1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力

国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力 メタバース総研

メタバース総研は、国内最大級のビジネスに特化したメタバース/XRメディアの運営と幅広い業界の大手企業へのコンサルティング経験を通じた戦略策定力を強みとしています。

 

そのため支援の際は、クライアント企業様の事業の課題・活用の目的を踏まえたメタバースの活用戦略/企画策定を徹底しています。このこだわりが、多くの企業が陥っている”メタバース/XR活用自体の目的化”を防ぎ、成果に繋がる活用を実現します。

2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能

中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能 メタバース総研

メタバース総研は、特定のメタバース/XR開発ツールやプラットフォームを有していません。

 

そのため、特定の開発ツールやプラットフォームの活用ありきの支援ではなく、中立的な立場からクライアント企業様のプロジェクト毎に最適なプラットフォームやツールを選定し、支援することが可能です。

3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援

強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援 メタバース総研

メタバース総研は、技術領域・ユースケース毎に、業界を代表する実績/ソリューションを有する12社の企業や38名のクリエイターとパートナーとして協働しています。

 

そのため、クライアント企業様の課題やご要望に合わせ、パートナー企業/クリエイターらとともに最適な各種ソリューションをご提供しています。

 
※メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。
メタバース/XRのビジネス活用個別無料相談会の詳細はこちら

③ハシラス:VRコンテンツ専門の制作会社

ハシラス:VRコンテンツ専門の制作会社
(画像:ハシラス)

ハシラスは、VRコンテンツ専門の制作会社です。なかでもハイエンドVRデバイスと独自のハードウェア・ソフトウェアを組み合わせたVRアトラクションの企画・制作の実績が豊富です。

 

ハシラスの強みとして以下の3点が挙げられます。

 

  • 1.豊富なハードウェア導入実績
  • 2.オリジナル体感ハードウェアの作成
  • 3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ

1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数

ハシラスは2014年からVRアトラクションの開発を行なっており、国内外問わず多数の施設にコンテンツを納入しています。多くの実績と、圧倒的な体験ユーザー数から得られるフィードバックにより、豊富な技術・知見を育んでいます

2.オリジナル体感ハードウェアの作成

VR向けライドなどの体感ハードウェアを自主制作している点がハシラスのコンテンツ制作の特徴であり、良好な体感性やアテンド性、酔い防止などの最新の知見を盛り込んだハードウェアを継続的に開発しています。

3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ

ハシラスはハイエンドなVR機器をフル活用した体験価値の高いコンテンツ制作を得意としています。一般的な360度動画と異なり、現実の身体とVR空間が相互作用するコンテンツを実現可能です。アニメやマンガなどのIP活用においても、原作そのままの世界観に体験者自身が入り込んで活躍できるリッチなコンテンツ制作が可能です。

費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法

メタバースの知見が不足しており、メタバース活用の企画や開発に課題を抱えていませんか?

そのような課題はメタバース総研のコンサルティング・開発支援サービスで解決することができます。

是非メタバース総研にお問い合わせください。

豊富な経験・ナレッジを活かした戦略・企画策定

3つの理由

数多くの企業様に対するコンサルティングや国内最大級のビジネス特化型メタバースメディアの運営で培った豊富な知見を活用し、成果につながる戦略・企画を策定します。

強力なパートナーシップによる最適なアプローチ設計

3つの理由

各領域の業界を代表するソリューション提供企業とのパートナーシップを構築。案件毎に中立的な立場から、費用対効果の高いアプローチを設計します。

経験豊富なクリエイター・エンジニア・コンサルタントによる並走支援

3つの理由

業界トップクラスの経験/スキルを有するクリエイター・エンジニア・コンサルタントから、最適なメンバーをアサイン。戦略立案から実行まで並走し、社内のリソース不足を解決します。

「課題や依頼内容が明確になっていない」、「社内で合意が取れていない」場合でも問題ございません。メタバース総研へのお問い合わせをお待ちしております。

メタバース/XR活用の個別無料相談会実施中

メタバース総研では、メタバース/XR活用の個別無料相談会を実施しています。

各社様のメタバース/XR活用に関する課題解決に向け、最新の市場動向や具体的な活用アイデアなどを、個別のオンラインMTGにて、無料でご紹介させていただきます。

 

以下のようなお悩みをお持ちのご担当者様は、この機会にぜひお申込みください。

  • 興味はあるが、そもそも活用するかどうか迷っている
  • 自社に合った活用方法へのアドバイスが欲しい
  • 自社の企画の参考になる活用事例を知りたい
  • どのように活用を進めていけば良いか分からず困っている

メタバース/XR活用の個別無料相談会の詳細はこちら

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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