Facebook改め「Meta」が目指すメタバースの未来と戦略とは

2021年末のFacebookのMetaへの社名変更は、世界的なニュースとなり、メタバースが世間から注目を集めるきっかけとなりました。Meta社は、年間約1兆円超をメタバース領域に投資することを発表するほど、メタバース領域での事業展開に本気です。

 

一方で、メタバースが何なのかはざっくり知っているものの、「Meta社がどのような未来を目指し、どのような取り組みを進めているかは詳しくは知らない」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はMeta社が描くメタバースの未来や直近の動向を解説します。

本記事を読めば、メタバース市場全体の発展を担うキープレイヤーであるMeta社の動向について理解を深められると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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メタバースとは

そもそもメタバースとは VRChat
(画像:VRChat

メタバースとは一言でいうと、人々が様々な活動を行うことのできるインターネット上の3次元の仮想空間のことを指します。

 

メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」を組み合わせた造語だと言われています。メタバースという言葉が世界で初めて使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。

 

メタバースにおいて、ユーザーはアバターと呼ばれる自身の分身の姿でメタバース空間にアクセスし、他のユーザーとコミュニケーションや経済活動を行うことができます。例えば、集まって会話をしたり、イベントやスポーツ、買い物などを楽しむことができます。

 

一般ユーザーに広く普及しているメタバースサービスとして、「Fortnite」や「Roblox」、「どうぶつの森」などのゲーム型のメタバース、「VRChat」や「Cluster」などのSNS型のメタバースが挙げられます。

 

メタバースへのアクセス方法としては、スマホやPCからもアクセス可能ですが、Apple Vision ProやMeta Questのようなヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より世界に没入したような体験が可能になります。

 

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Meta社がメタバースに注力する3つの理由

Meta社がメタバースに注力する理由は大きく以下の3つです。

 

  • ➀メタバース市場の成長性の高さ
  • ②主力事業であるFacebookの行き詰まり
  • ③他社プラットフォームへの依存度の高さ

 

それぞれについて分かりやすく解説していきます。

➀メタバース市場の成長性の高さ

メタバース市場規模

メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。世界のメタバースの市場規模は2020年時点で約68兆円、2024年には約111兆円。日本国内のメタバースの市場規模は2021年度時点で約744億円、その後年率170%で成長し、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。

 

近年の市場成長の要因は、MetaQuestを始めとするVRデバイスの低価格化・小型化が進んでいることや、Fortniteなどのゲームを中心とするヒットコンテンツの登場が相次いでいることなどが挙げられます。

 

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②主力事業であるFacebookの行き詰まり

現在Meta社の主力事業であるFacebookはユーザー数33億人を誇っており、世界最大のSNSの1つとなっています。一方で、大きく3つの理由から、Facebook事業は今後の大きな成長は期待できないと言われています。

 

1つ目の理由は、既に中国を除いて33億人のユーザーを抱えており、新規のユーザーの伸びしろが限定的という点です。Facebookのマネタイズポイントは依然として広告がメインであり、収益の成長はユーザー数の成長とほぼ比例関係にあることから、ユーザーの伸びしろが少ないことは、大きなインパクトがあると言えます。

 

2つ目の理由は、競合サービスの台頭による若者のFacebook離れが進んでいるという点です。中国初の単発動画投稿アプリの「Tiktok」や米国発の動画共有アプリ「Snapchat」などの競合SNSにユーザー数を奪われています。さらに近年では、若者は「Fortnite」や「Roblox」などのオンラインゲームもチャットや音声会話でのコミュニケーションの場となっており、新たな競合となっています。

 

3つ目の理由は、近年Appleを中心に個人情報保護の強化が進んでおり、広告事業に大きな影響が出ているという点があります。2022年よりAppleは、ユーザーへのターゲティング広告を配信する際に、ポップアップ画面を表示しユーザーに許可を求めることを義務づけています。この新ルールを導入すると一定の利用者が個人情報の追跡を拒否され、ターゲティング広告の精度が下がり、広告出稿者の費用対効果が低下、結果的に広告単価の低下につながると考えられます。

③他社プラットフォームへの依存度の高さ

Meta社の主力事業であるFacebookは、AppleやGoogleなどのプラットフォームに大きく依存しているという課題を抱えています。Facebookのサービスは、AppleやGoogleの提供するアプリストアからダウンロードされ、各社の提供するスマホ上で利用されます。そのため、AppleやGoogleらの意向次第では、サービス提供すらままならない状況にあるのです。

 

実際に、FortniteとAppleがApple側のアプリストア利用料の高さなどを理由に、闘争となり、結果的にAppleのプラットフォームから排除されたという事例もあり、Facebookも他社プラットフォームへの依存に強い危機感を抱いていると考えられます。

Meta社が描くメタバースの未来とは

Metaが構築を目指すメタバース市場でのエコシステム

Meta社は今後10年間でメタバースの利用者を10億人に増やすことを目標に掲げていますが、その背景として、Meta社は将来的にメタバースが検索エンジン、EC、SNSの次なるキラーサービスとなり、人々がメタバース上でコミュニケーションやコマースなど様々な活動を行う未来が訪れると考えています。

 

Meta社はこれまで、検索エンジンではGoogle、ECではAmazon、SNSではAppleとGoogleにプラットフォームを握られてきたという過去があります。そこでメタバースではプラットフォーマーとなり、エコシステムを確立することでその覇権を握り、ビジネスを優位に進めたいという狙いがあります。

 

Meta社は、AppleとGoogleがスマホが人々の生活に普及したここ10年間で構築したものと同様のエコシステムをメタバースで確立したいと考えています。そのエコシステムはベースのプラットフォームとして、ハードウェア、ソフトウェアで構成されるプラットフォーム上で、開発者、サービス、ユーザーがスパイラル上に増大していく形で構成されています。エコシステムの各構成要素をAppleとGoogleがスマホでどのように構築してきたかを例に、簡単に解説していきます。

 

1つ目の構成要素はハードウエアです。AppleはiPhone、GoogleはAndroidを製造・販売し多くの人々に普及させることで、大きなユーザー接点を獲得しました。

 

2つ目の構成要素はソフトウェアです。Apple、Googleは各社のOSとアプリストアを提供しており、サービス開発とユーザーへの提供の基盤となっています。

 

3つ目の構成要素は開発者です。Apple、Googleは各社のプラットフォームを利用するユーザーの多さや充実した開発基盤により、多くの開発者に自社プラットフォーム上でサービスを提供させることに成功しました。

 

4つ目の構成要素はサービスです。Apple、Googleは、多くの開発者に各社のプラットフォーム上からサービスをリリースさせることで、ユーザーに対して様々なニーズを満たす、優良なサービスが利用できる環境を構築しました。

 

5つ目の構成要素はユーザーです。多くの魅力的なサービスが利用できるため、全世界の大半の人々がAppleかGoogleのプラットフォームを利用しています。

 

このように、AppleとGoogleはハードウエアとソフトウェアで構成される自社のプラットフォーム上で、開発者、サービス、ユーザーをスパイラル上に増大させることで、強力なエコシステムを確立し、圧倒的な競争優位性を構築することに成功しました。

Meta社の展開する事業

Meta社はメタバースでのエコシステムを確立することで覇権を握りたいと考えており、

幅広い領域での取り組みを進めています。Meta社の主要な取り組みをエコシステムの構成要素毎に紹介していきます。

 

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➀ハードウエア:Oculasの買収を筆頭に買収・自社開発に積極投資

Meta社は人々がメタバースにアクセスするための幅広いハードウェアを提供すべく、相次ぐ企業買収と自社での研究開発に多額の資金を投入しています。

 

その筆頭が2014年に2200億円超で行ったOculas社の買収です。Oculasは2012年創業のベンチャー企業で、ゲーム好きを利用者を明確なターゲットとしたことで、それまでに存在したVRHMDを遥かに超えるコストパフォーマンスを実現したOculas Riftの開発に成功しました。Meta社はOculas社の買収後も改良を重ねリリースしたMeta Quest2は累計販売台数1400万台を突破するなど、VR/メタバース市場を大きく牽引する存在となっています。

 

またHMD以外にも、脳からの筋肉信号と電気信号によりコンピューターに指示を出すリストバンドの開発を行うコントロール・ラボ社の買収やAR環境でジェスチャーや動きを命令として読み取るAIを搭載したリストバンドの研究開発など、幅広いハードウェアの提供に向け取り組みを進めています。

②ソフトウェア:独自OSや屋内外のARマップの構築へ

ソフトウェア:独自OSや屋内外のARマップの構築
(画像:スケープテクノロジーズ)

Meta社は2017年から、VR/ARデバイス向けの独自OSである「XR OS」の開発を約300人体制で進めているとされています。2021年末の一部報道では、チーム責任者のMark Lucovsky氏がメタ社を辞任していたことから、プロジェクトが注視になったのではと噂されていますが、同社はそれらを否定しています。

 

また、ARサービスの提供に必要な現実世界の3Dマップである「LiveMaps」の構築にも力をいれています。ARサービスの提供には、現実世界の建物や設備の3Dモデルを位置情報とともに構築する必要があります。

 

そのため、Meta社は映像解析技術を使って路上の画像を解析し、センチメートル単位の精度を持つ3Dマップを作成する技術を持つスケープ・テクノロジーズ社とマピラリー社を買収しました。さらに、最近はオフィスやビル内の3Dマップも構築するため業界大手のマターポート社と提携を行いました。

③開発者:メタバースクリエイターの育成に向け約10億円を投資

Meta社は、サービス・コンテンツの充実によりメタバース空間の魅力を高めるため、メタバースクリエイターの育成に向けた様々な取り組みを行っています。

 

代表的な取り組みとして、Horizon World Creator Fundと呼ばれるメタバースクリエイター向けの基金に1000万ドルを投資しており、それらの資金は優れたクリエイターへの賞金やトレーニングプログラム等に使われるとのことです。

④サービス:メタバースオフィスやVRゲームなどのサービスを提供

Horizon Workrooms
(画像:Meta)

Meta社はtoB向け、toC向けの両方にメタバースサービスを提供しています。

 

toB向けの代表的なサービスとして、VR空間で一緒に働くことができる「Horizon Workrooms」を提供しています。Horizon Workroomsとは、VR空間内でアバターの姿でミーティングや共同作業ができるサービスです。メタバース空間内に複数のディスプレイやホワイトボードを表示させたり、自分の持っているキーボードを持ち込めたりと様々な機能が充実しています。

 

一方で、toC向けのVRゲームの有力タイトルをリリースしている企業の買収にも積極的です。例えば、音楽に合わせて飛んでくるブロックを剣で切りつけるリズムゲーム「ビートセイバー」を提供するビートゲームズ社や、20年には高い評価を得たVRゲーム「アスガーズ・ラス」をリリースしたばかりのサンザルゲームズ社を買収しています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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