音楽ライブへのVRの活用事例15選|3つのメリットも紹介
コロナ禍で星野源や米津玄師がVRメタバースFortniteでライブを行い成功を収めました。
他の有名アーティストも多くがVR業界に参入し、VRを音楽ライブに活用することは当たり前になってきています。
一方で、実際にライブイベントにどのようにしてVRを実際に活用すればいいのかわからない、という方も多いのではないでしょうか。
そこで今回は、音楽ライブへのVRの活用事例や活用のメリットを分かりやすくご紹介します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- VRをどのように音楽ライブに活用すればいいのかわからない
- VRを音楽ライブに活用した先行事例をキャッチアップしたい
- VRの音楽ライブへの活用のメリットがわからない
本記事を読めば、音楽ライブへのVR活用について一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
- そもそもVRとは?
- 音楽ライブにVRを活用する3つのメリット
- 音楽ライブへの最新VR活用事例15選
- ①米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催
- ②宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催
- ③きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信
- ④ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催
- ⑤Litle Glee Monster:360°の音響と映像でアカペラを体験
- ⑥Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス
- ⑦Elton John:引退ライブのプロモーションにVR映像を活用
- ⑧サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合
- ⑨阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催
- ⑩ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
- ⑪Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催
- ⑫ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築
- ⑬REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
- ⑭VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム
- ⑮PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム
- 音楽ライブでVR活用を進めるための4つのフェーズ
- 音楽ライブでVR活用で成果を上げるための5つのポイント
- 費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法
そもそもVRとは?
![そもそもVRとは? 三越伊勢丹](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1046.jpg)
VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス、ゴーグル等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。
日本バーチャルリアリティ学会ではVRを「みかけや形は原物そのものではないが、本質的あるいは効果としては現実であり原物であること」と定義しています。すなわち、VRは、現実世界そのものではないが、実質は現実世界とほとんど変わらないという意味です。
VRの定義についてはこの他にも色々な考え方がありますが、いずれにしても、本質的には現実とほとんど変わらないというところがポイントになります。
様々なユースケースの中でも特にゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。
また、最近ではゲームだけでなく、仮想現実に出店し商品を販売したり、仮想空間上で社員研修や教育を行ったり、建築のシミュレーションを行ったりするなど、様々な分野でVRが活用されています。
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音楽ライブにVRを活用する3つのメリット
音楽ライブにVRを活用するメリットとして、大きく以下の3つが挙げられます。
- ①VRでしか実現できないライブ演出の実現
- ②空間的制約を超えた集客
- ③VRから得られたデータの活用によるライブ演出やサービスの改善
それぞれについて、わかりやすく解説します。
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①VRでしか実現できないライブ演出の実現
VRを活用したライブでは、リアルだけのライブでは実現の難しい体験をユーザーに提供することができます。
開催者側は、シーンを一瞬で切り替えることができ、アクロバティックなパフォーマンスの実現など演出の幅を広げられます。
観客は音楽ライブでアーティストの目線でライブへ参加できたり、イベント会場内での移動に時間がかからなかったりと、VRならではの体験が可能です。
②空間的制約を超えた集客
![空間的制約を超えた集客 HIKKY](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1162.jpg)
VRを用いたライブでは、ユーザーはデバイスさえあればどこからでもライブに参加が可能なので、リアルでの集客でネックとなる地理的制約から解放されるメリットがあります。
開催者側は集客の上で地理的問題を考える必要がなくなり、いかにライブの目的とユーザーのニーズに合わせて顧客体験の質を向上させ、PRするかという本質的な課題に取り組むことができます。企業側は機会損失を被ることなく、ニーズの全量に対して顧客体験を提供できます。近年問題となっているライブチケットの転売も防ぐことができます。
ユーザー側としても自宅にいながらにしてライブ参加が可能なため、会場までの交通費や宿泊費を節約できるというメリットがあります。
ユーザーにとっても、参加したいライブの抽選に落選して参加できない、複数の有料アカウントを作成し複数口で抽選を行うなどの事態を避けられるというメリットがあります。
③VRから得られたデータの活用によるライブ演出やサービスの改善
VR上の人々の行動データはWebサイトやSNS上のものに比べ圧倒的にリッチになると考えられており、それらを活用すればライブの演出や顧客体験へのPDCAがより効率的に行えます。
VR上ではいつ、誰と、どんな行動を取っていたかに加え、ユーザーの感情などもデータとして取得できるようになると考えられています。それが実現すれば、VRで行ったライブの反応をデータとして収集することも可能です。
音楽ライブへの最新VR活用事例15選
音楽ライブへのVRの活用事例として、代表的なものとして以下の15事例が挙げられます。
- ①米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催
- ②宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催
- ③きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信
- ④ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催
- ⑤Litle Glee Monster:360°の音響と映像でアカペラを体験
- ⑥Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス
- ⑦Elton John:ライブのプロモーションにVR映像を活用
- ⑧サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合
- ⑨阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催
- ⑩ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
- ⑪Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催
- ⑫ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築
- ⑬REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
- ⑭VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム
- ⑮PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム
それぞれについてわかりやすく解説します。
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①米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催
![米津玄師、星野源:FortniteでVRライブを開催](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-480.jpeg)
米津玄師や星野源は、フォートナイト上でバーチャルライブを開催しました。
米津玄師は2020年に開催中であったライブツアー「米津玄師 2020 TOUR / HYPE」の中断等に伴いフォートナイトでの全世界同時バーチャルライブを開催し、世界中から様々なプレイヤーが参加しました。米津玄師は「STRAY SHEEP」のジャケットに描かれた羊のマスクを被った3DCGの姿で様々な場所に移動しながらパフォーマンスを披露しました。
星野源はフォートナイト内で開催されるバーチャルイベント「Soundwave Series」に参加して世界中のアーティストとともにバーチャルライブを披露しました。
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②宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催
![宇多田ヒカル:PS VRでVRライブを開催](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1162.png)
宇多田ヒカルは、2019年にゲームソフト「KINGDOM HEARTS」に提供した2曲の楽曲のVRライブをPS VRの無料ソフトの形式で配信しました。ユーザーは、ライブの風景を3パターンのアングルから鑑賞が可能で、宇多田ヒカルが歌う姿を高い臨場感で体験することができました。
配信に加えて、全国のソニーストアで本コンテンツの監督によるトークショーとVRライブの体験会を開催し、当時まだ広まっていなかったVRライブを一般ユーザーに体験してもらう取り組みも行われました。
③きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信
![きゃりーぱみゅぱみゅ:リアルライブを撮影しVR配信](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1163.jpg)
きゃりーぱみゅぱみゅは、リリースしたシングル「ガムガムガール」のパフォーマンスビデオを没入感のある3D-VR映像の形式で配信しました。ユーザーは、【スマホ】や【PC】を通じてきゃりーぱみゅぱみゅとダンサーの躍動感あふれるパフォーマンスを3D-VR映像で、さらにステージの正面、側面などのさまざまなアングルから視聴することができます。
このパフォーマンスビデオは、ソフトバンクのコンテンツ配信サービスである「5G LAB」内の「VR SQUARE」「FR SQUARE」というライブ配信プラットフォーム上で配信されました。5G環境での配信によって、より高品質なビデオを低遅延で提供できることが示されました。
④ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催
![ZARD:VRを活用して無観客ライブを開催](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1163-1.jpg)
ZARDは、ios向けアプリ「新音楽視聴体験 音のVR」にて、VRバーチャルライブを配信しました。
ユーザーは、バーチャル空間内を移動することでボーカル、ギター、キーボードなどのうち、自分が近づいたパートの音が大きく聞こえるようになるという体験をすることができました。
また、このバーチャル空間はZARDファンの聖地である「山野楽器 銀座本店ビル」の地下一階を再現しており、その点でもファンにとっての満足度の高い取り組みとなりました。
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⑤Litle Glee Monster:360°の音響と映像でアカペラを体験
Little Glee Monsterは、「ギュッと」と「Jupiter」の2曲の楽曲について360°動画をリリースしています。
視聴者は、イヤホンを付けて動画を視聴することにより、立体音響によってグループのメンバーが輪になって歌っているアカペラを、真ん中に立って聴いているかのような体験をすることができます。また、スマホを動かすとその位置に応じてVR動画が切り替わるだけでなく、聞こえ方も変わってきます。
⑥Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス
![Kizuna AI:バーチャルYoutuberとしてVR上でパフォーマンス](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1163-2.jpg)
バーチャルタレントのKizuna AIは、Facebook社(現Meta社)のバーチャルリアリティプラットフォーム「Oculus」で日本文化や花火を演出テーマにした音楽ライブを開催しました。
ユーザーは、「Oculus」にログインし、イベント会場を訪れることによって、2つのモードでライブを鑑賞することができます。1つ目のマルチモードでは最前列でライブをほかのファンと共に楽しむことが可能で、2つ目のソロモードでは観衆を見下ろすボックスシートからゆったり鑑賞することが可能です。
このライブでは、ゲストとして、世界で活躍するパフォーマンスチーム「HANABI」も出演し、リアルとバーチャルのミックスしたパフォーマンスが注目されました。
⑦Elton John:引退ライブのプロモーションにVR映像を活用
Elton Johnは、現役最後のツアー活動となる3年間のワールドツアーの発表をVR映像を用いて行いました。
動画では、360°のVR動画で彼のキャリアを振り返る映像がYoutubeで公開されました。また、発表当日のプレスカンファレンスでは、Googleが提供するVRヘッドセットGoogle Cardboardを用いて、エルトンジョンの活動を間近で振り返る180°映像が配信されました。180°映像は首を回すと映像が自分の背面まで用意されている360°映像と異なり、前方の視界のみが用意されている動画コンテンツです。
発表会で180°映像を用いた理由は、360°映像と比較して映像の視野が限られている分、映像の品質を上げることができるからというものでした。発表された映像の没入感の高さは、多くのファンを感動させるもので、長年のキャリアの締めくくりの発表としての評価は非常に高いものとなりました。
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⑧サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合
![サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがVR上に集合](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1163.png)
サンリオバーチャルフェスは、VR上で開催された、リアル/バーチャルのアーティスト総勢52組が集まったライブイベントです。
アーティストは、AKB48などのリアルアーティストから、Vtuber、VRChat上で活動するアーティストまで、幅広いジャンルのアーティストが一堂に会することで、大きな話題を呼びました。
この取り組みのポイントは、ユーザーが求めるものを実現するために、企業や団体の垣根を超えたコラボレーションを実現させた点です。このように、ユーザーを特定の企業やプラットフォームに囲い込もうとするWeb2.0的な発想とは違った取り組みが、今後のVR市場の盛り上がりに繋がっていくでしょう。
⑨阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催
![阪神阪急HD:VR上での音楽フェスを主催](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-481.jpeg)
大手関西私鉄である阪神阪急HDは、VR上での音楽フェスである「JM梅田ミュージックフェス」を開催しました。JM梅田ミュージックフェスは、阪急阪神HDが百貨店を含む大阪・梅田の街を忠実に再現したVR空間上で実施されるオンライン音楽祭です。
当イベントでは、メタ―バース空間となった大阪梅田を舞台に、VTuber等のバーチャルキャラクターによる音楽フェスが実施されました。アバターの姿で参加する来場者は、コンサートの参加、グッズ販売などのコンテンツが提供された他、バーチャルな梅田を高い没入感で体感できました。音楽フェスには30名を超えるVTuberなどのバーチャルアーティストが参加し、来場者数は8万人以上を記録する盛況となりました。
同社は、100年以上続けてきた「街づくり」のノウハウをVR領域でのビジネス展開に活用できるのではと考えています。
⑩ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。
「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。
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⑪Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催
![Roblox:ゲーム空間上でのバーチャルライブを開催](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1164.jpg)
アメリカでは「Fortnite」「Minecraft」に並ぶ人気オンラインゲーム、「Roblox」において、ゲーム空間を活かした音楽ライブイベントが急増しています。
2023年3月にはアメリカで開催されるスポーツ一大イベント「NFTスーパーボール」のプレーゲームイベントとして、Roblox内に新設されたRhythm Cityでヒップホップ歌手Saweetieによるパフォーマンスが行われました。今後は、Saweetieの他にもワーナーミュージック所属アーティストによるバーチャルコンサートがRhythm Cityで開催される予定です。
⑫ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築
![ぴあ:バーチャルライブ向けの独自VRプラットフォームを構築](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1164-1.jpg)
ぴあ株式会社は、バーチャルライブプラットフォーム「NeoMe」(ネオミー)をスマートフォンアプリのサービスとして提供開始しました。「NeoMe」は、ユーザーがアバターとなってバーチャル空間に入り、バーチャルライブを中心に、ユーザー同士の交流やアバターのコーディネートを楽しむことができるスマートフォンアプリです。
ぴあは、「NeoMe」を通じて、次世代を担う若手パフォーマーに対して、バーチャルを起点とした新たな表現や活動の場を提供しています。ユーザーやファンは、同じ趣味の人とつながる場を提供し、パフォーマーとユーザーの新たなコミュニティづくりを支援します。
バーチャルライブの第1弾となる「NeoMe Live Vol.1」には、ヤバイTシャツ屋さんが出演しました。
⑬REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
![REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1164-2.jpg)
REALITYは、アバターを用いたライブ配信を軸としたVRプラットフォームです。
自分だけのオリジナルアバターを作成し、モーションキャプチャー技術を用いたリアルなライブ配信で視聴者とコミュニケーションを取ったり、アバターが受け取るギフトでマネタイズするなど、簡単操作で楽しめるスマートフォン向けメタバースです。5GやVR/ARを見据えたエンタテインメントの未来像を実現しています。
また、法人向けに3DCGとXR技術を活用したXRクラウド事業「REALITY XR」も展開しています。
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⑭VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム
![VARK:VR上でのライブイベントプラットフォーム](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1164.png)
VARKは、VR上で現実と同じようにライブイベントを楽しむことができるアプリケーションです。決まった時間に開かれるイベントに誰でも参加でき、そのイベントに「いる」アーティストのライブを、一体感を感じながら楽しむことができます。目の前で歌う」「一瞬で世界が変わる」など、バーチャルの可能性をフルに活用し、最高の体験を提供することを目指します。
⑮PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム
![PatchXR:VR上の楽器・音楽作成/演奏プラットフォーム](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1165.jpg)
PatchXRは、VR上でユーザーがデジタル楽器・音楽の作成/演奏を行えるプラットフォームです。ユーザーはオリジナルの楽器や音楽、演奏ステージ空間を作成可能です。また、それらを他ユーザーにシェアしたり、セッションを楽しむこともできます。PatchXRはVRHMD”MetaQuest2”にも対応しており、より没入感のある体験が可能です。
今後、プラットフォーム上でアーティストがオリジナルの楽器や音楽、演奏を有料で販売し、収益化する仕組みを導入予定です。
音楽ライブでVR活用を進めるための4つのフェーズ
![音楽ライブでVR活用を進めるための4つのフェーズ](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1165-1024x778.png)
音楽ライブでVR活用の進める流れとして、大きく以下の4つのフェーズが挙げられます。
- Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ
- Phase2:戦略/企画の立案
- Phase3:事業計画の策定
- Phase4:開発・運用
それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。
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Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ
1つ目のPhaseとして取り組むべきは、最先端の市場動向・知見のキャッチアップです。MetaやApple、Microsoftなどのビックテックやユーザーの動向・先行活用事例など、日々変化する市場動向やナレッジへのキャッチアップが必要です。
このフェーズが、成果に繋がる骨太な戦略/企画策定の基盤となります。
Phase2:戦略/企画の立案
2つ目のPhaseはVR活用の戦略/企画です。活用目的を踏まえ、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方、実現に向けた企画を立案しましょう。
ユーザーバリューと自社の事業性の両方を満たす、質の高い戦略/企画の立案が、成果につながるVR活用の実現に向け最も重要なポイントとなります。
Phase3:事業計画の策定
3つ目のPhaseは事業計画の策定です。事業に期待する成果や開発・運用のアプローチやタイムライン、必要な投資額などを検討しましょう。
VR開発・運用といっても、プロジェクト毎に求められるケイパビリティは様々であるため、自社にマッチするツール・ベンダーの選定が非常に重要です。
Phase4:開発・運用
4つ目のPhaseが開発・運用です。VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを有効活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完しつつ、ユーザーに届けたい体験を実現するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
4つのフェーズで取り組むべき35のステップに関しては、以下の関連記事で詳しく解説しています。
※関連記事:メタバースを活用した事業を作る方法|全4フェーズと35ステップ【担当者必見】
音楽ライブでVR活用で成果を上げるための5つのポイント
![音楽ライブでVR活用で成果を上げるための5つのポイント](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-1166-1024x322.png)
音楽ライブでのVR活用で成果を上げるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。
- ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
- ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
- ③ユーザーファーストなUX設計
- ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
- ⑤強力な開発・運用体制の構築
それぞれについて分かりやすく紹介していきます。
※300事例の分析に基づく、企業のメタバース/XR活用でよくある失敗とベストプラクティスをまとめた資料をダウンロード頂けます。
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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。
デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。
VR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。
②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案
2つ目のポイントは、VRを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。
現在VR活用に取り組む企業には、VR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。
その結果、活用のPDCAが回らない、VR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。
自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜVRではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。
③ユーザーファーストな企画・UX設計
3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなVRの企画・UX設計です。
現在、多くの企業がVRに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなVRが多く存在します。それらのVRは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。
そのため、「VRならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。
④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。
VR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。
そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。
⑤強力な開発・運用体制の構築
5つ目のポイントは、強力なVR開発・運用体制の構築です。
高いユーザー体験と事業性を両立するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。
費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法
メタバースの知見が不足しており、メタバース活用の企画や開発に課題を抱えていませんか?
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豊富な経験・ナレッジを活かした戦略・企画策定
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数多くの企業様に対するコンサルティングや国内最大級のビジネス特化型メタバースメディアの運営で培った豊富な知見を活用し、成果につながる戦略・企画を策定します。
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各領域の業界を代表するソリューション提供企業とのパートナーシップを構築。案件毎に中立的な立場から、費用対効果の高いアプローチを設計します。
経験豊富なクリエイター・エンジニア・コンサルタントによる並走支援
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- 興味はあるが、そもそも活用するかどうか迷っている
- 自社に合った活用方法へのアドバイスが欲しい
- 自社の企画の参考になる活用事例を知りたい
- どのように活用を進めていけば良いか分からず困っている