メタバースに必要な12の技術とは?VRやAIなどを解説
MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。
幅広い業界でメタバース活用への取り組みが進むなか、自社でメタバースを開発/構築しようと考えている企業も数多く存在します。
一方で、「メタバースを活用するのに必要な技術としてどのようなものがあるのか分からない」という方も多いのではないでしょうか?
そこで、今回はメタバースの開発に必要な要素技術を分かりやすく解説します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- メタバースを開発するために必要な技術を知りたい
- メタバースにおいてどのような技術が注目されているのか知りたい
本記事を読めば、メタバースを構成する技術の全体像を効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
メタバースに必要な12の技術とは
![メタバースに必要な12の技術とは](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-657-1024x628.png)
メタバースに必要な技術として以下の12技術が挙げられます。
<1. インターフェイス>
- ①VR/ARデバイス:仮想空間を可視化
- ②ハプティクス:実際にモノを触れているような感触を再現
- ③ブレインマシーンインターフェイス:脳波を利用し五感全てを再現
<2. 3Dコンテンツ制作>
- ④3Dモデリング:3次元のオブジェクトを作成
- ⑤アバター生成:メタバース上でアバターを生成
- ⑥ボリュメトリックビデオ:現実世界の空間・人を3次元データ化
<3. インフラ>
- ⑦5G:高速・大容量・低遅延な通信技術
- ⑧クラウドコンピューティング:クラウド上でのデータ処理
- ⑨エッジコンピューティング:エンドユーザーに近いサーバーでデータ処理
- ⑩ブロックチェーン/NFT:デジタルデータの安全性を確保
<4. 高度データ活用>
- ⑪AI:収集したデータをもとに分析・予測
- ⑫IoT:モノのデータを収集
それぞれについてわかりやすく紹介していきます。
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1. インターフェイス
①VR/ARデバイス:仮想空間を可視化
![VR/ARデバイス:仮想空間を可視化](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658.jpg)
そもそもVR(Virtual Reality:仮想現実)とは、最先端の3DモデリングやVRデバイス等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術を指します。
また、AR(Augumented Reality:拡張現実)は、現実世界にデジタルの情報を視覚的に重ね合わせ情報を追加することで、リアルの世界を拡張する技術を指します。
仮想空間を視覚的に表現できるVR/ARデバイスによって、ユーザーのメタバースの体験をより没入感・臨場感のあるものにできます。
VRデバイスとしてはMeta社のMeta Questシリーズや、ARデバイスとしてはMicrosoft社のHoloLensなどが有名です。
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②ハプティクス:実際にモノを触れているような感触を再現
![ハプティクス:実際にモノを触れているような感触を再現](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658-2.jpg)
ハプティクスとは、メタバース空間での体験と連動した振動や圧力、動きを皮膚に与えるテクノロジーのことで、手に装着するグローブ型のデバイスや、全身に装着するボディスーツ型のデバイスなどが研究されています。
既に足元で普及している例としては、2022年10月にMeta社から発売されたMetaQuestProのコントローラーには、メタバース上での体験と連動し振動する機能が搭載されており、ユーザーはゲームなどのメタバース上での体験に没入できるようになりました。
③ブレインマシーンインターフェイス:脳波を利用し五感全てを再現
![ブレインマシーンインターフェイス:脳波を利用し五感全てを再現](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658-3.jpg)
ブレインマシンインターフェースとは、その名の通り脳と機械を繋ぐシステムのことで、脳波を利用して機械を操作したり、逆にカメラ映像などを脳への直接刺激によって目や耳を介さずに入力することを可能にする技術のことです。
研究の段階としてはいまだ研究開発の域にあるものの、近年イーロン・マスク氏が率いるニューラリンク社やMeta社が積極的に実証実験や臨床試験を行っており、世界中から注目が集まっています。
もしこの技術が実用化に至れば、人々はメタバースの世界に完全に入り込むことができ、人々の生活やビジネスはもちろん、人間の在り方自体を根底から覆し得る、極めて大きなインパクトをもった技術といえます。
2. 3Dコンテンツ制作
④3Dモデリング:3次元のオブジェクトを作成
![3Dモデリング:3次元のオブジェクトを作成](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658-4.jpg)
3Dモデリングとは、3Dモデルと呼ばれる、3次元のオブジェクトをソフトウェアを使用して作成することを指します。3Dモデリング技術の発展は、メタバース空間上のコンテンツの質と量の向上に繋がっています。
近年ゲーム向けを中心に、3Dモデル制作ツールが発展したきたことにより、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及しました。3Dモデル制作ツールの代表例として、「Unity」や「Maya」、「Blender」などが存在し、これらは高度なプログラミングを用いずに利用することができるため、3Dモデルを取り扱えるクリエイターや企業の数が増えたことが、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及してきた背景の1つです。
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⑤アバター生成:メタバース上でアバターを生成
![アバター生成:メタバース上でアバターを生成](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658-5.jpg)
アバター生成技術とは、ユーザーがメタバース上で自身の分身として利用するアバターを生成する技術のことです。アバター生成技術の発展は、メタバース空間での活動への没入感を高めることに繋がっています。
アバターの作成の方法として、簡単なオプションから選択する方法や、「Unity」等の本格的なツールを使い3Dモデリングを自分で行う方法、「Ready Player Me」のようなツールを使い、自分の顔写真から自動生成する方法があります。
⑥ボリュメトリックビデオ:現実世界の空間・人を3次元データ化
ボリュメトリックビデオとは、現実世界の空間や人、その人の動きなど全体を撮影し、3次元データ化する技術のことです。ボリュメトリックビデオ技術の発展により、デバイスから特定の空間内においてあらゆる視点から映像を見たり、操作したりすることが可能になりました。
具体的には、バスケのコート内に自分がアバターの姿で入り込み、プレー中にリアルタイムでコート内を移動しながら観戦するといった活用方法が考えられています。直近では、主にスポーツ観戦などの分野で活用が進んでいくと考えられています。
3. インフラ
⑦5G:高速・大容量・低遅延な通信技術
5G(5th Generation)とは、第5世代移動通信システムのことで、大きな特徴として「高速大容量」、「高信頼・低遅延」、「多数同時接続」の3つが挙げられます。
5G通信が普及したことで、多くのユーザーがメタバース空間でスムーズな体験をすることが可能になりました。メタバースは三次元の仮想空間上に多くのユーザーがアクセスするため、データ通信技術の発展は、メタバースの普及の絶対条件だったと言えます。
⑧クラウドコンピューティング:クラウド上でのデータ処理
クラウドコンピューティング(Cloud Computing)とは、インターネットなどのネットワーク経由で、クラウドサービス提供事業者の提供するコンピューターの機能を利用する仕組みです。
クラウドコンピューティングは、メタバースサービスを展開する企業に大きなメリットを生み出します。企業は自社でサーバーなどのシステムを用意する必要がなくなり、アップデートや保守管理も不要になります。企業は低コストかつ迅速にメタバースサービスのリリース・アップデートを行うことが可能となります。
代表的なクラウドコンピューティングサービスの例としては、Amazonの「AWS」、Microsoftの「Azure」、Googleの「GCP」が挙げられます。
⑨エッジコンピューティング:エンドユーザーに近いサーバーでデータ処理
エッジコンピューティングとは、遠隔地に集中して設置されているサーバーにアクセスするのではなく、エンドユーザーの近くにサーバーを分散配置するネットワーク技術です。
メタバースには膨大な処理能力や計算能力が必要となります。数百万の人々がリアルタイムで継続的にバーチャル体験をする未来においては、遠隔地にサーバーを設置するクラウドでは遅延なく膨大なデータをやりとりすることは難しい可能性があるため、データを分散させてエンドユーザーに近いところで利用できるようにする必要があります。
エッジコンピューティングを活用できれば、メタバースサービスのユーザーが大量のデータを高速にやりとりすることができるようになり、サービスの質向上に繋がります。
⑩ブロックチェーン/NFT:デジタルデータの安全性を確保
![ブロックチェーン/NFT:デジタルデータの安全性を確保](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/12/image-658.png)
ブロックチェーンとは、多数の参加者に同一のデータを分散して保持させることで、悪意のある組織や個人によるデータの改ざんを防ぐ基盤技術のことです。この自律分散的な技術を用いることで、従来のネットワークで起こっていたような改ざんやシステムダウンを防ぐことができます。現在では、主にビットコインやイーサリアムなどの仮想通貨、各企業や組織が発行するNFTに用いられている基盤技術です。
また、NFTとはNon-Fungible Tokenの略語で、「偽造不可な鑑定書・所有証明書つきのデジタルデータ」のことです。従来デジタルデータは、簡単にコピーや改ざんが可能なため、価値がつきにくいという課題がありました。そこで、ブロックチェーン技術を用いることで、NFTの持つデジタルデータが偽造や改ざんをされることを防ぐことができます。よって、NFTは世界で唯一無二のデジタルデータとなり、固有の価値がつくようになったのです。近年、NFTはデジタルアートやゲーム内のアイテム、会員権など様々な所有権の管理・売買に活用が広がっています。
メタバース上のデジタルアセットの権利保護や、メタバースへのアクセス権の管理などにNFTを活用することで、メタバースでの経済活動の発展に大きく貢献すると考えられています。
4. 高度データ活用
⑪AI:収集したデータをもとに分析・予測
AI(Artificial Intelligence)は、コンピュータがデータを分析し、将来予測や最適化の提案などを行う技術を指します。
AIの発展は、ユーザーに対してのメタバース体験価値向上に加え、企業のメタバース活用の意義の増大をもたらします。ユーザーにとっては、メタバース上で利用するサービスがAIによって最適化され、体験価値が向上します。
また、企業がメタバース/デジタルツインを活用する際には、3次元の仮想空間上での人々の活動データやリアルの世界のデータなど、膨大なデータを活用するシミュレーションの精度向上などに貢献すると考えられています。
⑫IoT:モノのデータを収集
IoT(Internet of Things)とは、カメラやセンサーなどあらゆるモノをインターネットに接続してデータの送受信を行う技術を指します。
IoTの発展は主に企業のメタバース活用の意義の増大をもたらします。企業はメタバース/デジタルツインを用いて、建物や設備はもちろん、製品や製造ラインのシミュレーションを行い、最適化を進めていますが、それらで用いるデータを各種IoTデバイスによって、リッチにし、シミュレーションの価値を高めることができます。
おススメのメタバース開発会社3選
![おすすめのメタバース開発会社3選](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/おススメのメタバース開発会社3選②-2-1024x427.png)
おススメのメタバース開発会社は以下の3企業です。
- ①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
- ②メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発
- ③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供
それぞれについてわかりやすく解説します。
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①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
![ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-458.png)
ハシラスは、VRコンテンツ専門の開発会社です。なかでもハイエンドVRデバイスと独自のハードウェア・ソフトウェアを組み合わせたVRアトラクションの企画・開発の実績が豊富です。
ハシラスの強みは次の3点です。
- 1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
- 2.オリジナル体感ハードウェアの作成
- 3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ
それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。
1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
ハシラスは2014年からVRアトラクションの開発を行なっており、国内外問わず多数の施設にコンテンツを納入しています。多くの実績と、圧倒的な体験ユーザー数から得られるフィードバックにより、豊富な技術・知見を育んでいます。
2.オリジナル体感ハードウェアの作成
VR向けライドなどの体感ハードウェアを自主開発している点がハシラスのコンテンツ開発の特徴であり、良好な体感性やアテンド性、酔い防止などの最新の知見を盛り込んだハードウェアを継続的に開発しています。
3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ
ハシラスはハイエンドなVR機器をフル活用した体験価値の高いコンテンツ開発を得意としています。一般的な360度動画と異なり、現実の身体とVR空間が相互作用するコンテンツを実現可能です。アニメやマンガなどのIP活用においても、原作そのままの世界観に体験者自身が入り込んで活躍できるリッチなコンテンツ開発が可能です。
ハシラスは、株式会社サンシャインシティや株式会社リクルートテクノロジーズなどのハイエンドVRの開発支援をしています。
②メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発
![メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-459.jpg)
メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。
メタバース総研の強みとして以下の3点が挙げられます。
- 1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
- 2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
- 3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援力
1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
![国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力 メタバース総研](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-459-1.jpg)
メタバース総研は、国内最大級のビジネスに特化したメタバース/XRメディアの運営と幅広い業界の大手企業へのコンサルティング経験を通じた戦略策定力を強みとしています。
そのため支援の際は、クライアント企業様の事業の課題・活用の目的を踏まえたメタバースの活用戦略/企画策定を徹底しています。このこだわりが、多くの企業が陥っている”メタバース/XR活用自体の目的化”を防ぎ、成果に繋がる活用を実現します。
2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
![中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能 メタバース総研](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-459-1024x505.png)
メタバース総研は、特定のメタバース/XR開発ツールやプラットフォームを有していません。
そのため、特定の開発ツールやプラットフォームの活用ありきの支援ではなく、中立的な立場からクライアント企業様のプロジェクト毎に最適なプラットフォームやツールを選定し、支援することが可能です。
3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援
![強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援 メタバース総研](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-460.png)
メタバース総研は、技術領域・ユースケース毎に、業界を代表する実績/ソリューションを有する12社の企業や38名のクリエイターとパートナーとして協働しています。
そのため、クライアント企業様の課題やご要望に合わせ、パートナー企業/クリエイターらとともに最適な各種ソリューションをご提供しています。
※メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。
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③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供
![ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-461.png)
ハコスコは、脳科学をベースにしたワンストップなソリューションの開発・提供を行っている企業です。
ハコスコの強みは次の3点です。
- 1.仮想現実を使った脳科学の知見
- 2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス
- 3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム
それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。
1.仮想現実を使った脳科学の知見
ハコスコの代表取締役 CEO の藤井氏は適応知性および社会的脳機能解明を研究する医学博士・脳科学者であり、「つながる脳」(毎日出版文化賞 受賞)などの書籍も出版しています。また、ハコスコは2014年7⽉に理化学研究所の理研ベンチャー制度により創業された会社です。
2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス
箱+スコープ=「ハコスコ」の名前のとおり、ダンボールにレンズをつけ、スマートフォンを利用しただけのミニマルなつくりのHMDを提供しており、累計141万台を販売しています。
3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム
ハコスコはECメタバース、VRゴーグル、360°カメラを提供しており、VRを体験する・配信をする・映像を作るというVRをワンストップで体験できるプラットフォームを実現しています。
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「課題や依頼内容が明確になっていない」、「社内で合意が取れていない」場合でも問題ございません。メタバース総研へのお問い合わせをお待ちしております。
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