メタバース開発に必要な技術とは?現時点での3つの課題や展望も解説

MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。

 

今後のメタバースへの期待が高まる中で、「メタバース開発にはどのような技術が必要で、現状どのような点が課題になっているのか」が気になるという方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、メタバース開発に必要な7つの技術と、現状のメタバースが抱える3つの技術的課題を、今後の普及の展望などとともに分かりやすくご紹介していきます。

  

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

  • メタバース開発に必要な技術の全体像を把握しておきたい
  • 現時点のメタバースの技術的な課題や解消の展望を知りたい
  • メタバースが今後どのように普及していくのかを知りたい

 

本記事を読めば、メタバースの今後の展望と現在地について効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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メタバースに必要な7つの技術カテゴリと13の要素技術

メタバースを構成する13の技術と7カテゴリ

メタバースに必要な技術として以下の7つのカテゴリと13の要素技術が挙げられます。

 

  • 1.VR/AR/MRデバイス:ディスプレイ、バッテリー、プロセッサー、モーションキャプチャー
  • 2.3Dコンテンツ作成:3Dモデリング、アバター生成、ボリュメトリックビデオ
  • 3.空間認識:空間構造データ、自己位置認識
  • 4.通信技術:5G
  • 5.データ分析:AI
  • 6.データ収集:IoT
  • 7.データ管理:ブロックチェーン/NFT

 

それぞれの技術について分かりやすく解説していきます。

 

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1.VR/AR/MRデバイス

MetaQuestやPlaystation VRに代表されるようなVR/AR/MRデバイスの進化は、メタバースの発展において最も重要なファクターの1つです。近年様々な要素技術の発展により、「より没入感のある体験」を「より身体的な負担が少なく楽しめる」デバイスが登場し始めています。

①ディスプレイ

VR/AR/MRデバイスに搭載されるディスプレイ技術の発展は、メタバース空間により没入しているような体験の実現に繋がっています。具体的にはディスプレイの解像度や反応速度、色合いなど様々な要素の発展が、メタバースへの没入感を増大させ、体験価値を大きく向上させています。

②バッテリー

VR/AR/MRデバイスに搭載されるバッテリー技術の発展は、メタバース空間にアクセスする負担を減らし、長時間アクセスし続けることを可能にしています。スマホなどのデバイスにも言えることですが、バッテリーの小型化・軽量化により、ユーザーが長時間利用し続けることが可能になりつつあります。

③プロセッサー

VR/AR/MRデバイスに搭載されるプロセッサー技術の発展は、メタバース空間における体験の質の向上とアクセスの負担軽減に繋がっています。具体的には、プロセッサーの性能の進化に伴い、デバイスからアクセスするメタバース空間のコンテンツの解像度や処理速度の向上が進んでいます。

 

また、プロセッサーの小型化・軽量化に伴い、デバイスをPCにコードで接続することのない、小型・軽量のスタンドアロン型のデバイスが登場しています。

④モーションキャプチャー

モーションキャプチャーとは、デバイスの操作者の手や目の動きを追跡し、アバターの動きや表情などに反映する技術のことです。

 

VR/AR/MRデバイスに搭載されるモーションキャプチャー技術の発展は、メタバース空間上でユーザーのアバターをコントロールする負担の軽減とコミュニケ―ションの円滑化に繋がっています。具体的には、アバターの操作をコントローラーでの操作だけでなく、ハンドジェスチャーや目の動きによって行うことで、操作の負担を大幅に減らすことができます。

 

また、これらの操作が自身のアバターの身振り手振りや表情に細かく反映されることで、他ユーザーに伝わる情報量が増え、コミュニケーションの円滑化にも繋がっています。

2.3Dコンテンツ作成

3Dコンテンツ作成技術の進化は、メタバースの発展において非常に重要なファクターです。メタバース上に存在するモノやヒトを、よりリアルかつ簡単に作成することができるツールの開発・普及により、多くの企業やクリエイターがメタバース空間自体やコンテンツを制作する環境が整ってきています。

⑤3Dモデリング

3Dモデリング Unity
(画像:unity)

3Dモデリングとは、3Dモデルと呼ばれる、3次元のオブジェクトをソフトウェアを使用して作成することを指します。

3Dモデリング技術の発展は、メタバース空間上のコンテンツの質と量の向上に繋がっています。

 

近年ゲーム向けを中心に、3Dモデル制作ツールが発展したきたことにより、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及しました。3Dモデル制作ツールの代表例として、「Unity」や「Maya」、「Blender」などが存在し、これらは高度なプログラミングを用いずに利用することができるため、3Dモデルを取り扱えるクリエイターや企業の数が増えたことが、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及してきた背景の1つです。

⑥アバター生成

アバター生成 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

アバター生成技術とは、ユーザーがメタバース上で自身の分身として利用するアバターを生成する技術のことです。アバター生成技術の発展は、メタバース空間での活動への没入感を高めることに繋がっています。

 

アバターの作成の方法として、簡単なオプションから選択する方法や、「Unity」等の本格的なツールを使い3Dモデリングを自分で行う方法、「Ready Player Me」のようなツールを使い、自分の顔写真から自動生成する方法があります。

⑦ボリュメトリックビデオ

ボリュメトリックビデオとは、現実世界の空間や人、その人の動きなど全体を撮影し、3次元データ化する技術のことです。ボリュメトリックビデオ技術の発展により、デバイスから特定の空間内においてあらゆる視点から映像を見たり、操作したりすることが可能になりました。

 

具体的には、バスケのコート内に自分がアバターの姿で入り込み、プレー中にリアルタイムでコート内を移動しながら観戦するといった活用方法が考えられています。直近では、主にスポーツ観戦などの分野で活用が進んでいくと考えられています。

3.空間認識

空間認識技術の発展は、メタバースを次のレベルに大きく飛躍させる可能性を秘めています。現状メタバースとして広く利用されているのは、完全な仮想空間をベースとするVRメタバースです。

 

一方で、今後はリアルの世界とバーチャルの世界が融合したAR/MRメタバースが発展していくと考えられています。

 

そこで必要になるのが、空間認識の技術です。リアルとバーチャルの世界を融合させるためには、リアルの世界のデータとユーザーがどのような場所にいるのか特定する技術が非常に高い精度で求められます。

⑧空間構造データ

空間構造データとは、現実世界の土地や建物などの3Dデータのことです。空間構造データが整備されることで、現実世界と紐づいたメタバース(AR/MRメタバース)が実現されています。

 

空間構造データは企業や政府が整備を進めており、代表的なプレイヤーとしてはGoogleMapによる大量の地図データを有するGoogleや、日本の国土交通省等が挙げられます。

 

国土交通省は2020年度から「Project PLATEAU(プロジェクトプラトー)」という、スマートシティをはじめとする都市開発のDX化を目的とし、都市の3Dモデルの整備・活用を推進するプロジェクトを進めています。地方自治体や民間企業を巻き込みながら、全国の3D都市モデルのデータ整備、ユースケース開発、3D都市モデルの整備・利活用ムーブメントの惹起とオープンデータ化に取り組んでいます。

⑨自己位置認識

自己位置認識技術とは、デバイスが世界のどの位置にあるかをリアルタイムで計測する技術の事です。自己位置認識技術の発展により、現実世界と紐づいたメタバース(AR/MRメタバース)が実現されています。自己位置認識には大きく、SLAMとVPSのいずれかの技術が用いられます。

 

SLAM マクニカ
(画像:マクニカ)

SLAMは「Simultaneous Localization and Mapping」の略で、地図データと位置情報の特定によって、自分がどこにいるのか、周辺環境はどのようなものなのかを判断する技術の事です。強みとしてはGPSをベースにしているため、世界中幅広いエリアをカバーできるという点が挙げられます。

 

VPS ナイアンティック
(画像:ナイアンティック)

VPSは、「Visual Positioning Service」の略で、スマホ等のカメラから得られた画像情報を基に、自分がどこにいるのか、どちらを向いているのかなどを判断する技術の事です。強みとしては、SLAMに比べ、数センチ単位での正確な位置特定ができる点と、屋外だけでなく屋内の位置特定ができる点が挙げられます。一方で、VPSサービスを利用するには、対象エリアの画像情報を大量に収集する必要があり莫大なコストがかかります。将来的な本格活用を見据え、大量の地図データを持つGoogleやApple、ポケモンGOを提供する米ナイアンティック社など、海外ビックテックがデータ収集を進めています。このように、SLAMとVPSにはメリット・デメリットが存在し、どちらの技術を採用するかに、各社の戦略が現れています。

4.通信技術

⑩5G

5Gとは、第5世代移動通信システム(5th Generation)のことで、大きな特徴として「高速大容量」、「高信頼・低遅延」、「多数同時接続」の3つが挙げられます。

 

5G通信が普及したことで、多くのユーザーがメタバース空間でスムーズな体験をすることが可能になりました。メタバースは三次元の仮想空間上に多くのユーザーがアクセスするため、データ通信技術の発展は、メタバースの普及の絶対条件だったと言えます。

5.データ分析

⑪AI

AIの発展は、ユーザーに対してのメタバース体験価値向上に加え、企業のメタバース活用の意義の増大をもたらします。ユーザーにとっては、メタバース上で利用するサービスがAIによって最適化され、体験価値が向上します。

 

また、企業がメタバース/デジタルツインを活用する際には、3次元の仮想空間上での人々の活動データやリアルの世界のデータなど、膨大なデータを活用するシミュレーションの精度向上などに貢献すると考えられています。

6.データ収集

⑫IoT

IoTの発展は主に企業のメタバース活用の意義の増大をもたらします。企業はメタバース/デジタルツインを用いて、建物や設備はもちろん、製品や製造ラインのシミュレーションを行い、最適化を進めていますが、それらで用いるデータを各種IoTデバイスによって、リッチにし、シミュレーションの価値を高めることができます。

7.データ管理

⑬ブロックチェーン/NFT

NFTとはブロックチェーン上の偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータのことを指します。このNFTはメタバースの大きな特徴の1つである、バーチャル空間上での経済活動の発展に以下の大きく3つの側面で貢献すると考えられています。

  • メタバース上のデジタルアセットの権利保護
  • メタバース間での相互運用の実現
  • メタバースへのアクセス権の管理

 

1つ目の側面は、メタバース上のデジタルアセットの権利保護です。メタバース上で売買されるデジタルアセットの代表的な例として、アバターやアバター用のデジタルファッションアイテムなどが挙げられます。それらを従来のようにNFTを用いずに管理・売買を行うと簡単に複製が行えてしまうため、デジタルデータ自体に価値がつきづらく、制作者のインセンティブも生まれづらいという課題がありました。

 

そこで、それらのデータをNFTとして管理・売買することで、そのデータが世界で唯一であることを証明でき、複製することが難しくなるため、価値を持つようになり、経済活動が加速すると考えられています。

 

2つ目の側面は、メタバース間での相互運用の実現です。NFTの特徴としてデータ自体を特定の会社のプラットフォームに依存せず、自分自身で管理できるというものがあります。その特徴を活用することで、異なるメタバース間でデジタルアセットを持ち運ぶことができるようになると期待されています。このデータの相互運用の仕組みにより、メタバースの最終形と考えられるマルチバースの実現に貢献できると考えられています。

 

3つ目の側面は、メタバースへのアクセス権の管理です。特定のNFT保有者のみがアクセスできるメタバース空間を構築することで、メタバースへのアクセス権を管理することができ、メタバース空間での体験のプレミア化を図ることが出来ます。既に多くのハイブランドがこの活用法

現状のメタバースが抱える3つの技術的限界・課題

現状のメタバースが抱える3つの技術的限界・課題

現状のVRヘッドセットを用いるメタバースが抱える、技術的な限界の代表的なものとして、以下の3つが挙げられます。

 

  • ①ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年)
  • ②バッテリーの持続時間の短さ(~2030年)
  • ③VR酔いによる使用時の不快感(~2025年)

 

それぞれについてわかりやすく解説していきます。

①ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年)

ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年) Meta
(画像:Meta)

1つ目の限界は、VRヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさです。

近年一般に普及しているMeta QuestなどのVRヘッドセットは約500g〜と、以前に比べるとかなり軽量化が進んでいます。一方で、頭に装着して使用し続ける負担は依然として大きく、著者の経験では、連続で使用できる時間は1〜2時間が限界という感覚です。

 

Mashable サングラス型のデバイス 焦点距離
(画像:Mashable)

このヘッドセットの重量を軽減するために重要なポイントは、「いかに画質を落とさずにディスプレイとレンズの間の距離を短縮できるか」です。この距離を短縮できれば、上記画像のような、サングラス型のデバイスを実現でき、全体の重量を大きく軽量化できます。

このポイントにおいて障壁となっているのは、焦点距離の短いレンズを採用すると、画質が落ちてしまうというトレードオフです。

 

この障壁を突破すべく、Metaは従来のレンズと異なるホログラム光学素子系を使用したデバイスの研究開発を進めており、これが製品化されれば、人間の目が認識できる以上の高い解像度でコンテンツが映し出される、小型軽量のデバイスが実現することとなりそうです。

②バッテリーの持続時間の短さ(~2030年)

2つ目の限界は、バッテリーの持続時間の短さです。

MetaQuestやVisionProなどのVRヘッドセットのバッテリーの持続時間は約2時間程度となっています。

 

その理由は、現状の技術では、バッテリーの持続時間を長くしようとすると、デバイスの重量が重くなり、ユーザビリティが低下するというトレードオフの存在によるものです。

  

このバッテリーの持続時間の短さを解消するためのポイントは、「小型軽量化を実現する次世代バッテリー技術の実用化」です。

次世代バッテリー技術として注目されているのが、リチウム空気電池です。

リチウム空気電池とは、空気中の酸素を電池として利用するという新たな仕組みを活用した電池で、従来の電池と比べ、理論的には同じ重量で約5倍の電力を生み出せるとも言われています。

 

このリチウム空気電池が実用化されれば、VRヘッドセットのバッテリーの持続時間は大幅に伸び、デバイスを使用しながら生活するというSF的な世界の実現に繋がると考えられます。

③VR酔いによる使用時の不快感(~2025年)

VR酔いによる使用時の不快感(~2025年) Apple
(画像:Apple)

3つ目の限界は、VR酔いによる使用時の不快感です。

VRヘッドセットを使用していると、個人差はありますが、車酔いのような頭痛やめまい、吐き気などの症状に襲われることがあります。

 

この症状は、VRヘッドセットを使用している際に起こる「認知のズレ」が原因と考えられています。具体的には、ユーザーの頭の動きとそれに合わせたメタバース内での自分の視点の変化にコンマ数秒単位で遅れが存在すると、人間の脳は不自然差を感じVR酔いが生じます。

 

このVR酔いを解消するためのポイントは、「いかにコンピューターの処理能力を高め、遅延を小さくコンテンツを表示できるか」です。VRヘッドマウントディスプレイのコンテンツ表示の遅延は、デバイスに搭載されるコンピューターの処理能力によって決定されます。

 

この障壁を突破すべく、2024年にAppleが発売予定のVision Proは、2種類の強力なコンピューターチップセットを搭載しています。1つはグラフィックやソフトウェア等を実行するM2チップ。もう1つは12のカメラ、5つのセンサー、6つのマイクからの入力を処理するR1チップです。

Vision Proを先行体験した記者からは、「従来のデバイスよりVR酔いが軽減されている」との声も上がっており、大きな期待が寄せられています。

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオとして以下の3フェーズが挙げられます。

 

  • ①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる
  • ②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及
  • ③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

 

それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。

①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる ZYBER
(画像:ZYBER)

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。

 

具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。

 

一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及 Apple
(画像:Apple)

2025〜2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。

 

この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。

 

人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動 Apple
(画像:Apple)

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。

 

現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。

 

具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

おススメのメタバース開発会社3選

おすすめのメタバース開発会社3選

おススメのメタバース開発会社は以下の3企業です。

 

  • ①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
  • メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発
  • ③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供

 

それぞれについてわかりやすく解説します。

①ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社

ハシラス:VRコンテンツ専門の開発会社
(画像:ハシラス)

ハシラスは、VRコンテンツ専門の開発会社です。なかでもハイエンドVRデバイスと独自のハードウェア・ソフトウェアを組み合わせたVRアトラクションの企画・開発の実績が豊富です。

 

ハシラスの強みは次の3点です。

 

  • 1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数
  • 2.オリジナル体感ハードウェアの作成
  • 3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ

 

それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。

1.豊富な導入実績・事例と圧倒的な体験ユーザー数

ハシラスは2014年からVRアトラクションの開発を行なっており、国内外問わず多数の施設にコンテンツを納入しています。多くの実績と、圧倒的な体験ユーザー数から得られるフィードバックにより、豊富な技術・知見を育んでいます。

2.オリジナル体感ハードウェアの作成

VR向けライドなどの体感ハードウェアを自主開発している点がハシラスのコンテンツ開発の特徴であり、良好な体感性やアテンド性、酔い防止などの最新の知見を盛り込んだハードウェアを継続的に開発しています。

3.ハイエンドVRの豊富なノウハウ

ハシラスはハイエンドなVR機器をフル活用した体験価値の高いコンテンツ開発を得意としています。一般的な360度動画と異なり、現実の身体とVR空間が相互作用するコンテンツを実現可能です。アニメやマンガなどのIP活用においても、原作そのままの世界観に体験者自身が入り込んで活躍できるリッチなコンテンツ開発が可能です。

 

ハシラスは、株式会社サンシャインシティや株式会社リクルートテクノロジーズなどのハイエンドVRの開発支援をしています。

②メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発

メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発

メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。

  

メタバース総研の強みとして以下の3点が挙げられます。

 

  • 1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
  • 2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
  • 3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援力

1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力

国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力 メタバース総研

メタバース総研は、国内最大級のビジネスに特化したメタバース/XRメディアの運営と幅広い業界の大手企業へのコンサルティング経験を通じた戦略策定力を強みとしています。

 

そのため支援の際は、クライアント企業様の事業の課題・活用の目的を踏まえたメタバースの活用戦略/企画策定を徹底しています。このこだわりが、多くの企業が陥っている”メタバース/XR活用自体の目的化”を防ぎ、成果に繋がる活用を実現します。

2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能

中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能 メタバース総研

メタバース総研は、特定のメタバース/XR開発ツールやプラットフォームを有していません。

 

そのため、特定の開発ツールやプラットフォームの活用ありきの支援ではなく、中立的な立場からクライアント企業様のプロジェクト毎に最適なプラットフォームやツールを選定し、支援することが可能です。

3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援

強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援 メタバース総研

メタバース総研は、技術領域・ユースケース毎に、業界を代表する実績/ソリューションを有する12社の企業や38名のクリエイターとパートナーとして協働しています。

 

そのため、クライアント企業様の課題やご要望に合わせ、パートナー企業/クリエイターらとともに最適な各種ソリューションをご提供しています。

 
※メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。
メタバース/XRのビジネス活用個別無料相談会の詳細はこちら

③ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供

ハコスコ:脳科学をベースにしたワンストップソリューションの開発・提供
(画像:ハコスコ)

ハコスコは、脳科学をベースにしたワンストップなソリューションの開発・提供を行っている企業です。

 

ハコスコの強みは次の3点です。

 

  • 1.仮想現実を使った脳科学の知見
  • 2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス
  • 3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム

 

それぞれの強みについてわかりやすく紹介していきます。

1.仮想現実を使った脳科学の知見

ハコスコの代表取締役 CEO の藤井氏は適応知性および社会的脳機能解明を研究する医学博士・脳科学者であり、「つながる脳」(毎日出版文化賞 受賞)などの書籍も出版しています。また、ハコスコは2014年7⽉に理化学研究所の理研ベンチャー制度により創業された会社です。

2.手軽にVRを体験できるスマホを使ったVRサービス

箱+スコープ=「ハコスコ」の名前のとおり、ダンボールにレンズをつけ、スマートフォンを利用しただけのミニマルなつくりのHMDを提供しており、累計141万台を販売しています。

3.ハコスコの展開するVRプラットフォーム

ハコスコはECメタバース、VRゴーグル、360°カメラを提供しており、VRを体験する・配信をする・映像を作るというVRをワンストップで体験できるプラットフォームを実現しています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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