メタバースが抱える3つの技術的課題とは?解消や普及への展望も解説

MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。

 

今後のメタバースの進化・普及への期待が高まる中で、「現状のメタバースにおいて、何が課題になっているのか」が気になるという方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、現状のメタバースが抱える3つの技術的限界を、今後の普及の展望などとともに分かりやすくご紹介していきます。

  

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

  • 進化・普及のカギを握る技術的なポイントが何なのか把握しておきたい
  • それらの課題がいつ頃解消される見込みなのか知りたい
  • メタバースが今後どのように普及していくのかを知りたい

 

本記事を読めば、メタバースの今後の展望と現在地について効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオとして以下の3フェーズが挙げられます。

  • ①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる
  • ②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及
  • ③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。

①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。

 

具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。

 

一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

2025〜2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。

 

この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。

 

人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。

 

現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。

 

具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

現状のメタバースが抱える3つの技術的限界・課題

現状のメタバースが抱える3つの技術的限界・課題

現状のVRヘッドセットを用いるメタバースが抱える、技術的な限界の代表的なものとして、以下の3つが挙げられます。

  • ①ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年)
  • ②バッテリーの持続時間の短さ(~2030年)
  • ③VR酔いによる使用時の不快感(~2025年)

 

それぞれについてわかりやすく解説していきます。

①ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年)

ヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさ(~2030年) Meta
(画像:Meta)

1つ目の限界は、VRヘッドセットの重さによる長時間使用の難しさです。

近年一般に普及しているMeta QuestなどのVRヘッドセットは約500g〜と、以前に比べるとかなり軽量化が進んでいます。一方で、頭に装着して使用し続ける負担は依然として大きく、著者の経験では、連続で使用できる時間は1〜2時間が限界という感覚です。

Mashable サングラス型のデバイス
(画像:Mashable)

このヘッドセットの重量を軽減するために重要なポイントは、「いかに画質を落とさずにディスプレイとレンズの間の距離を短縮できるか」です。この距離を短縮できれば、上記画像のような、サングラス型のデバイスを実現でき、全体の重量を大きく軽量化できます。

 

このポイントにおいて障壁となっているのは、焦点距離の短いレンズを採用すると、画質が落ちてしまうというトレードオフです。

 

この障壁を突破すべく、Metaは従来のレンズと異なるホログラム光学素子系を使用したデバイスの研究開発を進めており、これが製品化されれば、人間の目が認識できる以上の高い解像度でコンテンツが映し出される、小型軽量のデバイスが実現することとなりそうです。

②バッテリーの持続時間の短さ(~2030年)

2つ目の限界は、バッテリーの持続時間の短さです。

MetaQuestやVisionProなどのVRヘッドセットのバッテリーの持続時間は約2時間程度となっています。

 

その理由は、現状の技術では、バッテリーの持続時間を長くしようとすると、デバイスの重量が重くなり、ユーザビリティが低下するというトレードオフの存在によるものです。

  

このバッテリーの持続時間の短さを解消するためのポイントは、「小型軽量化を実現する次世代バッテリー技術の実用化」です。

 

次世代バッテリー技術として注目されているのが、リチウム空気電池です。

リチウム空気電池とは、空気中の酸素を電池として利用するという新たな仕組みを活用した電池で、従来の電池と比べ、理論的には同じ重量で約5倍の電力を生み出せるとも言われています。

 

このリチウム空気電池が実用化されれば、VRヘッドセットのバッテリーの持続時間は大幅に伸び、デバイスを使用しながら生活するというSF的な世界の実現に繋がると考えられます。

③VR酔いによる使用時の不快感(~2025年)

VR酔いによる使用時の不快感(~2025年) Apple
(画像:Apple)

3つ目の限界は、VR酔いによる使用時の不快感です。

VRヘッドセットを使用していると、個人差はありますが、車酔いのような頭痛やめまい、吐き気などの症状に襲われることがあります。

 

この症状は、VRヘッドセットを使用している際に起こる「認知のズレ」が原因と考えられています。具体的には、ユーザーの頭の動きとそれに合わせたメタバース内での自分の視点の変化にコンマ数秒単位で遅れが存在すると、人間の脳は不自然差を感じVR酔いが生じます。

 

このVR酔いを解消するためのポイントは、「いかにコンピューターの処理能力を高め、遅延を小さくコンテンツを表示できるか」です。VRヘッドマウントディスプレイのコンテンツ表示の遅延は、デバイスに搭載されるコンピューターの処理能力によって決定されます。

 

この障壁を突破すべく、2024年にAppleが発売予定のVision Proは、2種類の強力なコンピューターチップセットを搭載しています。1つはグラフィックやソフトウェア等を実行するM2チップ。もう1つは12のカメラ、5つのセンサー、6つのマイクからの入力を処理するR1チップです。

 

Vision Proを先行体験した記者からは、「従来のデバイスよりVR酔いが軽減されている」との声も上がっており、大きな期待が寄せられています。

 

⇒関連サービス:メタバース総研のApple Vision Pro向けサービス開発支援の概要はこちら

メタバースの普及に向けた6つの課題(技術的観点を除く)

メタバースの普及に向けた6つの課題(技術的観点を除く)

今後メタバースの普及に向けた主な課題として以下の6つが挙げられます。

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

※参照:【報告書】令和2年度コンテンツ海外展開促進事業

社会的観点

①マス層に受けるヒットコンテンツの登場

マス層に受けるヒットコンテンツの登場 ポケモンGO
(画像:ポケモンGO)

1つ目の課題は、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。

 

そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

 

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②アバターを介したコミュニケーションの定着

アバターを介したコミュニケーションの定着 Meta
(画像:Meta)

2つ目の課題は、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。

 

多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。

 

既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

③メタバース関連人材の育成

メタバース関連人材の育成 Phychic VR LAB
(画像:Phychic VR LAB) 

3つ目の課題は、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。

 

そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要な課題となります。

 

例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(User Generated Contents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。

 

既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。

経済的観点

④VR/ARデバイスの低下価格化

VR/ARデバイスの低下価格化 Meta
(画像:Meta)

4つ目の課題は、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とはいえません

 

一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているともいわれており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑤企業によるマネタイズ

企業によるマネタイズ KDDI
(画像:KDDI)

5つ目の課題は、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

政治的観点

⑥メタバース・NFTに関する法整備

メタバース・NFTに関する法整備 経済産業省
(画像:経済産業省)

6つ目の課題は、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。

 

一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。

メタバースの本格普及に向けた6つの追い風

メタバースの本格普及に向けた6つの追い風

メタバースの普及に向けた追い風として以下の6つが挙げられます。

 

  • ①AppleやMetaなどのビッグテックの本格参入・巨額投資
  • ②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化
  • ③コロナによるリモートコミュニケーションの普及
  • ④若年層を中心とするユーザー数の増加
  • ⑤仮想世界に対する人々の意識の変化
  • ⑥メタバース市場の成長性の高さ

 

それぞれについてわかりやすく紹介していきます。

①AppleやMetaなどのビッグテックの本格参入・巨額投資

AppleやMetaなどのビッグテックの参入 Meta
(画像:Meta)

1つ目の理由は、AppleやMetaなどのビッグテックが本格参入し、巨額の投資を行っていることです。例えば、Meta社は、2021年末にFacebookからMetaへ社名変更し、合わせて、メタバース領域に年間約1兆円規模の投資を行うことを発表しました。また、Appleは、2023年6月に、ゴーグル型XRヘッドセットデバイスであるApple Vision Proを発表するなどメタバース関連のデバイスの開発に力を注いでいます。

 

世界を代表するテック企業であるAppleやMeta社が多額の投資をしてまで、メタバースに注力していることは、メタバースには大きな可能性があるということを物語っています。

②関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化

関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化 Meta
(画像:Meta)

2つ目の理由は、メタバース関連技術の進歩です。メタバースは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。

 

具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、メタバース向けデバイスの登場などが挙げられ、セカンドライフが登場した2000年代前半時点と比べると、メタバース空間内での体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。

 

このようにメタバースが普及しないといわれる理由の一つである、通信速度の遅さという技術的な制約は大幅に改善され、今後もさらに進化していくことが期待できます。

③コロナによるリモートコミュニケーションの普及

コロナによるリモートコミュニケーションの普及 Horizon Workrooms
(画像:Meta)

3つ目の理由は、コロナによるリモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。

 

デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。

④若年層を中心とするユーザー数の増加

若年層を中心とするユーザー数の増加 Fortnite
(画像:Epic Games)

4つ目の理由は、若年層を中心とするユーザー数の増加です。現在メタバースは、特にオンラインゲームでの用途を中心に若年層のユーザー数が急増しています。背景として、若年層は子供の頃から日常的にスマホを利用していること、コミュニケーションの手段としてSNSではなく、オンラインゲーム上のコミュニケーション機能を利用するシーンが増えていることなどが挙げられます。

 

ゲーム型メタバースの代表的なサービスとして挙げられる、フォートナイトが約5億人、ロブロックスが約2億人と圧倒的なユーザー数を誇ります。

 

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⑤仮想世界に対する人々の意識の変化

仮想世界に対する人々の意識の変化 VRChat
(画像:VRChat

5つ目の理由は、仮想世界に対する人々の意識の変化です。かつては、仮想世界に時間を費やすのはおかしなことで、一部の変わった人がするものだという風潮がありました。

 

ところが、コロナのロックダウンで自宅に閉じ込められた結果、多くの人がフォートナイトやロブロックスなどの仮想世界のゲームに参加し、大いに楽しむようになりました。

 

ゲームだけでなく、バーチャルなイベントに参加したり、離れた場所にいる人と会話したりするためにメタバースを利用する人も増えたことで、仮想世界に対する人々の見方が変わり、かつてあったような偏見があまり見られなくなったと考えられます

⑥メタバース市場の成長性の高さ

メタバース市場の成長性の高さ

6つ目の理由は、メタバース市場の成長性の高さです。メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。

 

世界のメタバースの市場規模は2020年時点で約68兆円、2024年には約111兆円。

日本国内のメタバースの市場規模は2021年度時点で約744億円、その後年率170%で成長し、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。

メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス

メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス

メタバースの普及がもたらすビジネスチャンスとして以下の3つが挙げられます。

 

  • ①新規事業の創出
  • ②マーケティング・ブランディングの強化
  • ③企業の社内業務の効率化

 

それぞれのビジネスチャンスを分かりやすく紹介していきます。

①新規事業の創出

新規事業の創出 バンダイナムコ
(画像:バンダイナムコ)

1つ目のビジネスチャンスは、メタバースサービスやイベントなどの新規事業の創出です。

メタバースを活用し新たなサービスを構築することで、ユーザーに対し現実に存在するもの/しないものを含め、仮想空間上に3Dの世界を構築することができるというメタバースならではの特徴を活かし、ユニークな体験を提供するサービスを提供することができます。

 

また、メタバース上でアーティストや企業を集めたイベントをすることで、入場券やデジタルコンテンツの販売など収益性の高い新たなビジネスを展開できることが挙げられます。

②マーケティング・ブランディングの強化

マーケティング・ブランディングの強化 三越伊勢丹
(画像:三越伊勢丹)

2つ目のビジネスチャンスは、メタバースを活用したマーケティング・ブランディングの強化です。

メタバースが人々の生活に普及するにつれ、オフラインからオンラインへ、WebからSNSへと起こってきたのと同様の顧客接点のシフトが、メタバースでも起こると考えられます。

 

メタバースをマーケティング・ブランディングに活用することで、従来はオンラインでの実施が難しかった商品・サービスの販促やメタバースならではの体験を通じた強力なブランディングを行うことができます。メタバースは従来のWebページや動画と比べ伝えられる情報がリッチかつインタラクティブな体験を提供可能なため、ユーザーを惹きつけやすく幅広い業種での活用が進んでいます。

③企業の社内業務の効率化

企業の社内業務の効率化 DHL
(画像:DHL)

3つ目のビジネスチャンスは、企業の社内業務の効率化です。

メタバース・デジタルツインを社内業務の効率化に活用することで、バリューチェーン全体や工程全体の最適化社員の作業のサポート、研修の効率化をすることができます。

 

メタバース上で現状存在しない施設や設備を設計し、シミュレーションを行うことで、最適な製造ラインや運用方法を特定したり、メタバースの特徴である3Dでの情報の表示により、AR/MRグラスで現場の作業員の作業をサポートしたり、VRグラスにより様々なシチュエーションを想定した研修を行ったりと多岐にわたる活用方法が存在します。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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