ポケモンGOが目指すARメタバースとは?VRメタバースとの違いも解説

メタバース ポケモンGO

2016年にサービスが開始されると、すぐに多くのユーザーからダウンロードされ、一時社会現象ともなったポケモンGO。

AR技術を活用した画期的なゲームとして大きな話題になりました。

 

一方で、「ポケモンGOをリリースした会社についてはよく知らない」「ポケモンGOとともによく耳にしたARについてはよくわからない」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、ポケモンGOにも活用されたARメタバースとは何かについて、活用事例とともに分かりやすくご紹介します。

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • ポケモンGOのようなサービスを自社のビジネスでも取り入れたい
  • ポケモンGOをリリースした会社やARメタバースについてくわしく知りたい
  • ポケモンGOと同じくAR技術を活用したサービスの事例が知りたい

 

本記事を読めば、ポケモンGOにも活用されたARメタバースについて一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもポケモンGOとは

そもそもポケモンGOとは
(画像:ポケモンGO)

ポケモンGOは、大人気ゲーム「ポケモン」の世界観を現実世界で楽しむことのできる位置情報を活用したスマホ向けARアプリです。日本では、2016年にサービスが開始され、多くのユーザーがプレイし、一時社会現象ともなりました。

 
ユーザーは現実世界の街を歩き周りながらポケモンを探し、ポケモンと遭遇するとまるで目の前に存在するかのようにARで表示されます。

 

また、ポケモンを見つけて捕まえるだけでなく、捕まえたポケモンを育てたり、ポケモンのタマゴを孵化させたり、他のトレーナーとポケモンを交換したりするなど様々な楽しみ方ができます。

ARメタバースとは

ARとはAugumeted Realityの略称で、拡張現実とも呼ばれます。リアルの世界にデジタルの情報/コンテンツを視覚的に重ね合わせることで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。

 

そして、ARメタバースとは、AR技術を活用し、リアルの世界をベースにしたメタバースのことをいいます。

 

ARメタバースは、現在、ポケモンGOのようなゲームだけでなく、教育、社員研修、EC、医療など様々な分野で活用されています。

ARメタバースとVRメタバースの違い

ARメタバースとVRメタバースの違い

VRとはVirtual Realityの略称で、仮想現実とも呼ばれます。

最先端の3DモデリングやVRデバイスなどの技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。

 

Meta Quest2などのVRゴーグルやスマホの専用アプリからアクセスすることができます。

そして、このVRをベースにしたメタバースがVRメタバースです。

 

VRメタバースはARメタバースと同時に紹介されることが多いのですが、両者は異なる概念です。

ARメタバースはリアルの世界をベースにデジタルコンテンツが新たに追加されるのに対し、VRメタバースはあくまでデジタル上の仮想空間がベースで、まるでその世界に入り込んでいるような感覚を体験することができます。

 

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ポケモンGOの目指すARメタバースの3つの特徴

ポケモンGOの目指すARメタバースの3つの特徴

ポケモンGOの目指すARメタバースの特徴としては、以下の3つが挙げられます。

 

  • ①スマホやARグラスを用いてアクセスする
  • ②デジタルコンテンツにより現実世界が拡張される
  • ③ユーザーの現実世界での移動や経済活動・繋がりを促進する

 

それぞれの特徴についてわかりやすく紹介していきます。

①スマホやARグラスを用いてアクセスする

スマホやARグラスを用いてアクセスする Google
(画像:Google)

1つ目の特徴は、スマホやARグラスを用いてアクセスする点です。VRメタバースでは、ヘッドマウントディスプレイやVRゴーグルでアクセスするのに対し、ARメタバースでは、そのようなデバイスは使わず、スマホやARグラスを用いてアクセスします。

 

スマホやARグラスは、ヘッドマウントディスプレイなどに比べて、外に持ち運ぶことができるため、現実の世界を探索しながらメタバースの世界を楽しむのに適したデバイスといえます。

②デジタルコンテンツにより現実世界が拡張される

デジタルコンテンツにより現実世界が拡張される ポケモンGO
(画像:ポケモン)

2つ目の特徴は、デジタルコンテンツにより現実世界が拡張される点です。ポケモンGOはVRではなくAR技術を使ったメタバースをベースとしているため、現実の世界にポケモンやアイテムといったデジタルコンテンツが投影されます。

 

これにより、ユーザーは仮想世界に完全に閉じこもるのではなく、現実世界とのつながりを保ったままメタバース体験を楽しむことができます。

③ユーザーの現実世界での移動や経済活動・繋がりを促進する

3つ目の特徴は、ユーザーの現実世界での移動や経済活動・繋がりを促進する点です。ポケモンGOはGPSを搭載しており、ユーザーの現実世界での居場所を把握することができます。

 

ユーザーは、現実世界の街を歩きながらポケモンを探し、実際にポケモンに遭遇するとまるで現実の世界に実際にポケモンが存在するかのような感覚を味わうことが可能となります。これにより、ユーザーが現実世界を移動する機会が増え、経済活動や人との繋がりが促進されると考えられます。

ポケモンGOの開発企業ナイアンティックがARメタバースに注力するワケ

ナイアンティックのミッションとは

ナイアンティックは、「Inspire people to explore the world, together」(ともに世界を冒険する機会を提供する)というミッションを掲げています。そこには、オンラインだけでなく、ユーザーが現実世界の中を歩いて冒険しながら、新たな人や場所との出会いを楽しんでもらいたいというメッセージが込められています。

 

そのため、ナイアンティックが、これまでリリースしたゲームはいずれも、スマートフォンの位置情報を活用し、現実の世界をベースにしています。

 

この考え方は、ARメタバースだけでなく、VRのメタバースにも当てはまります。VR空間に閉じこもるのではなく、VR空間での体験をきっかけにして、ユーザーの現実の世界での体験も豊かにしていくことを重視しています。

ナイアンティックの目指すメタバースとは

ナイアンティックのCEOジョン・ハンケは、2021年に「メタバースはディストピアの悪夢です。より良い現実の構築に焦点を当てましょう。」というタイトルの記事を発表しました。

 

ハンケは、メタバースを否定しているわけではありませんが、人々がスマートフォンやPCの画面を見ることに一日の大半を費やし、もっと楽しいはずの現実の体験から離れてしまうというテクノロジーの問題点を指摘しています。

 

その上で、ハンケは、テクノロジーは現実世界をより豊かにするためにあるものだとし、リアルワールド・メタバースというものを目指しています。これは、現実とは別の完全な仮想空間ではなく、現実の世界と仮想世界を融合させ、現実世界をより豊かにするためのメタバースを目指していくという構想です。

 

ナイアンティックはこの構想の下、人々を家の外へと連れ出し、新たな出会いや体験へと導いてくれるようなメタバースサービスの提供を目指しています。

 

※参照:メタバースはディストピアの悪夢です。より良い現実の構築に焦点を当てましょう。

ナイアンティックの目指すARメタバースの本格普及を促す3つの追い風

ナイアンティックの目指すARメタバースの本格普及を促す3つの追い風は以下の通りです。

  

  • ①メタバース市場の成長性の高さ
  • ②VRヘッドセットと比べた時のARグラスの手軽さ
  • ③ビッグテックによるARグラスへの投資・研究開発

 

それぞれについてわかりやすく紹介していきます。

①メタバース市場の成長性の高さ

メタバース市場の成長性の高さ

1つ目は、メタバース市場の成長性が高いことです。メタバース市場は国内・海外ともに今後大きな成長を見せると考えられています。

 

マッキンゼー・アンド・カンパニーのレポートによると、世界のメタバースの市場規模は2022年時点で28兆8,000億円〜43兆2,000億円、2030年には全世界で約720兆円に達する可能性があると予測されています。また、三菱総合研究所のレポートによると、日本国内のメタバースの市場規模は2025年には4兆円程度、2030年には約24兆円に達すると予測されています。

 

近年の市場成長の要因は、MetaQuestを始めとするVRデバイスの低価格化・小型化が進んでいることや、Fortniteなどのゲームを中心とするヒットコンテンツの登場が相次いでいることなどが挙げられます。

②VRヘッドセットと比べた時のARグラスの手軽さ

2つ目は、VRヘッドセットと比べてARグラスが手軽であるということです。一般的にVRヘッドセットに比べて、ARグラスの方が価格が低く、より多くの消費者に購入されやすいと考えられます。

 

また、VRヘッドセットは、重量が大きく長時間付けていると身体に負担がかかることも多いですが、ARグラスの場合はそのような負担もほとんどありません。さらに、通常のメガネと同様、外に持ち運ぶこともできます。

 

このようにVRヘッドセットと比べて、ARグラスは価格、重量、持ち運び安さ等の点でユーザーにとって使いやすく、より多くの消費者に受け入れられやすいと考えられます。

③ビッグテックによるARグラスへの投資・研究開発

ビッグテックによるARグラスへの投資・研究開発 Google
(画像:Google)

3つ目は、ビッグテックがARグラスへの投資・研究開発を進めているということです。例えば、Google社は、2013年とかなり早期に独自のARグラス「Google Glass」の開発・テスト販売という形で参入を果たしています。

 

また、Meta社は、2022年12月に、ARグラス向けレンズを制作するLuxexcel社を買収しました。そして、2023年初めには、ARグラスの開発を計画していると報じられ、2027年までに一般消費者へ提供することを目指しているといわれています。

 

世界を代表するテック企業であるビッグテックが多額の投資をしてまで、ARグラスに注力していることは、ARメタバースには大きな可能性があるということを物語っています。

企業によるARメタバースの活用事例3選

企業によるメタバースの活用事例として以下の3つが挙げられます。

 

  • ①Snapchat:世界最大のARSNS上で広告を配信
  • ②Psychic VR Lab×KDDI:現実世界にバーチャル広告やコンテンツを表示させて配信できるサービス「XRscape」を提供
  • ③任天堂×ナイアンティック:ピクミンの世界観を現実の街中で体験できるARアプリ「ピクミンブルーム」をリリース

 

それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①Snapchat:世界最大のARSNS上で広告を配信

Snapchat:世界最大のARSNS上で広告を配信
(画像:Snapchat)

Snapchat上でのAR広告は様々な業界の大手企業により活用されています。Snapchatとは、ARを活用した画像・動画投稿が楽しめるSNSで、10〜20代の若者を中心に人気を集めており、米国を中心に3億人を超えるアクティブユーザーを抱えています。

 

Snapchatの広告を活用する企業の例として、DiorやGUCCI、PRADAなどが挙げられます。
Snapchatを活用したプロモーションは、他のSNSでの広告と比べ、立体的なコンテンツで訴求できる点やゲーミフィケーションを取り入れられる点などが特徴であり、注目を集めています。

②Psychic VR Lab×KDDI:現実世界にバーチャル広告やコンテンツを表示させて配信できるサービス「XRscape」を提供

Psychic VR Lab×KDDI:現実世界にバーチャル広告やコンテンツを表示させて配信できるサービス「XRscape」を提供
(画像:Psychic VR Lab、KDDI)

リアルメタバースプラットフォーム「STYLY」を提供する株式会社Psychic VR LabとKDDIは、企業が、リアルの都市空間にバーチャル広告やコンテンツを表示させて配信できるサービス「XRscape」を提供しています。

 

企業は、XRscapeにより、都市空間にバーチャル広告を自由に表示し、プロモーションを行うことができます。現実の世界の広告と異なり、場所やサイズによる制約を受けず、自由に配置することができる点が大きなメリットとなります。

 

単なる広告配信だけでなく、現実の各スポットに複数のコンテンツを配置し、ユーザーが都市を探索しながらスタンプラリーを楽しむことができるサービスなども提供されています。

 

ユーザーは、スマートフォンをかざすだけで、リアルの世界にデジタルコンテンツが表示されるARメタバースを簡単に体験することができます。

 

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③任天堂×ナイアンティック:ピクミンの世界観を現実の街中で体験できるARアプリ「ピクミンブルーム」をリリース

任天堂×ナイアンティック:ピクミンの世界観を現実の街中で体験できるARアプリ「ピクミンブルーム」をリリース
(画像:任天堂)

ピクミン ブルームは、任天堂とナイアンティックが共同開発し2021年より配信を開発したスマホ向けARアプリです。大人気ゲーム「ピクミン」の世界観を現実世界で楽しむことのできる位置情報を活用しています。

 

ユーザーは様々な場所を歩き回ることで、ピクミンを集めたり、育てたりしながら出かけた場所を記録していくライフログのような楽しみ方ができます。

 

ユーザー層としては、女性やスマホゲームを初めてプレイする初心者が多いとのことで、他のゲームとは異なるターゲット層を取り込むことに成功しています。

メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス

メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス

メタバースの普及がもたらすビジネスチャンスとして以下の3つが挙げられます。

 

  • ①新規事業の創出
  • ②マーケティング・ブランディングの強化
  • ③企業の社内業務の効率化

 

それぞれのビジネスチャンスを分かりやすく紹介していきます。

 

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①新規事業の創出

新規事業の創出 バンダイナムコ
(画像:バンダイナムコ)

1つ目のビジネスチャンスは、メタバースサービスやイベントなどの新規事業の創出です。

メタバースを活用し新たなサービスを構築することで、ユーザーに対し現実に存在するもの/しないものを含め、仮想空間上に3Dの世界を構築することができるというメタバースならではの特徴を活かし、ユニークな体験を提供するサービスを提供することができます。

 

また、メタバース上でアーティストや企業を集めたイベントをすることで、入場券やデジタルコンテンツの販売など収益性の高い新たなビジネスを展開できることが挙げられます。

②マーケティング・ブランディングの強化

マーケティング・ブランディングの強化 三越伊勢丹
(画像:三越伊勢丹)

2つ目のビジネスチャンスは、メタバースを活用したマーケティング・ブランディングの強化です。

メタバースが人々の生活に普及するにつれ、オフラインからオンラインへ、WebからSNSへと起こってきたのと同様の顧客接点のシフトが、メタバースでも起こると考えられます。

 

メタバースをマーケティング・ブランディングに活用することで、従来はオンラインでの実施が難しかった商品・サービスの販促やメタバースならではの体験を通じた強力なブランディングを行うことができます。メタバースは従来のWebページや動画と比べ伝えられる情報がリッチかつインタラクティブな体験を提供可能なため、ユーザーを惹きつけやすく幅広い業種での活用が進んでいます。

③企業の社内業務の効率化

企業の社内業務の効率化 DHL
(画像:DHL)

3つ目のビジネスチャンスは、企業の社内業務の効率化です。

メタバース・デジタルツインを社内業務の効率化に活用することで、バリューチェーン全体や工程全体の最適化社員の作業のサポート、研修の効率化をすることができます。

 

メタバース上で現状存在しない施設や設備を設計し、シミュレーションを行うことで、最適な製造ラインや運用方法を特定したり、メタバースの特徴である3Dでの情報の表示により、AR/MRグラスで現場の作業員の作業をサポートしたり、VRグラスにより様々なシチュエーションを想定した研修を行ったりと多岐にわたる活用方法が存在します。

メタバース活用を進めるための4つのフェーズ

メタバース活用を進めるための4つのフェーズ

企業のメタバース活用の進める流れとして、大きく以下の4つのフェーズが挙げられます。

 

  • Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ
  • Phase2:戦略/企画の立案
  • Phase3:事業計画の策定
  • Phase4:開発・運用

 

それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。

 

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Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ

1つ目のPhaseとして取り組むべきは、最先端の市場動向・知見のキャッチアップです。MetaやApple、Microsoftなどのビックテックやユーザーの動向・先行活用事例など、日々変化する市場動向やナレッジへのキャッチアップが必要です。このフェーズが、成果に繋がる骨太な戦略/企画策定の基盤となります。

Phase2:戦略/企画の立案

2つ目のPhaseはメタバース活用の戦略/企画です。活用目的を踏まえ、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方、実現に向けた企画を立案しましょう。ユーザーバリューと自社の事業性の両方を満たす、質の高い戦略/企画の立案が、成果につながるメタバース活用の実現に向け最も重要なポイントとなります。

Phase3:事業計画の策定

3つ目のPhaseは事業計画の策定です。事業に期待する成果や開発・運用のアプローチやタイムライン、必要な投資額などを検討しましょう。メタバース開発・運用といっても、プロジェクト毎に求められるケイパビリティは様々であるため、自社にマッチするツール・ベンダーの選定が非常に重要です。

Phase4:開発・運用

4つ目のPhaseが開発・運用です。メタバース開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを有効活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完しつつ、ユーザーに届けたい体験を実現するメタバースの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。 

 

それぞれのフェーズで取り組むべき35のステップに関しては以下記事をご参照ください。

 

※関連記事:メタバースを活用した事業を作る方法|全4フェーズと35ステップ【担当者必見】

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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