メタバースが未来に与える影響とは?ビジネスチャンスや展望も解説

メタバースが未来に与える影響とは?ビジネスチャンスや展望

FacebookのMetaへの社名変更をきっかけに、世界中から注目を集めるメタバース。

 
一方で、「メタバースが注目されているのは知っているけど、どのような未来が待っているのか知りたい」、「社会や企業に与える影響を具体的に知りたい」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はメタバースが未来に与える影響から今後の展望まで様々な角度から解説します。

本記事を読めば、メタバースがこれだけの注目を集める理由が理解できると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

メタバースの歴史

メタバースが大きく注目を集めるようになったのは、2021年末のMeta社の社名変更がきっかけですが、それ以前からメタバースの概念やメタバースサービスは存在していました。その中でも代表的なものを紹介します。

①1992年:SF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われる

1992年:SF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われる
(画像:Biblio)

世界で初めて「メタバース」という言葉が使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」から来ているとされています。

②2003年:世界初のメタバース空間「セカンドライフがリリース」

2003年:世界初のメタバース空間「セカンドライフがリリース」
(画像:セカンドライフ

世界初のメタバース空間は、リンデンラボ社が発表した「セカンドライフ」だと考えられています。セカンドライフでユーザーは他のユーザーと交流できるほか、アバターが使えるアイテムに似た仮想資産を作り、セカンドライフ上で使用される仮想通貨「リンデンドル」で仮想資産の売買ができるようになりました。「リンデンドル」は法定通貨で購入することができるため、世界で初めて仮想空間上で経済活動が行われた事例といえます。

③2021年:フェイスブックがメタ・プラットフォームズに社名変更

2021年末、フェイスブックは社名をメタ・プラットフォームズに変更し、今後同社の主力事業としてメタバースに注力していくことを対外的にアピールしました。この社名変更をきっかけに、世界中にメタバースのコンセプトが認知され、多くの企業がメタバース領域への参入するきっかけとなりました。

 

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今メタバースが注目を集める6つの理由

今メタバースが注目を集める6つの理由

近年メタバースに注目が集まる理由として主に以下の6つが挙げられます。

 

  • ①FacebookのMetaへの社名変更と多額の投資
  • ②NFTを含むWeb3への注目の高さ
  • ③メタバース関連技術の進歩
  • ④コロナによるリモートコミュニケーションの普及
  • ⑤若年層へのゲーム型メタバースの普及
  • ⑥メタバース市場の成長性の高さ

 
メタバースに注目が集まる理由の詳細はこちらの記事をご覧ください。

メタバースが社会にもたらす5つの影響

メタバースが社会にもたらす5つのメリット

メタバースが社会にもたらす影響として以下の5つが挙げられます。

 

  • ①身体的特徴による不平等の解消
  • ②企業や個人の生産性向上
  • ③環境負荷の軽減
  • ④医療の発展
  • ⑤老後の余暇時間の充実

 
それぞれの影響についてわかりやすく紹介していきます。

①身体的特徴による不平等の解消

1つ目の影響は、身体的特徴による不平等の解消です。メタバース上での活動は、リモートで様々な活動ができること、アバターの姿で活動できることなどにより、身体的特徴による不平等の解消に繋がるのではと考えられています。

 

例えば、身体的な障害を抱えることにより仕事やプライベートでの活動が制限されている方が、メタバース上で他の人と同様に活動できる、人種や見た目の特徴により差別を受けている人が、メタバース上ではアバターの姿で他の人と同様に活動できるなどの活用が挙げられます。

②企業や個人の生産性向上

企業や個人の生産性向上 川崎重工
(画像:川崎重工)

2つ目の影響は、企業や個人の生産性向上です。メタバースは次世代のインターネットと称されるほど、大きな可能性を秘めたテクノロジーであり、企業のビジネス展開や、個人の仕事のあらゆる場面で活用が進むと考えられています。

 

例えば、企業の活用例として、メタバース/デジタルツイン上でバリューチェーン全体のシミュレーションを行うことで様々なコストを削減する、デバイスを装着しながら現場で働く作業員の視界に作業に役立つ情報を付与することで作業効率が向上するなどの活用が挙げられます。

 

また、個人の活用例として、リモートでのコミュニケーションの質が高まることで、仕事上のコミュニケーションの質が高まる、メタバース上での学習コンテンツを通じて効果的にスキルアップを図るなどの活用が挙げられます。

③環境負荷の軽減

3つ目の影響は、環境負荷の軽減です。メタバースは人々の活用のリアルからデジタルへのシフトを加速させ、様々な環境負荷の軽減に貢献すると考えられています。例えば、買い物や娯楽がメタバース上にシフトすることで物理的に施設を増改築したり人々が移動する必要が無くなる、物理的な洋服やコレクションアイテムがデジタルアセットにシフトするなどが挙げられます。また、企業がメタバースをシミュレーションに活用することで材料や燃料の使用量を減らすことができるなどの活用も挙げられます。

④医療の発展

医療の発展 メディカロイド
(画像:メディカロイド)

4つ目の影響は、医療の発展です。メタバースは医療の発展に様々な形で大きく貢献すると考えられています。例えば、メタバースを活用した診療・手術などにより遠隔医療が発展する、デバイスを装着したリハビリ患者がメタバース上のガイダンスに沿って効率の良いトレーニングを行う、医師・看護師の研修にメタバースを活用することで、立体的で実践的な学習の効率が高まるなどの活用が挙げられます。

⑤老後の余暇時間の充実

5つ目の影響は、老後の余暇時間の充実です。人々の寿命が伸びるにつれ老後の余暇時間が増加し、時間を持て余してしまうという人が増えています。そんななか、メタバースを活用することで、余暇時間を充実させることができるのではないかと考えられています。

 

例えば、遠く離れた場所に住んでいる家族とまるで会っているかのようなコミュニケーションが取れる、身体に不自由を抱える人でも、世界中の観光地を巡っているかのような体験ができるなどの活用が挙げられます。

メタバースが企業/ビジネスにもたらす7つの影響

メタバースが企業/ビジネスにもたらす7つの影響

メタバースが企業/ビジネスにもたらす影響として以下の7つが挙げられます。

 

  • ①メタバース領域での新たなビジネスの創出
  • ②メタバースから得られたデータの活用による商品・サービスの改善
  • ③作業現場のサポートによる品質と作業効率の向上
  • ④新たな顧客接点の獲得
  • ⑤シミュレーションによるバリューチェーン全体の効率化
  • ⑥社内コミュニケーションの円滑化
  • ⑦研修への活用による社員のスキル向上

 
それぞれの影響についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①メタバース領域での新たなビジネスの創出

1つ目のメリットはメタバース領域での新たなビジネスの創出です。検索エンジン、EC、SNSに並ぶ次なるキラーサービスになるとも言われているメタバースですが、多様な業界の企業がメタバース領域に参入しており、サービス構築を目論んでいます。

 

メタバースがより人々に普及し、メタバース上で過ごす時間が増えるようになると、メタバース領域でのビジネスの市場規模も拡大していくと考えられます。

②メタバースから得られたデータの活用による商品・サービスの改善

2つ目のメリットはメタバースから得られたデータの活用による商品・サービスの改善です。メタバース上の人々の行動データはWebサイトやSNS上のものに比べ圧倒的にリッチになると考えられています。

 

メタバース上ではいつ、誰と、どのような行動を取っていたかはもちろん、ウェアラブルデバイスの発展によりどのような感情になっていたかなどの多様なデータを取得できるようになると考えられています。

 

そのため、メタバース上のユーザーに商品やサービスを試してもらい、その反応をデータとして収集することで、商品やサービスの改善につなげることが可能です。

③作業現場のサポートによる品質と作業効率の向上

作業現場のサポートによる品質と作業効率の向上 ウォルマート
(画像:ウォルマート)

3つ目のメリットは作業現場のサポートによる品質と作業効率の向上です。AR/MRメタバースに工場などの作業員がゴーグル等を用いてアクセスすることにより、作業指示や図面などの情報を適宜確認しながら作業を進めることで、品質と作業効率を向上させることができます。

 

これまでは紙の作業手引書やタブレットの情報を基に作業をしていたものが、メタバース×ゴーグルを活用することで、両手をふさぐことなく適切な情報を取得できるというインパクトは非常に大きいものです。

 

また、各作業員がどのような作業を行い、どこでミスが起こっていたかなどのデータを収集することにも繋がり、企業全体としての作業効率を高めることもできます。

④新たな顧客接点の獲得

4つ目のメリットは新たな顧客接点の獲得です。メタバース空間にはいつでもどこからでもアクセスできるという特徴があり、コロナウイルス感染拡大の影響で実店舗での顧客との繋がりが希薄化するなか、新たな顧客接点としての活用が期待されています。

 

メタバースの特徴である、3Dのコンテンツで、スタッフが説明しながら商品やサービスを訴求できるという点を活かし、今までEC化に苦戦していた業界の企業にとって、貴重なオンラインでの接点になり得ると考えられます。

⑤シミュレーションによるバリューチェーン全体の効率化

5つ目のメリットはシミュレーションによるバリューチェーン全体の効率化です。メタバース/デジタルツインを活用することで、現実世界に存在するもの/しないものを含め、都市や建物、設備を仮想空間上に再現し、シミュレーションを行うことで、現実世界でモックアップ作成や試運転をするコストをかけずに最適な設計や運用を算出することができます。

 

このシミュレーションにより、企画・生産・物流・販売・アフターサービスといった一連のバリューチェーンを効率化することで、大幅なコスト削減やリードタイムの短縮などに繋げることができます。

⑥社内コミュニケーションの円滑化

社内コミュニケーションの円滑化 Horizon Workrooms
(画像:Meta)

6つ目のメリットは社内コミュニケーションの円滑化です。コロナウイルス感染拡大の影響で、多くの企業がリモートワークへの移行を進めています。

 

一方で、リモートワーク環境下ではホワイトボードを用いた共同作業ができない、相手の細かな表情や声色が読み取れずコミュニケーションが停滞する、自然発生的なコミュニケーションが減ってしまうなどの課題が存在します。

 

それらの課題をメタバース空間上のオフィス「メタバースオフィス」で一緒に働くことで解決することができるのではないかと期待されています。

⑦研修への活用による社員のスキル向上

7つ目のメリットは研修への活用による社員のスキル向上です。メタバースを企業の研修に活用することで、コンテンツが3Dで表示されるため学習効率が向上する、非常時のシチュエーションを簡単に再現できる、学習の時間的・地理的制約から解消されるなどのメリットがあり、社員のスキル向上に繋げることができます。

メタバースの今後

メタバースの今後

メタバース市場は、今はまだ黎明期にあり、2040年ごろにかけて「黎明期」「普及期」「定着期」の3つのフェーズを経て発展していくと考えられています。

 

それぞれのフェーズについてわかりやすく紹介していきます。

①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。

 

具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。

 

一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

2025~2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。

 

この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。

 

人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。

 

現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。

 

具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

メタバース発展に向けた8つのカギ

メタバースの普及のカギを握る8つのポイント

これまで紹介したようにメタバース普及の土台は固まりつつある一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。

 

その中から特に重要な8つのポイントを技術、社会、経済、政治の4つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。

 

※参照:【報告書】令和2年度コンテンツ海外展開促進事業

技術的観点

①VR/ARデバイスの性能・UXの向上

VR/ARデバイスの性能・UXの向上 Meta
(画像:Meta)

1つ目のポイントは、VR/ARデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。

 

現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。

 

逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。

 

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②ハードウェア・ソフトウェアの標準化

2つ目のポイントは、ハードウェア・ソフトウェアの標準化です。メタバース関連デバイス・サービスの仕様がバラバラだと、利用・操作方法が異なる、アバターなどのデジタルアセットを他社の運営するメタバースに持ち込めないなど、様々な問題が発生します。

 

現状、メタバース関連デバイス・サービスを提供する各企業毎に仕様が異なっているものの、アバターではVRMというプラットフォームに依存しない規格が存在するなど、関連企業や団体が足並みを揃えるべく動いています。

社会的観点

③マス層に受けるヒットコンテンツの登場

マス層に受けるヒットコンテンツの登場 ポケモンGO
(画像:任天堂)

3つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。

 

そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

 

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④アバターを介したコミュニケーションの定着

アバターを介したコミュニケーションの定着 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

4つ目のポイントは、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。

 

多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。

 

既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

⑤メタバース関連人材の育成

5つ目のポイントは、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。

 

そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要なカギとなります。

 

例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(UserGeneratedContents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。

 

既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychic VR Labなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。

 

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経済的観点

⑥VR/ARデバイスの低価格化

VR/ARデバイスの低価格化 Meta
(画像:Meta)

6つ目のポイントは、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません

 

一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑦企業によるマネタイズ

7つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。

 

その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

政治的観点

⑧メタバース・NFTに関する法整備

メタバース・NFTに関する法整備 経済産業省
(画像:経済産業省)

8つ目のポイントは、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。

 

一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。

 

※参照:経済産業省-経済秩序の激動期における経済産業政策の方向性

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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