日本最大級のメタバースプラットフォームclusterが年間200社に選ばれるワケ

クラスター株式会社紹介

誰もがバーチャル上で音楽ライブ、カンファレンスなどのイベントに参加したり、友達と常設ワールド(バーチャル空間)やゲームで遊ぶことのできるメタバースプラットフォームを展開しています。スマホやPC、VRといった好きなデバイスから数十万人が同時に接続することができ、これにより大規模イベントの開催や人気IPコンテンツの常設化を可能にしています。「バーチャル大阪」のほか、渋谷区公認の「バーチャル渋谷」、ポケモンのバーチャル遊園地「ポケモンバーチャルフェスト」の制作運営など、メタバースを実現し、全く新しいエンタメと熱狂体験を提供し続けています。クラスター株式会社では多くのメタバースイベント事業を実施しています。

 

▼詳細はこちらをご覧ください。

(URL: https://www.biz.cluster.mu/

▼クラスター株式会社のプレスリリース一覧

https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/17626

取締役COO 成田暁彦さんプロフィール

取締役COO 成田暁彦さん クラスター
(画像:©Cluster,Inc.)

 

新卒で株式会社サイバーエージェントへ入社し12年半在籍。ネット広告営業を経験後、新規事業(子会社)立ち上げ2社を経験。その後、株式会社CyberZ(子会社)で広告部門の営業統括及び、企画マーケ部門、海外支社(USA/韓国/台湾)の責任者を兼務。2019年10月より当社に参画し、ビジネス、アライアンス、マーケティング全般を管掌。2020年9月より取締役就任、2023年6月より子会社であるクラスタークリエイタージョブズ株式会社の代表を兼任。

あらゆるデータ活用による訴求力向上がメタバース最大のメリット

クラスター あらゆるデータ活用による訴求力向上がメタバース最大のメリット
(画像:©Cluster,Inc.)

 

ー本日はよろしくお願い致します。早速ですが、近年、さまざまなメーカー企業によるメタバース活用に注目が集まる理由をどうお考えでしょうか。

 

成田:メーカーをはじめとする、企業によるメタバース活用が注目を集める理由は、大きく3点あると考えています。

1点目は、同業の競合他社に先行してDXやデジタル施策を展開し、新しい取り組みをしたいという企業様が増えている中、現在注目の集まっている分野がメタバースであるという点です。

 

2点目は、メタバースでは3D空間でアバターによる身体性を伴った活動が可能であるという点です。従来のWebページや動画による一方的な2Dの視聴体験と比較すると、メタバースによる3Dの体験ではより深く、相互的なコミュニケーションが可能となり、消費者は商品に対する理解をより深めることが可能になります。

 

3点目は、デジタル空間であるメタバースではユーザーのあらゆる行動履歴を計測、分析が可能である点です。リアル店舗やオフラインイベントの企画段階における、メタバースのデータを用いたABテストやフィージビリティテストの需要が高まっています。

 

ー特にメーカー企業が、マーケティングやブランディングにメタバースを活用するメリットとしてはどのような点が挙げられますか。

 

成田:先ほど挙げた3点はそのままメリットとして考えられますが、特に、3点目のデータの活用という点が最も大きいと考えています。リアルでは計測が困難な視線、音声、立ち位置などの身体性を伴ったユーザーデータを収集・分析し、様々なターゲットに深く刺さるマーケティングをすることができる点が大きなメリットであると考えます。 

 

クラスター バーチャルあべのハルカス
(画像:©近鉄不動産,©Cluster,Inc.)

 

実際の活用例として、近鉄不動産様の「バーチャルあべのハルカス」が挙げられます。バーチャル空間内でコンテンツを提供し、その中で評価が高かったコンテンツをリアルに導入するという、リアルとバーチャルをクロスさせた取り組みを行いました。コストが低く、時間をかけずに試行できるバーチャル空間を活用することで、コンテンツ提供の費用対効果が向上する可能性があります。

 

また、実際の街や店舗では実現が困難な永続性を持ったコンテンツ提供ができる点も、メタバース活用のメリットです。メタバース上で街や建物を再現する場合、現実世界と違って施工や撤収が不要なので、デジタル資産として継続的にユーザーに対して訴求することができます。24時間365日コンテンツを提供可能なのは、メタバースの大きなメリットです。

 

さらに、毎年同じ会場を使いつつも、年によって異なる演出やコンテンツを提供するなど更新性をもって施策を提供できる点も魅力として挙げられると思います。

幅広い業種の企業がメタバースの特徴を生かした企画で活用

ー代表的なclusterの活用事例としては、どのようなものがありますか。

 

成田:clusterは、大きく分けて3つの業種の企業様に活用いただいています。

1つ目の業種は、ディズニー、ポケモンANIPLEX作品といったアニメやゲーム等の有力IPホルダーの企業様です。2Dのコンテンツを3Dのバーチャル空間上に表現して、ユーザーのアバターと等しくコミュニケーションが取れるという点で、IPコンテンツはメタバースと親和性が高いと考えています。

 

クラスター Fate/Grand Order
(画像:©TYPE-MOON/FGO PROJECT,©Cluster,Inc.)

 

代表的な事例として、ポケモン様とコラボした「ポケモンバーチャルフェスト」の事例があります。コロナ禍で子供が外出できず、遊園地に行けないという状況の中、cluster内にバーチャル遊園地を再現して、ダンスショーや打ち上げ花火など様々なイベントを実施しました。こうしたイベントに参加するユーザー層としては、clusterのユーザーももちろん参加してくださっていますが、IPコンテンツホルダーや主催者が抱えるファンの方が数は多くメジャーな分布になっています。

また、昨年は「Fate/Grand Order」(北米地域向け英語版) と初のコラボレーションをし、5周年を記念したスペシャルワールドを構築しました。これで初の北米進出も果たしています。

 

2つ目の業種は、街づくり関連で、デジタルツインの形態で活用して頂いています。リアルの建物や街並みをcluster上に再現し、その中でコミュニケーションや、購買の促進などの取り組みを行うことが中心です。テスト空間としてのバーチャル空間という位置付けだけでなく、街や建物の中でも、通常は一般人が入れないエリアも開放して、リアルを超えた体験を提供することが可能です。

 

クラスター バーチャルハマスタ
(画像:©Cluster,Inc.)

 

代表的な事例として、横浜DeNAベイスターズ様の「バーチャルハマスタ」が挙げられます。試合観戦の体験に加えて、バーチャルの横浜スタジアムを細部まで作りこみ、ファンが普段は入れない部分を体験可能にしたことで好反響が得られました。

 

具体的には、ベンチのダグアウトに入れるようにしたり、VIPルームではバーチャル空間上のガラスを全てモニターにして、フィールド内だけでなく、ブルペンでの控え投手のウォーミングアップの様子を映し出すなど、実際に球場に行くだけではできない、clusterでしかできない体験を提供しました。

 

結果として、TVや球場で応援するのは40代が多いのに対して、「バーチャルハマスタ」では20代のユーザーが多く、若年層の新規ファンの獲得につながった取り組みとなりました。

 

クラスター 参議院選挙
(画像:©Cluster,Inc.)

 

3つ目の業種は、地方自治体や公共団体などです。代表的な事例として、参議院選挙の際、自民党にcluster上でメタバース演説会を開催いただきました。バーチャルの校庭にトラックを設置し、アバター姿になった河野太郎氏ら3名の先生が登壇しました。

 

cluster内のユーザーとコミュニケーションをとったり、退場の際はバーチャル空間上でユーザーとハイタッチしながら退場するなど、リアルと遜色ないクオリティでイベントを行うことができました。

 

もちろん、上記3つの業種以外の企業、特にメーカーにも多く活用いただいており、国内の大手メーカーの代表的な活用事例として、TOYOTA様や花王様が挙げられます。両社とも、cluster、メタバースならではの取り組みをして頂いております。

 

クラスター バーチャルガレージby TGR/LEXUS
(画像:©Cluster,Inc.)

 

自動車メーカーのTOYOTA様は、東京オートサロン2023にて「バーチャルガレージby TGR/LEXUS」として、車の展示会をcluster上で開催しました。この取り組みは、車ファンの中でもよりコアなファン層に向けたもので、車のパーツを入れ替えたり、中の基盤のシステムを見れるようにしたりするなど、車に関するマニアックな情報を提供しました。その結果として、マニアックな車ファンの方からも好評の取り組みとなりました。

 

「爆創クラブ」PV先行公開|国内自動車メーカー8社との共同プロジェクト|#cluster
(動画:©Cluster,Inc.)

また、東京ゲームショウでは、スズキ株式会社、株式会社SUBARU、ダイハツ工業株式会社、トヨタ自動車株式会社、日産自動車株式会社、本田技研工業株式会社、マツダ株式会社、三菱自動車工業株式会社との共同プロジェクトとして、メタバースゲーム「爆創クラブ」を開発しました。

 

ー自社製品に対してロイヤリティの高いファン層を持っているメーカーならば、TOYOTA様の様にファンに対するイベント開催の空間としてメタバースを活用するという活用は可能であるように感じますね。花王様はどんなメタバース活用をされたのでしょうか。

 

クラスター 花王

 

消費財メーカーの花王様には、「バーチャル渋谷」の街中に巨大なバスタブを設置したバーチャルコンテンツ「メタバス」・「ジェットスプラッシュ」のイベントを行って頂きました。発砲音など、2Dでは伝えきれていなかった炭酸風呂の魅力が、メタバースを活用し、3Dのコンテンツとすることによって、より伝わるものになったと思います。これにより、製品の好感度改善や態度変容といった成果を挙げることができました。

 

ーこちらの事例からも、メタバースが3Dコンテンツやエフェクトを用いた強力な訴求ができる点が、従来のWebやSNS広告などと比較した特徴であることが分かりますね。
メーカー企業のブランドや商品の魅力を最大限アピールする場として、メタバースが有効なことがよく分かりました。

年間200社支援により蓄積したノウハウが武器

ー多くのメーカー企業様のメタバース活用のプラットフォームとしてclusterが選ばれる理由をどのようにお考えでしょうか。

 

成田:クラスターには、大きく4つの強みがあると考えています。

1つ目の強みは、世界一の活用事例数からなるノウハウの蓄積です。年間200社以上の取引をさせて頂いており、事例数では海外のバーチャルサービスと比較してもNo.1の規模だと自負しています。

 

2つ目の強みは、ディズニー様やポケモン様、ANIPLEX様などのIPホルダーが求める高水準のCG制作技術を提供できることです。多くの事例を経験することにより蓄積したノウハウによって、これが実現できました。

 

3つ目の強みは、収集したデータの詳細なレポーティングです。消費者を中心にサービスを提供しているプラットフォームでは、そもそもデータの開示をしているプラットフォームが少ない中、クラスターは企業様に対し広くデータの開示を行っています。VRゴーグル、PCだけでなく、スマートフォンから参加できるプラットフォームとして多くのユーザー様にご利用いただき、多くのデータを収集できたことがこの強みに繋がっています。

 

4つ目の強みは、企業様がcluster上でイベントを行う際に、既にcluster上に存在するユーザーやクリエイターを巻き込みやすいという点です。クラスターとして、他のプラットフォームへのOEMを行わず、cluster上で展開されるワールドのみを制作していることがこの強みの源泉となっています。

自社製品だけでなくメタバースへの理解の深さが、メーカーによるメタバース活用の成功へのキーポイント

ー多くの企業様とのお取り組みを経験した立場として、メーカーがメタバースの活用で成果を上げるためには何が必要だと考えていますか。

 

成田:逆説的に答えますと、「こういう事例は絶対うまくいかない」というのは、活用する側のご担当者がメタバースに触れたことがないというパターンです。ご担当者の方には、自分達の魅力だけでなく、コンテンツ提供の場であるメタバースに対しての理解を深めて頂きたいと考えています。自社の商品に一番詳しいのは当然ご担当者様ですので、ご担当者様にもメタバースへの理解を深めて頂き、ユーザーの視点に立って、メタバースを活用してどのようなことがしたいのかのイメージを持って頂くことが、ユーザーが最も喜ぶコンテンツを提供するためには重要です。

 

また、メタバースの特徴として現実世界の体験を拡張したり、誇張したりできる点がメリットとして挙げられるため、ユーザーに強く訴求できる特徴のある商品を持つメーカーという業種は、メタバースと親和性が高いと考えています。

メタバースの発展のカギは、より面白く、よりわかりやすく

クラスター メタバースの発展のカギは、より面白く、よりわかりやすく
(画像:©2023 Cluster, Inc. All Rights Reserved.)

 

ー今後、さらにメーカーをはじめとした企業によるメタバース活用を加速化させるために、どのような点が課題だと考えていますか。

 

成田:課題は大きく2点あると考えています。

1点目は、メタバースを実際に体験して、魅力を肌で感じているメーカーの担当者が少ない点です

 

2点目は、メタバース活用を通じて、売上向上や購買数増加などの各企業様の直接的なKPIに対してもっと貢献していきたいという点です。既に、ユーザーの態度変容、商品の訴求力、ロイヤリティの向上など、定性的な面ではメタバース活用の結果が目に見えるようになってきています。一方で、今後、さらにメタバース活用を広げるために、色々な企業様の売上や事業のKPIにわかりやすく貢献できるような結果を出していきたいと考えています。この点については、クラスターとしても重要な点として位置づけており、実際に活用を行う企業様とも協力して、取り組んでいきたいと考えています。

クラスター社の今後は海外展開×イベント事業

クラスター社の今後は海外展開×イベント事業
(画像:©Cluster,Inc.)

 

ー貴社としての今後の取り組みの展望を教えてください。

 

成田:さらなる海外展開は弊社にとって至上命題だと思っています。例えば、Robloxは13歳以下のアクティブユーザーだけで日本の人口の2倍以上に達するほどの市場規模ですから、海外展開はしっかりやっていかなければならないと思っています。実際、弊社では、企業様が海外のユーザーにリーチするにあたりclusterを活用していただけるように準備を進めています。海外市場への展開にあたっては、イベント開催が得意であるというクラスターの強みが活きてくると考えています。

 

既に、海外から週4日以上clusterにログインするユーザーが10倍以上に増えてきているということもあり、2023年後半から2024年にかけて、海外戦略には力を入れていきたいと考えています。

 

ー今回はお忙しいところ貴重なお話をありがとうございました。今後も業界の注目企業/ビジネスパーソンを取材し、メタバースのビジネス活用の最前線に迫っていきますので、どうぞお楽しみに。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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