「今若者にバーチャルファッションアイテムが売れるワケ」とは?

メタバース空間上のアバターが着用できる”バーチャルファッション”ビジネスに、NikeやAdidas、バレンシアガなどの大手ファッションブランドが続々参入を発表しています。

オンラインゲームFortnite上のバーチャルファッションアイテムは、2019年時点で約4600億円分を売り上げ、プラダ・FENDIなどの大手ラグジュアリーブランドの売上を上回っていることが判明し大きな話題となりました。

そんなバーチャルファッションアイテムを購入する若者の心理やニーズとはどのようなものなのでしょうか?

今回は、バーチャルファッションの可能性と現状に迫るべく、バーチャルファッションアイテムの制作・販売事業を展開されている株式会社BALのCOO渡井さん、マネージャー武藤さんのお二方にお話を伺いました。

渡井 雄太氏

株式会社BAL COO

映画やテレビドラマの助監督として活動後、

インサイドセールスの支援企業を創業。

その後、2021年4月にCEOである岸本と共に株式会社LIFE is(現・株式会社BAL)を創業

武藤 創氏

株式会社BAL バーチャルファッション事業統括

有名ホテルでパティシエとして従事した後、コラボカフェの商品開発を行う。

2018年4月に趣味としてVR-SNSを始めたことでメタバースの世界に興味を持ち、その後株式会社BALに所属。

BAL社の概要

株式会社BAL
(画像:BAL)

ーBAL社の概要を教えていただけますでしょうか? 

渡井:創業当初から取り組むWebや3DCG制作事業に加え、2021年夏頃よりバーチャルファッション事業を展開しています。具体的にはVRChat上のアバターが着用可能なファッションアイテムを「only 4U」など複数のブランドにて制作・販売しており、既に100種類以上のアイテムをリリース、累計で10,000点以上をお買い求め頂いています。

バーチャルファッション市場の現状

バーチャルファッション市場の現状 バレンシアガ
(画像:バレンシアガ)

ーバーチャルファッション市場の概況を教えてください。

渡井:バーチャルファッションは、VRヘッドセットを着用しアバター姿で人が交流するVRChatなどのプラットフォ―ムの流行に伴い、市場が立ち上がって来ています。

代表的な事例としては、Fortniteでアバターに着用させることのできる「スキン」と呼ばれるバーチャルファッションアイテム関連の売上が、2019年時点で約4,600億円を突破したことが明らかとされており、これはドルチェ&ガッバーナなどの大手ラグジュアリーブランドの売上を上回る規模となっています。また、Fortniteはバレンシアガとコラボをし、限定スキンも展開するなど、現実世界のブランドによるメタバース展開も事例が増えてきています。

バーチャルファッションを買う=自分自身への課金

only 4U Promotion Movie
(動画:BAL

ー今若者を中心にバーチャルファッションアイテムが売れる理由とは?

武藤:コロナ禍によってインターネットがより一層身近になり、若年層を中心にFortniteなどのゲーム上やVR-SNSで友人と過ごす時間が増えるなかで、各人のアイデンティティの置きどころが一部、リアルからデジタルに移行している点が挙げられます。

コアなユーザーからすると、生活圏がメタバース上に広がっており、特にユーザーとのコミュニケーションを主とするメタバースにおいてアバターのファッションアイテムに課金することは、現実世界の服にお金をかけるのと同じ感覚になってきています。そのため、ゲーム/メタバースに課金しているというよりは、自分自身に課金しているようなものです。

ファッションはメタバースが本当の意味で生活圏となるために必要不可欠

ファッションはメタバースが本当の意味で生活圏となるために必要不可欠 BAL
(画像:BAL)

ーメタバースとバーチャルファッションの関係性とは?

渡井:ファッションはリアル・バーチャルに関わらず、その人の個性を生み出すものです。また、当たり前ですがメタバース上にはユーザーの数だけ彼らのアイデンティティが存在します。各ユーザーの個性が発揮できないメタバースは、オンライン上の「会場」のような役割しか果たせず、生活圏とはなり得ません。一方でメタバースが発展し、本当の意味で「世界」、「生活圏」となるためには、バーチャルファッションは必要不可欠な存在だと考えます。

バーチャルファッションがもたらすビジネスチャンス

バーチャルファッションがもたらすビジネスチャンス BAL
(画像:BAL)

ーバーチャルファッションがもたらすビジネスチャンスとは?

渡井:バーチャルファッション市場は今後メタバースの普及に伴い、大きく成長すると考えています。足元は、FortniteやZEPETOなどのメタバースプラットフォーマーが既に大きな売上を挙げています。

中でも、BOOTH(ピクシブ株式会社)というマーケットプレイスではVRChat向けの3Dデータを主に扱うカテゴリにおいて、2022年の取扱高が約24億円、注文者数は約12.9万人と前年比の倍近くの成長率を達成しています。

また、バーチャルファッションは実際のアパレル商品を生産するケイパビリティがない企業が参入できることも特徴です。アイテム自体を販売することはもちろん、ブランドのプロモーションの目的でアイテムを制作・配布するといった活用方法も考えられます。

一方で、現実世界のファッション領域においても、ARを活用したリモート試着体験を提供したりすることが可能で、既存ビジネスの成長に繋げられる可能性もあります。加えて、メタバース上で着用するアイテムに愛着が湧き、現実世界でも同じデザインのアイテムを購入し着用するという新たな消費行動が普及する可能性なども考えられます。

あらゆる制約を超え、誰もがファッションを楽しめる世界へ

あらゆる制約を超え、誰もがファッションを楽しめる世界へ BAL
(画像:BAL)

ーBALさんが今後実現したい世界とは?

渡井:バーチャルファッションの最大の魅力は、性別・体型・身体的ハンディキャップ・コンプレックスなど様々な制約を乗り越え、誰もが自分のなりたい姿になれることです。我々は、より魅力的なバーチャルファッションアイテムを生み出すことで、誰もがファッションを楽しむことのできる世界の実現に貢献したいと考えています。

加えて、これまでは仮想空間で生まれ、仮想空間で消費されるブランドを立ち上げてきましたが、今後は現実世界の様々なブランドとコラボレーションし、現実世界から仮想世界へ、仮想世界から現実世界へ、二つの世界の垣根を越える事業展開を目指しています。

ー直近で進めている取り組みは?

渡井:既に展開しているブランド「only 4U」、「IZMism」に加え、今後3か月で新たに3つのブランドをリリースする予定です。具体的にはATSUSHI NAKASHIMAというブランドが2023年2月にミラノコレクションで発表する衣装を3Dにリメイクし、VRChat上でバーチャルファッションとしても販売する予定です。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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