Apple Vision Proがエンタメ業界にもたらす3つの変化とは?

Vision Pro エンタメ

2023年6月に、遂にAppleから初のXRデバイスである「Apple Vision Pro」が発表され、魔法のような新たな体験を実現する、同社の長年のプロダクトデザインの集大成として、大きな注目を集めています。

 

また、Apple Vision Proはその圧倒的な没入体験が特徴で、その相性の良さからエンタメ業界での活用が進むと考えられており、ディズニー社も本格参入を発表しています。

 

そこで今回は、Apple Vision Proがエンタメ業界にもたらす3つの変化を、注目の理由や活用するメリットなどとともに分かりやすくご紹介します。

 

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • Apple Vision Proの概要や注目ポイントを知りたい
  • Apple Vision Proがエンタメ業界にもたらす影響を抑えておきたい
  • エンタメ業界のビジネスにどのように活用できるのか知りたい

 

本記事を読めば、エンタメ業界の視点から抑えておくべき、Apple Vision Proに関する情報・知見を、一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもApple Vision Proとは?

Apple Vision Pro
(画像:Apple)

Apple Vision Proは、2023年6月に発表された、Apple初のゴーグル型XRヘッドセットデバイスです。Appleは、このデバイスをPC、スマートフォンにとって変わる「空間コンピューティング」デバイスとして発表しています。

 

apple vision pro
(画像:Apple)

発表会では、Apple Vision Proを装着して、映画やゲームなどのエンタメ体験だけでなく、デスクワークや製品の設計・シミュレーションなどでの利用が紹介され、日常生活からビジネスユースまで幅広い用途で利用されるデバイスとして開発されていることが伺えます。

 

Apple Vision Pro
(画像:Apple)

Apple Vision Proは、Appleが「MacbookやiPhone、Apple Watchなど、長年開発してきた数々のプロダクトデザインの集大成」と発表しています。

 

そのため、Meta Questなどの既存のXRデバイスと比べ、圧倒的な性能の高さと使いやすさを実現するのではと、世界中から大きな注目を集めています。

 

本デバイスの価格は日本円で約50万円で、2024年初頭にアメリカで発売された後、2024年中にその他の国と地域でも販売される予定です。

Apple Vision Proの登場がエンタメ業界にもたらす3つの変化

Apple Vision Proの登場がエンタメ業界にもたらす3つの変化

Apple Vision Proの登場がエンタメ業界にもたらす変化として以下の3つが挙げられます。

 

  • ①インターフェイスの変化:XRデバイスによるよりリッチな体験
  • ②コンテンツの変化:2Dから3Dへのシフト
  • ③常識の変化:体験設計やサービス/ビジネスのあり方の変革

 

それぞれの変化について分かりやすく紹介していきます。

 

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①インターフェイスの変化:XRデバイスによるよりリッチな体験

Apple Vision Pro インターフェイスの変化:XRデバイスによるよりリッチな体験
(画像:Apple) 

1つ目の変化として、エンタメ体験をするインターフェースとして、よりリッチな体験が可能なXRデバイスの利用が広がっていくことが考えられます。

 

PCやスマホなどのデバイスの普及や、通信技術の進化などにより、人々がエンタメに触れるインターフェースは、文字・画像・動画とよりリッチな体験が可能なものに変化してきました。

 

特に感情が揺さぶられることがコアであるエンタメ領域においては、圧倒的な没入感が特徴である、Apple Vision Proの利用が急速に普及すると考えられます。

②コンテンツの変化:2Dから3Dへのシフト

apple vision pro 感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供
(画像:Apple)

2つ目の変化として、エンタメコンテンツ自体が2Dから3Dにシフトしていくことが考えられます。

 

スマホの普及などにより動画の視聴時間がのび、エンタメ企業各社が動画コンテンツの提供を強化したように、Vision ProなどのXRデバイスの普及に伴い、提供されるエンタメコンテンツも、よりリッチな体験が可能な2Dのものから3Dのものにシフトしていくと考えられます。

③常識の変化:体験設計やサービス/ビジネスのあり方の変革

Apple Vision Pro 常識の変化:体験設計やサービス/ビジネスのあり方の変革
(画像:Apple)

3つ目の変化として、エンタメ体験の設計やサービス/ビジネスのあり方自体が大きく変化していくことが考えられます。

 

例えば、ライブやスポーツ観戦を、自宅にいながら他の観客とともに、臨場感ある高付加価値なエンタメ体験が可能となった場合、自宅から参加する人向けのライブ/スポーツ観戦サービスが提供されたり、その体験が魅力的なものであれば、ファン層であればそのサービスに対価を支払い、ビジネスチャンスが生まれる可能性も十分に考えられます。

エンタメ業界でのApple Vision Proの活用が注目を集める4つの理由

エンタメ業界でのApple Vision Proの活用が注目を集める4つの理由

エンタメ業界でのApple Vision Proの活用が注目を集める理由として以下の4つが挙げられます。

 

  • ①感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供
  • ②使いやすさ・装着負担の小ささ
  • ③企業のコンテンツ/サービス提供のしやすさ
  • ④ディズニーなどの業界大手企業の本格参入

 

それぞれの理由について分かりやすく紹介していきます。

 

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①感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供

Apple Vision Pro 感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供
(画像:Apple)

1つ目の理由は、感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供です。

Apple Vision Proは、片目だけで4KTVを超える画素数を誇る高精細ディスプレイやユーザーの周囲の空間を含め最適化された立体音響など、圧倒的な没入体験を提供可能なハイスペックを誇っています。

 

apple vision pro 感情を揺さぶる圧倒的な没入体験の提供
(画像:Apple)

そのため、目の前のコンテンツが飛び出してくるかのような臨場感のある3D映画・映像を楽しんだり、自分がコート上に立っているような自由な視点でスポーツの試合を観戦したりと、従来のものから大きく進化したエンターテイメント体験が可能です。

②使いやすさ・装着負担の小ささ

Apple Vision Pro 使いやすさ・装着負担の小ささ
(画像:Apple)

2つ目の理由は、従来のXRデバイスと比較し、使いやすく・装着負担が小さく進化している点です。

 

Apple Vision Proは、指のジェスチャーや目線、Siriでの音声入力による、直感的な操作が可能です。Questなどの類似デバイスが、コントローラーを両手に持って操作しないといけないのに比べ、優れたUI/UXを提供しています。

 

Apple Vision Pro 使いやすさ・装着負担の小ささ
(画像:Apple)

また、Apple Vision Proはバッテリーを本体に内蔵するのではなく、コードで繋ぎポケット等に収納するアプローチを取っていることから、類似デバイスであるMeta Quest Proなどと比べ、約40%ほどの軽量化に成功しており、装着負担がかなり軽減されています。

③企業のコンテンツ/サービス提供のしやすさ

Apple Vision Pro 企業のコンテンツ/サービス提供のしやすさ
(画像:Apple)

3つ目の理由は、企業がApple Vision Pro向けのサービス/コンテンツを提供しやすい環境が整備されていることです。

 

AppleはVision Proの発売に伴い、新しいOSである「Vision OS」を提供しています。このOSでは、Vision Proに特化した3Dベースでのアプリを開発し、iPhoneなどと同様にAppストアにリリースすることが可能です。

 

Unity 企業のコンテンツ/サービス提供のしやすさ
(画像:Unity

また、世界最大手のゲームエンジンであるUnityとの連携も発表しており、Unityで開発した3DベースでのアプリをVision Pro向けにリリースすることが可能とのことです。

④ディズニーなどの業界大手企業の本格参入

Apple Vision Pro ディズニーなどの業界大手企業の本格参入
(画像:Apple)

Apple Vision Proの発表と同時に、エンタメ業界最大手企業であるウォルトディズニー社が、Vision Pro向けのコンテンツを提供することが発表されました。

 

具体的にはDisney+などのタイトルがVision Pro発売と同時に利用可能になるとのことです。

 

apple vision pro ディズニー
(画像:Apple) 

また、発表会では、スターウォーズの世界に入り込んだり、自宅でエレクトリカルパレードが行われたりするデモ動画が公開され、ディズニーが目指す新たなエンタメ体験に対する期待感が高まっています。

エンタメ業界でのメタバース/XRの活用事例9選

エンタメ業界でのメタバース/XRの活用事例9選

エンタメ業界でのメタバース/XRの活用事例として以下の9つが挙げられます。

 

  • ①サンリオバーチャルフェス:有名アーティストが集合
  • ②エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
  • フォートナイト:米津玄師や星野源がバーチャルライブを開催
  • ④ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
  • ⑤バーチャル秋葉原:メタバース上に秋葉原の街並みを再現
  • ⑥ぴあ:バーチャルライブ向けの独自メタバースを構築
  • ⑦REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
  • ⑧VARK:メタバース上でのライブイベントプラットフォーム
  • ⑨阪神阪急HD:メタバース上での音楽フェスを主催

 

それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがメタバース上に集合

サンリオバーチャルフェス:有名アーティストがメタバース上に集合
(画像:サンリオ)

サンリオバーチャルフェストは、メタバース上で開催された、リアル/バーチャルのアーティスト総勢52組が集まったライブイベントです。

アーティストは、AKB48などのリアルアーティストから、Vtuber、VRChat上で活動するアーティストまで、幅広いジャンルのアーティストが一堂に会することで、大きな話題を呼びました。

 

この取り組みのポイントは、ユーザーが求めるものを実現するために、企業や団体の垣根を超えたコラボレーションを実現させた点です。このように、ユーザーを特定の企業やプラットフォームに囲い込もうとするWeb2.0的な発想とは違った取り組みが、今後のメタバース市場の盛り上がりに繋がっていくでしょう。

②エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設

エイベックス:The Sandbox上にエイベックスランドを開設
(画像:エイベックス)

エイベックス・テクノロジーズは、The Sandboxとパートナーシップ体制を構築し、アーティストとファンが仮想空間上で交流できるテーマパーク「エイベックスランド(仮称)」をオープンすると発表しました。エイベックスランド(仮称)は2022年度中に、「The Sandbox(ザ・サンドボックス)」内にオープンする予定で、アーティストのライブ配信やファンミーティングの実施、NFTアイテムの販売などが検討されています。

 

これらに先駆けて、ピコ太郎さんや浜崎あゆみさんに関連するNFTアイテムなどをセットにしたプレミアムLANDを2022年3月3日に販売しました。

 

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③フォートナイト:米津玄師や星野源がバーチャルライブを開催

フォートナイト:米津玄師や星野源がバーチャルライブを開催
(画像:フォートナイト)

米津玄師や星野源は、フォートナイト上でバーチャルライブを開催しました。

米津玄師は2020年に開催中であったライブツアー「米津玄師 2020 TOUR / HYPE」の中断等に伴いフォートナイトでの全世界同時バーチャルライブを開催し、世界中から様々なプレイヤーが参加しました。米津玄師は「STRAY SHEEP」のジャケットに描かれた羊のマスクを被った3DCGの姿で様々な場所に移動しながらパフォーマンスを披露しました。

 

星野源はフォートナイト内で開催されるバーチャルイベント「Soundwave Series」に参加して世界中のアーティストとともにバーチャルライブを披露しました。

④ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニーミュージック)

株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。

 

「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。

⑤バーチャル秋葉原:メタバース上に秋葉原の街並みを再現

バーチャル秋葉原:メタバース上に秋葉原の街並みを再現
(画像:バーチャル秋葉原)

バーチャル秋葉原とは、大日本印刷とAKIBA観光協議会により推進される、現実世界と仮想世界を融合させた地域共創型XR街づくりプロジェクトであり、2022年4月にオープンしたメタバース空間になります。ユーザーは、PC用アプリケーションやVRゴーグル、Webブラウザなどを通じて、世界のどこからでもいつでも秋葉原の魅力を楽しむことができます。仮想空間には、ショッピングができる店舗やギャラリースペース、広告看板などが設置されており、漫画・アニメ等のコンテンツホルダーをはじめとする様々な企業が、情報発信や販促活動を行う「第3のチャネル」として利用することができます。

 

バーチャル秋葉原の集客に向けた取り組みの代表的なものとして、海外企業との提携により、海外のマンガ・アニメ好きのコミュニティの獲得が挙げられます。

バーチャル秋葉原は、日本のアニメ・マンガ好きコミュニティ・データベースサイトを運営するMyAnimeList社と提携し、海外からのユーザー集客を図っています。

 

このように、自社のターゲット層を多く抱える他社との提携により、顧客基盤を活用する取り組みも、大きなインパクトのある施策の1つと言えます。

 

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⑥ぴあ:バーチャルライブ向けの独自メタバースを構築

ぴあ:バーチャルライブ向けの独自メタバースを構築
(画像:ぴあ)

ぴあ株式会社は、バーチャルライブプラットフォーム「NeoMe」(ネオミー)をスマートフォンアプリのサービスとして提供開始しました。「NeoMe」は、ユーザーがアバターとなってバーチャル空間に入り、バーチャルライブを中心に、ユーザー同士の交流やアバターのコーディネートを楽しむことができるスマートフォンアプリです。

 

ぴあは、「NeoMe」を通じて、次世代を担う若手パフォーマーに対して、バーチャルを起点とした新たな表現や活動の場を提供しています。ユーザーやファンは、同じ趣味の人とつながる場を提供し、パフォーマーとユーザーの新たなコミュニティづくりを支援します。

バーチャルライブの第1弾となる「NeoMe Live Vol.1」には、ヤバイTシャツ屋さんが出演しました。

⑦REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム

REALITY:アバター姿でのライブ配信プラットフォーム
(画像:REALITY)

REALITYは、アバターを用いたライブ配信を軸としたメタバースプラットフォームです。

自分だけのオリジナルアバターを作成し、モーションキャプチャー技術を用いたリアルなライブ配信で視聴者とコミュニケーションを取ったり、アバターが受け取るギフトでマネタイズするなど、簡単操作で楽しめるスマートフォン向けメタバースです。5GやVR/ARを見据えたエンタテインメントの未来像を実現しています。

 

また、法人向けに3DCGとXR技術を活用したXRクラウド事業「REALITY XR」も展開しています。

⑧VARK:メタバース上でのライブイベントプラットフォーム

VARK:メタバース上でのライブイベントプラットフォーム
(画像:VARK)

VARKは、メタバース上で現実と同じようにライブイベントを楽しむことができるアプリケーションです。決まった時間に開かれるイベントに誰でも参加でき、そのイベントに「いる」アーティストのライブを、一体感を感じながら楽しむことができます。目の前で歌う」「一瞬で世界が変わる」など、バーチャルの可能性をフルに活用し、最高の体験を提供することを目指します。

 

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⑨阪神阪急HD:メタバース上での音楽フェスを主催

阪神阪急HD:メタバース上での音楽フェスを主催
(画像:阪神阪急HD)

大手関西私鉄である阪神阪急HDは、メタバース上での音楽フェスである「JM梅田ミュージックフェス」を開催しました。JM梅田ミュージックフェスは、阪急阪神HDが百貨店を含む大阪・梅田の街を忠実に再現したメタバース空間上で実施されるオンライン音楽祭です。

 

当イベントでは、メタバース空間となった大阪梅田を舞台に、VTuber等のバーチャルキャラクターによる音楽フェスが実施されました。アバターの姿で参加する来場者は、コンサートの参加、グッズ販売などのコンテンツが提供された他、バーチャルな梅田を高い没入感で体感できました。音楽フェスには30名を超えるVTuberなどのバーチャルアーティストが参加し、来場者数は8万人以上を記録する盛況となりました。

 

同社は、100年以上続けてきた「街づくり」のノウハウをメタバース領域でのビジネス展開に活用できるのではと考えています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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