メタバースが普及しないと言われる4つの理由とは?今後の展望も解説
MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。
一方で、20年ほど前にリリースされたセカンドライフというメタバースに近いサービスが、一時は一世を風靡しながらも、現在は当時の勢いを失っていることなどから、「メタバースは普及しないのではないか」という意見も聞かれるようになりました。
そこで、今回はメタバースが普及しないと言われる4つの理由や今後の展望、普及を左右する8つのポイントについて分かりやすく解説します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- メタバースが普及しないと言われている理由を知りたい
- メタバースが今後どのように普及していくのか気になる
- メタバースの普及・発展を左右するカギが何なのかを把握したい
本記事を読めば、今後のメタバースの現在地から今後の展望について、効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
これまでのメタバースの歴史
![メタバースの歴史や語源](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-443-1024x445.png)
メタバースが大きく注目を集めるようになったのは、2021年末にフェイスブックがMeta社に社名変更したことがきっかけですが、それ以前からメタバースの概念やメタバースサービスは存在していました。
以下では、メタバースの歴史を理解する上で重要な出来事を紹介します。
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①1992年:SF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われる
![1992年:SF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われる](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/07/image-10.png)
世界で初めて「メタバース」という言葉が使われたのは、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」です。
メタバースの語源は「超越」を意味する「meta」と「世界」を意味する「universe」から来ているとされています。
②2003年:世界初のメタバース空間「セカンドライフ」がリリース
![2003年:世界初のメタバース空間「セカンドライフ」がリリース](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-438.jpg)
世界初のメタバース空間は、リンデンラボ社が発表した「セカンドライフ」だと考えられています。セカンドライフでユーザーは他のユーザーと交流できるほか、アバターが使えるアイテムに似た仮想資産を作り、セカンドライフ上で使用される仮想通貨「リンデンドル」で仮想資産の売買ができるようになりました。
「リンデンドル」は法定通貨で購入することができるため、世界で初めて仮想空間上で経済活動が行われた事例といえます。
③2021年:FacebookがMetaに社名変更しメタバース事業へ注力
![2021年:FacebookがMetaに社名変更しメタバース事業へ注力](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-438.png)
2021年末、Facebookは社名をMetaに変更し、今後同社の主力事業としてメタバースに注力していくことを対外的にアピールしました。この社名変更をきっかけに、世界中にメタバースのコンセプトが認知され、多くの企業がメタバース領域へ参入するきっかけとなりました。
④2023年:Appleが初のXRデバイスPro Visionの発売を発表
![2023年:Appleが初のXRデバイスPro Visionの発売を発表](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-439.jpg)
Appleは開発者向けカンファレンスのWWDC2023にて、同社として初となるXRデバイスである、「Apple Vision Pro」を2024年に発売すると発表しました。
デモ動画の中では、Apple Vision Proを装着してデスクワークや映画視聴やゲームなどのエンターテインメントを楽しみながら、子供と触れ合うといった場面が描かれ、同デバイスが日常生活に溶け込む形で利用されることを想定していると考えられます。
これまで、Appleは卓越したプロダクト/UXデザイン力とマーケティングにより、PCやスマートフォンなどの先端デバイスを、人々の生活に定着させてきたことから、Apple Pro Visionの登場がメタバースの本格普及に貢献するのではという大きな期待が寄せられています。
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メタバースがオワコンだといわれる4つの理由
![メタバースが流行らないと言われる4つの理由](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-403-1024x258.png)
そもそもメタバースがオワコンであるといわれる理由としては、主に以下の4つが挙げられます。
- ①セカンドライフの失敗
- ②通信速度の遅さという技術的な制約
- ③マス層にとっては高額なデバイス
- ④仮想世界に対する人々の心理的な抵抗感
それぞれの理由についてわかりやすく解説します。
①セカンドライフの失敗
![セカンドライフの失敗](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-404.jpg)
1つ目の理由は、セカンドライフの失敗です。セカンドライフ(Second Life)とは、人々が自由に楽しむことのできる、3DCGで構成されたインターネット上の仮想空間のことで、世界で最初のメタバース空間ともいわれています。
同サービスは、2003年にアメリカのリンデンラボ社によってリリースされ、ピーク時の2008年には会員数1500万人、デイリーアクティブユーザー100万人と社会現象になるほどの盛り上がりを見せました。しかし、その後ユーザー数が大きく減少するなど、急速に下火となりました。
このように、世界初のメタバース空間といわれるセカンドライフが失敗に終わったことから、近年のメタバースブームも同様にいずれ下火になるだろうという意見があります。
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②通信速度の遅さという技術的な制約
2つ目の理由は、通信速度の遅さなどの技術的な制約です。メタバースは三次元の仮想空間上に多くのユーザーがアクセスするため、各ユーザーが空間内でスムーズな体験をするために、高速かつ大容量の通信システムが必要となります。
メタバースをオワコンという人の中には、メタバース上でシームレスな体験をするために必要な通信技術が整っていないことや高速通信に対応できる高性能なデバイスを所持している人が少ないことを理由に挙げる人も多いです。
セカンドライフが失敗に終わった理由の一つにも、セカンドライフを快適にプレイするために必要なPCスペックが当時にしては高すぎた、という問題があったことが挙げられます。
③一般層にとっては高額なデバイス
![一般層にとっては高額なデバイス Apple Vision Pro](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-404.png)
3つ目の理由は、一般層にとってはデバイスが高額であることです。例えば、2023年6月にAppleが発表したApple Vision Proは、没入感の高さや美麗なグラフィックで大きな注目を集めていますが、価格が約50万円であり、一般層に普及する上で大きな障壁障害となっているといわれています。
④仮想世界に対する人々の心理的な抵抗感
![仮想世界に対する人々の心理的な抵抗感 VRChat](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-405.jpg)
4つ目の理由は、仮想世界に対する人々の心理的な抵抗感です。アバターを作ってセカンドライフなどの仮想空間で過ごすことに自由時間を費やすことに対して、「そんなことをするのはおかしい」「現実の社会になじめていない証拠だ」などと否定的な目で見られるのではないかという心理的な抵抗感を持つ人が多いことから、メタバースは一般には広まらないだろうという意見があります。
メタバースの今後の普及・発展のシナリオ
![メタバースの今後の普及・発展のシナリオ](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-512-1024x286.png)
メタバースの今後の普及・発展のシナリオとして以下の3フェーズが挙げられます。
- ①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる
- ②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及
- ③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動
それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。
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①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる
![黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる ZYBER](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-511-1.jpg)
現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。
具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。
一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。
②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及
![普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及 Apple](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-511-2.jpg)
2025〜2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。
この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。
人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。
③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動
![定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動 Apple](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-511-3.jpg)
2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。
現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。
具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。
メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ
![メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-428-1024x576.png)
これまで紹介したようにメタバース普及の土台は固まりつつある一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。
その中から特に重要な8つのポイントを技術、社会、経済、政治の4つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。
技術的観点
①VR/ARデバイスの性能・UXの向上
![VR/ARデバイスの性能・UXの向上 Meta](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-407.jpg)
1つ目のポイントは、VR/ARデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。
逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。
②ハードウェア・ソフトウェアの標準化
2つ目のポイントは、ハードウェア・ソフトウェアの標準化です。メタバース関連デバイス・サービスの仕様がバラバラだと、利用・操作方法が異なる、アバターなどのデジタルアセットを他社の運営するメタバースに持ち込めないなど、様々な問題が発生します。
現状、メタバース関連デバイス・サービスを提供する各企業毎に仕様が異なっているものの、アバターではVRMというプラットフォームに依存しない規格が存在するなど、関連企業や団体が足並みを揃えるべく動いています。
社会的観点
③マス層に受けるヒットコンテンツの登場
![マス層に受けるヒットコンテンツの登場 ポケモンGO](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-407-1.jpg)
3つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。
そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。
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④アバターを介したコミュニケーションの定着
![アバターを介したコミュニケーションの定着 Ready Player Me](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-407-2.jpg)
4つ目のポイントは、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。
既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。
⑤メタバース関連人材の育成
5つ目のポイントは、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。
そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要なカギとなります。
例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(UserGeneratedContents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。
経済的観点
⑥VR/ARデバイスの低価格化
![VR/ARデバイスの低価格化 Meta](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-407.png)
6つ目のポイントは、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません。
一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。
⑦企業によるマネタイズ
7つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。
一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。
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政治的観点
⑧メタバース・NFTに関する法整備
![メタバース・NFTに関する法整備 経済産業省](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-408.png)
8つ目のポイントは、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。
※参照:経済産業省-経済秩序の激動期における経済産業政策の方向性
メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス
![メタバースの普及がもたらす3つのビジネスチャンス](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-401-1024x192.png)
メタバースの普及がもたらすビジネスチャンスとして以下の3つが挙げられます。
- ①新規事業の創出
- ②マーケティング・ブランディングの強化
- ③企業の社内業務の効率化
それぞれのビジネスチャンスを分かりやすく紹介していきます。
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①新規事業の創出
![新規事業の創出 バンダイナムコ](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-402.png)
1つ目のビジネスチャンスは、メタバースサービスやイベントなどの新規事業の創出です。
メタバースを活用し新たなサービスを構築することで、ユーザーに対し現実に存在するもの/しないものを含め、仮想空間上に3Dの世界を構築することができるというメタバースならではの特徴を活かし、ユニークな体験を提供するサービスを提供することができます。
また、メタバース上でアーティストや企業を集めたイベントをすることで、入場券やデジタルコンテンツの販売など収益性の高い新たなビジネスを展開できることが挙げられます。
②マーケティング・ブランディングの強化
![マーケティング・ブランディングの強化 三越伊勢丹](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-403.jpg)
2つ目のビジネスチャンスは、メタバースを活用したマーケティング・ブランディングの強化です。
メタバースが人々の生活に普及するにつれ、オフラインからオンラインへ、WebからSNSへと起こってきたのと同様の顧客接点のシフトが、メタバースでも起こると考えられます。
メタバースをマーケティング・ブランディングに活用することで、従来はオンラインでの実施が難しかった商品・サービスの販促やメタバースならではの体験を通じた強力なブランディングを行うことができます。メタバースは従来のWebページや動画と比べ伝えられる情報がリッチかつインタラクティブな体験を提供可能なため、ユーザーを惹きつけやすく幅広い業種での活用が進んでいます。
③企業の社内業務の効率化
![企業の社内業務の効率化 DHL](https://metaversesouken.com/wp-content/uploads/2023/11/image-403-1.jpg)
3つ目のビジネスチャンスは、企業の社内業務の効率化です。
メタバース・デジタルツインを社内業務の効率化に活用することで、バリューチェーン全体や工程全体の最適化や社員の作業のサポート、研修の効率化をすることができます。
メタバース上で現状存在しない施設や設備を設計し、シミュレーションを行うことで、最適な製造ラインや運用方法を特定したり、メタバースの特徴である3Dでの情報の表示により、AR/MRグラスで現場の作業員の作業をサポートしたり、VRグラスにより様々なシチュエーションを想定した研修を行ったりと多岐にわたる活用方法が存在します。
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