VRとは何か?ARとの違いやビジネスでの活用事例も簡単に解説!

VRとは何か?ARとの違いやビジネスでの活用事例も簡単に解説!

近年、様々な業界での活用に注目が集まるVR。一方で「実はVRとは何かざっくりとしか分からない」、「VRがビジネスにどのように活用されているのか知りたい」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、VRの概要やARとの違い、ビジネスでの活用事例を簡単に解説します。

本記事を読めば、効率良くVRへの基礎的な理解を深められると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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VR(Virtual Reality:仮想現実)とは?

VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。

 
様々なユースケースの中でも特にゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。

VRとAR/MR/XRの違いとは?

VRとAR/MR/XRの違いとは?

ARとVRの違い

VRはARと同時に紹介されることが多いのですが、両者は異なる概念です。

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。VRの活用により、ゲームなどで没入感のある体験を楽しむことができます。

 

一方で、ARはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加する技術です。ARの活用により、リアルの世界の体験を豊かにしたり、効率化したりするため比較的実用的な技術です。

MRとVRの違い

VRとMRは同時に紹介されることが多いものの、一部重なるものの両者は異なる概念です。

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。

 

一方で、MRはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加したり、ユーザーのハンドジェスチャーによりデジタルのオブジェクトを操作できる技術です。

そのため、MRはVRに比べ、医師の手術の支援や工場での作業支援などより業務寄りの活用がなされる傾向にあります。

XRとVRの違い

XR(クロスリアリティ)とは、VRやAR、MRといったリアルとバーチャルを融合した空間を創り出す先端技術を総称する言葉のことです。また、VR・AR・MRも空間認識技術や3Dのコンテンツ作成技術などの数多くの要素技術によって構成されているため、XRは非常に大きな概念となっています。

 

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VRとメタバースの関係性とは?

VRとメタバースの関係性とは?

メタバースはVRによって実現される空間や体験VRはメタバースを実現する技術のことをさします。

メタバースとは、ユーザーひとり一人のアバターを通じてコミュニケーションや経済活動を行うことのできる3次元の仮想空間のことです。

 

メタバース空間では、現実に近い環境で活動ができます。例えば、集まって会話をしたり、スポーツやライブや買い物などを楽しんだりすることができます。また、将来的には、SF映画のように、メタバース上のサービスとデバイスが進化していけば、「食事と睡眠以外のほぼ全てが体験できるようになる」とも言われています。

 

メタバースにはPCやスマートフォンからでもアクセス可能ですが、Meta Quest2のようなVRヘッドマウントディスプレイからアクセスすることにより、より没入感ある仮想体験が可能になります。

業界別VRの活用事例5選

業界別のVRの活用事例は以下の通りです。

 

  • ①小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施
  • ②不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開
  • ③観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン
  • ④広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始
  • ⑤医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供

 

以下、それぞれの活用事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施

小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施
(画像:ウォルマート)

世界的なスーパーマーケットチェーンであるウォルマートは、接客のトレーニングにVRを導入しています。従業員にHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着させ、ブラックフライデーなどの販売イベント時に大勢のお客様に対応するためのトレーニングを行っています。

 

従来の研修とは異なり、現実には再現が困難な状況を実際に体験しているかのような研修を行うことができます。

 
この研修を行うため、ウォルマートは1万7000台のOculas Questを約4700店舗に準備するなど大規模な投資を行っています。

②不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開

不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開
(画像:東急不動産)

東急不動産は、複数人が同時に参加できるモデルルームをブランズシティ湘南台マンションギャラリーにて公開しました。こちらのVRモデルルームはVR企画制作を行うハシラス社のVRソリューションである「キネトスケイプ」を活用しています。

 

これまでのVRモデルルームは体験人数が1人に限定されていましたが、こちらのソリューションを活用することにより、複数人で同時にVRを視聴することが可能になり、ご家族と話をしながらのリアルな内見さながらの体験をすることが可能です。

 

こちらの物件は若い世代がターゲットであることから、VRでの物件提案が有効と考え導入を決定したとのこと。今後も他のマンションギャラリーへの活用を進める方針です。

③観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン

観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン
(画像:大日本印刷)

大日本印刷とAKIBA観光協議会は、現実世界と仮想世界を融合させた地域共創型XR街づくりプロジェクトとして、2022年4月に「バーチャル秋葉原」をオープンしました。生活者は、PC用アプリケーションやVRゴーグル、Webブラウザなどを通じて、世界のどこからでもいつでも秋葉原の魅力を楽しむことができます。

 

仮想空間には、ショッピングができる店舗やギャラリースペース、広告看板などが設置されており、コンテンツホルダーをはじめとする様々な企業が、情報発信や販促活動を行う「第3のチャネル」として利用することができます。

 

秋葉原の特徴である商標の看板等も地元企業の協力のもと、バーチャルリアリティ上で再現します。一部のバーチャル店舗の中には、商品などを展示するスペースがあり、ECサイトへ誘導して購入に繋げることができます。

 

バーチャル秋葉原は、ユーザーの分身であるアバターが集まり、動画視聴や商品購入、バーチャルゲームへの参加などを同時に行うことができる空間です。現実の特性を踏まえ、企業はコンテンツを提供・実施するだけでバーチャル秋葉原の世界に参加できます

 

また、クリエイターが同一IPの二次創作を行い、スペース内で展示・販売できるよう、新たなビジネススキームを準備しています。コンテンツはNFTで管理し、クリエイティブビジネスの健全な循環を実現するとのことです。

 

加えて、北米を中心としたアニメファンが交流するMyAnimeListと連携し、海外のアニメファンを取り込み、世界中のアニメファンが交流できる場を創出します。また、海外のクリエイターとファンが集うMediBangと連携し、クリエイターによる二次創作の展示・販売を行い、海外ユーザーへの認知拡大を図るとのことです。

④広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始

広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始
(画像:DAC)

博報堂は国内企業としては初となる、VR/メタバース空間内の広告枠の販売事業を開始しました。博報堂傘下のデジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)社は、デイリーアクティブユーザー約5000万人を誇る、世界最大級のゲーム型VR/メタバース「Roblox(ロブロックス)」内での広告枠の販売を開始しました。

 

広告主はRoblox内の建物や看板に画像や動画の広告を掲載することが可能です。広告費用は場所やサイズによるものの、2週間の掲載枠が80万円〜とのことです。

 

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⑤医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供

医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供
(画像:comatsuna)

デジタルヘルスケア・産業保健事業を手がけるcomatsuna社は先ごろ、VR/メタバースを活用した法人向け社員メンタル支援サービス「メンサポドクター」をリリースしました。

 

メンズサポートドクターは、アバターを介したオンラインでのコミュニケーションによりメンタルヘルスの改善を図るもので、人見知りや対面でのコミュニケーションに抵抗のある方にも、気軽に利用できるメンタルヘルスケアサービスを提供することを目的とし開発されました。

 

アバターを介したコミュニケーションが、対面での対話に比べ、人々の緊張を和らげ、より早く心を開いてもらい、悩みを相談しやすくすることができると考えているとのことです。

今後のVRの普及に対する見立て

VRは現在若者を中心にゲームの用途で広く利用され始めています。一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。

 

その中から特に重要な5つのポイントを技術、社会、経済の3つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。

技術的観点

①VR/ARデバイスの性能・UXの向上

VR/ARデバイスの性能・UXの向上 Meta
(画像:Meta)

1つ目のポイントは、VRデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。

 

現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。

 

逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。

 

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社会的観点

②マス層に受けるヒットコンテンツの登場

2つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なVR上のサービスやコンテンツはゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

③アバターを介したコミュニケーションの定着

アバターを介したコミュニケーションの定着 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

3つ目のポイントは、VRを介したコミュニケーションの定着です。VR普及に向けては、VR上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。

 

多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがVRを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。

 

既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

経済的観点

④VRデバイスの低価格化

VRデバイスの低価格化 Meta
(画像:Meta)

4つ目のポイントは、VRデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません

 

一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑤企業によるマネタイズ

5つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がVR/メタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはVR領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、VRは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のVRへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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