VRの将来性・今後は?普及への課題や活用事例もわかりやすく解説
関連技術の進歩やオンラインコミュニケーション需要の高まりなどを背景とし、今後急速に人々の生活や仕事に普及していくと考えられるVR。
一方で、「VRが注目されているのは知っているけど、今後や課題についても知りたい」、「具体的にどのような活用が進んでいるのか抑えておきたい」という方も多いのではないでしょうか?
そこで、今回はVRの将来性・今後や普及への課題、活用事例までわかりやすくご紹介します。
本記事を読めば、VRの今後から現在地まで効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
- VRが注目される3つの理由
- VRが企業にもたらす5つのメリット
- 業界別VRの活用事例10選
- ①小売業界:三越伊勢丹がVR空間上に百貨店を再現
- ②ファッション業界:BEAMSがVRイベントへの出展を通じリアル店舗への送客も
- ③エンタメ業界:ぴあがバーチャルライブ向けの独自メタバースを構築
- ④広告業界:博報堂がVR空間上での広告枠の販売を開始
- ⑤製造業界:日産自動車がVR上での新車発表・試乗会を開催
- ⑥不動産業界:東急不動産が複数人での同時参加可能なVRモデルルーム
- ⑦医療業界:comatsunaアバターを介した対話によるメンタルケアサービス
- ⑧観光業界:大日本印刷がVR空間上に「バーチャル秋葉原」をオープン
- ⑨自治体:吉本興行×養父市がかつての日本一の鉱山をVR上に再現
- ⑩金融業界:みずほ銀行がVR空間上に店舗を開設し、決済機能提供などを検討
- VRの普及への課題
- 費用対効果・実現性が高いメタバース活用方法
VRが注目される3つの理由
VRが注目される理由として以下の3つが挙げられます。
- ①VR関連技術の進歩
- ②コロナによるリモートコミュニケーションの普及
- ③若年層を中心とするVRゲームの普及
それぞれの理由についてわかりやすく紹介していきます。
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①VR関連技術の進歩
1つ目の理由は、VR関連技術の進歩です。VRは様々な領域のテクノロジーによって構成されているサービスですが、特に近年のテクノロジーの発展により体験価値が大きく向上しています。具体的には通信技術の向上やコンピューターの処理性能の向上、小型軽量のVRデバイスの登場などが挙げられ、以前と比べると、VR体験をよりスムーズに、より没入感のある形で楽しむことができるようになりました。
②コロナによるリモートコミュニケーションの普及
2つ目の理由は、コロナによるリモートコミュニケーションの普及です。コロナウイルス感染拡大の影響で、人々のコミュニケーションの機会が対面からリモートに移行し、プライベートはもちろん仕事上でのコミュニケーションも、SlackなどのチャットやZOOMなどのビデオ会話によって行われるのが当たり前の時代となりました。デジタルを介したコミュニケーションの需要が拡大しているのはもちろん、人々が抵抗感なくデジタルコミュニケーションを利用するようになっているというのが非常に大きなポイントといえます。
③若年層を中心とするVRゲームの普及
3つ目の理由は、若年層を中心とするVRゲームの普及です。近年MetaQuestやPlayStationVRなどの大ヒットの影響もあり、VRゲームが普及し始めています。現在では新しいものに寛容な傾向がある若年層を中心に利用が進んでいますが、デバイスの進化やコンテンツの充実に伴い、中高年世代にもVRコンテンツが普及していくと考えられます。
VRが企業にもたらす5つのメリット
VRが企業にもたらすメリットとして以下の5つが挙げられます。
- ①VR領域での新たなビジネスの創出
- ②VRから得られたデータの活用による商品・サービスの改善
- ③新たな顧客接点の獲得
- ④社内コミュニケーションの円滑化
- ⑤研修への活用による社員のスキル向上
それぞれのメリットを分かりやすく解説していきます。
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①VR領域での新たなビジネスの創出
1つ目のメリットはVR領域での新たなビジネスの創出です。検索エンジン、EC、SNSに並ぶ次なるキラーサービスになるとも言われているVRですが、多様な業界の企業がVR領域に参入しており、サービス構築を目論んでいます。VRがより人々に普及し、VR上で過ごす時間が増えるようになると、VR領域でのビジネスの市場規模も拡大していくと考えられます。
②VRから得られたデータの活用による商品・サービスの改善
2つ目のメリットはVRから得られたデータの活用による商品・サービスの改善です。VR上の人々の行動データはWebサイトやSNS上のものに比べ圧倒的にリッチになると考えられています。VR上ではいつ、誰と、どのような行動を取っていたかはもちろん、ウェアラブルデバイスの発展によりどのような感情になっていたかなどの多様なデータを取得できるようになると考えられています。
そのため、VR上のユーザーに商品やサービスを試してもらい、その反応をデータとして収集することで、商品やサービスの改善につなげることが可能です。
③新たな顧客接点の獲得
3つ目のメリットは新たな顧客接点の獲得です。VR空間にはいつでもどこからでもアクセスできるという特徴があり、コロナウイルス感染拡大の影響で実店舗での顧客との繋がりが希薄化するなか、新たな顧客接点としての活用が期待されています。
VRの特徴である、3Dのコンテンツで、スタッフが説明しながら商品やサービスを訴求できるという点を活かし、今までEC化に苦戦していた業界の企業にとって、貴重なオンラインでの接点になり得ると考えられます。
④社内コミュニケーションの円滑化
4つ目のメリットは社内コミュニケーションの円滑化です。コロナウイルス感染拡大の影響で、多くの企業がリモートワークへの移行を進めています。
一方で、リモートワーク環境下ではホワイトボードを用いた共同作業ができない、相手の細かな表情や声色が読み取れずコミュニケーションが停滞する、自然発生的なコミュニケーションが減ってしまうなどの課題が存在します。
それらの課題をVR空間上のオフィス「VRオフィス」で一緒に働くことで解決することができるのではないかと期待されています。
⑤研修への活用による社員のスキル向上
5つ目のメリットは研修への活用による社員のスキル向上です。VRを企業の研修に活用することで、コンテンツが3Dで表示されるため学習効率が向上する、非常時のシチュエーションを簡単に再現できる、学習の時間的・地理的制約から解消されるなどのメリットがあり、社員のスキル向上に繋げることができます。
業界別VRの活用事例10選
業界別のVRの活用を進める企業として以下の事例が挙げられます。
- ①小売業界:三越伊勢丹がVR空間上に百貨店を再現
- ②ファッション業界:BEAMSがVRイベントへの出展を通じリアル店舗への送客も
- ③エンタメ業界:ぴあがバーチャルライブ向けの独自メタバースを構築
- ④広告業界:博報堂がVR空間上での広告枠の販売を開始
- ⑤製造業界:日産自動車がVR上での新車発表・試乗会を開催
- ⑥不動産業界:東急不動産が複数人での同時参加可能なVRモデルルーム
- ⑦医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービス
- ⑧観光業界:大日本印刷がVR空間上に「バーチャル秋葉原」をオープン
- ⑨自治体:吉本興行×養父市がかつての日本一の鉱山をVR空間上に再現
- ⑩金融業界:みずほ銀行がVR空間上に店舗を開設し、決済機能提供などを検討
それぞれの企業の活用事例についてわかりやすく紹介していきます。
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①小売業界:三越伊勢丹がVR空間上に百貨店を再現
三越伊勢丹は、独自のメタバース上の仮想都市である「レヴ ワールズ」を構築し提供しています。来場者はアバターの姿で、デジタル空間の「バーチャル伊勢丹」での買い物を楽しむことができます。店員のアバターも配置され、チャット機能を使った接客も受けられます。
また、メタバース上ではバーチャルファッションショーを楽しんだりや人気格闘漫画『刃牙』シリーズに登場する“地下闘技場”をモデルとしたイベントスペースが設けられ、アバターとなった一部の人気キャラクターに会えたり、関連するデジタルアイテムを入手したりすることもできます。
現在は婦人服や食品など180ブランドを扱っていますが、今後は家具や日用品にも対象を広げる方針です。友人のアバターと一緒に会話しながら買い物できるようにするなど機能も強化する予定です。他社がメタバース上で開催されるイベントへの出展が中心のなか、三越伊勢丹は既に独自のメタバース空間を構築・提供しており、小売・百貨店業界のメタバース活用をリードする存在といえます。
②ファッション業界:BEAMSがVRイベントへの出展を通じリアル店舗への送客も
ファッション大手であるビームスはVR領域への参入を果たしています。具体的な取り組みとしては、世界最大のVRイベントである「バーチャルマーケット」に4度出展を行っています。バーチャルマーケットとはメタバース上にある会場で、アバターなどのさまざまな 3D アイテムや、リアル商品(洋服、PC、飲食物など)を売り買いでき、日本はもとより世界中から100万人を超える来場者を誇る世界最大のVRイベントです。
バーチャルマーケットでは、アバター用の洋服であるデジタルアイテムの販売やライブなどのイベントの開催が行われました。アバター用の洋服であるデジタルアイテムは、ビームスの2022年の秋冬商品を3Dモデルに起こした、Tシャツやワンピースなどの全7種類が販売されました。また、ライブでは池田エライザさんがバーチャルライブを開催し、メタバースに着想を得た新曲の発表も行われました。
一方でリアルでの商品販売も行われ、バーチャルマーケットの出展を記念したリアルな洋服の商品もビームスの公式オンラインショップにて販売されました。4度目の参加の際には、関西のショップスタッフも含む約50名の社員が交代でバーチャル接客にあたり、VR上での接客を通じてリアル店舗への来客に繋がっている事例も生まれてきているとのことです。
③エンタメ業界:ぴあがバーチャルライブ向けの独自メタバースを構築
ぴあ株式会社は、バーチャルライブプラットフォーム「NeoMe」(ネオミー)をスマートフォンアプリのサービスとして提供開始しました。「NeoMe」は、ユーザーがアバターとなってバーチャル空間に入り、バーチャルライブを中心に、ユーザー同士の交流やアバターのコーディネートを楽しむことができるスマートフォンアプリです。
ぴあは、「NeoMe」を通じて、次世代を担う若手パフォーマーに対して、バーチャルを起点とした新たな表現や活動の場を提供しています。ユーザーやファンは、同じ趣味の人とつながる場を提供し、パフォーマーとユーザーの新たなコミュニティづくりを支援します。
バーチャルライブの第1弾となる「NeoMe Live Vol.1」には、ヤバイTシャツ屋さんが出演しました。
④広告業界:博報堂がVR空間上での広告枠の販売を開始
博報堂は国内企業としては初となる、VR空間内の広告枠の販売事業を開始しました。博報堂傘下のデジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)社は、デイリーアクティブユーザー約5000万人を誇る、世界最大級のゲーム型メタバース「Roblox(ロブロックス)」内での広告枠の販売を開始しました。
広告主はRoblox内の建物や看板に画像や動画の広告を掲載することが可能です。広告費用は場所やサイズによるものの、2週間の掲載枠が80万円~とのことです。
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⑤製造業界:日産自動車がVR上での新車発表・試乗会を開催
日産自動車はメタバース上で、新型軽電気自動車「日産サクラ」の発表・試乗会を開催しました。イベントは参加者は世界最大のVR SNSプラットフォーム「VRChat」で開催されました。
発表会では日産副社長のアバターが登場し、ボイスレターが再生されました。
また、試乗会では日本の四季を感じられるドライブコースでバーチャルなサクラを運転することができます。自分で運転席に座って運転したり、後部座席に座ってみたりと、現実の試乗さながらの体験ができ、新車の特徴を確認することができます。メタバース上での試乗は通常の試乗とは違い、書類での手続きなども不要で、いつでもどこからでも体験可能なのが強みです。
このような試験的な取り組みを重ねるなかで、将来的に製品のプロモーションチャネルとしてメタバースが本格的に活用できるユースケースが確立されていくことが期待されます。
⑥不動産業界:東急不動産が複数人での同時参加可能なVRモデルルーム
東急不動産は、複数人が同時に参加できるモデルルームをブランズシティ湘南台マンションギャラリーにて公開しました。こちらのVRモデルルームはVR企画制作を行うハシラス社のVRソリューションである「キネトスケイプ」を活用しています。
これまでのVRモデルルームは体験人数が1人に限定されていましたが、こちらのソリューションを活用することにより、複数人で同時にVRを視聴することが可能になり、ご家族と話をしながらのリアルな内見さながらの体験をすることが可能です。こちらの物件は若い世代がターゲットであることから、VRでの物件提案が有効と考え導入を決定したとのこと。今後も他のマンションギャラリーへの活用を進める方針です。
⑦医療業界:comatsunaアバターを介した対話によるメンタルケアサービス
デジタルヘルスケア・産業保健事業を手がけるcomatsuna社は先ごろ、メタバースを活用した法人向け社員メンタル支援サービス「メンサポドクター」をリリースしました。メンズサポートドクターは、アバター介したオンラインでのコミュニケーションによりメンタルヘルスの改善を図るもので、人見知りや対面でのコミュニケーションに抵抗のある方にも、気軽に利用できるメンタルヘルスケアサービスを提供することを目的とし開発されました。
同社はアバターを介したコミュニケーションが、対面での対話に比べ、人々の緊張を和らげ、より早く心を開いてもらい、悩みを相談しやすくすることができると考えているとのことです。
企業もこのサービスを導入することで、社員の潜在的な不満や不安、問題点をいち早く検出することができるとともに、社員のメンタル不調予防、離職予防に繋げることができます。
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⑧観光業界:大日本印刷がVR空間上に「バーチャル秋葉原」をオープン
大日本印刷とAKIBA観光協議会は、現実世界と仮想世界を融合させた地域共創型XR街づくりプロジェクトとして、2022年4月に「バーチャル秋葉原」をオープンしました。生活者は、PC用アプリケーションやVRゴーグル、Webブラウザなどを通じて、世界のどこからでもいつでも秋葉原の魅力を楽しむことができます。仮想空間には、ショッピングができる店舗やギャラリースペース、広告看板などが設置されており、コンテンツホルダーをはじめとする様々な企業が、情報発信や販促活動を行う「第3のチャネル」として利用することができます。
秋葉原の特徴である商標の看板等も地元企業の協力のもと、バーチャルリアリティ上で再現します。一部のバーチャル店舗の中には、商品などを展示するスペースがあり、ECサイトへ誘導して購入に繋げることができます。
バーチャル秋葉原は、ユーザーの分身であるアバターが集まり、動画視聴や商品購入、バーチャルゲームへの参加などを同時に行うことができる空間です。現実の特性を踏まえ、企業はコンテンツを提供・実施するだけでバーチャル秋葉原の世界に参加できます。
また、クリエイターが同一IPの二次創作を行い、スペース内で展示・販売できるよう、新たなビジネススキームを準備しています。コンテンツはNFTで管理し、クリエイティブビジネスの健全な循環を実現するとのことです。
⑨自治体:吉本興行×養父市がかつての日本一の鉱山をVR上に再現
吉本興業は人口約2万人、兵庫県北部に位置する養父市の観光名所を再現したVR空間をリリースしました。
ユーザーは、かつて日本一のすず鉱山として栄えた明延鉱山の坑道後を観光したり、吉本興行所属のタレントコラボした採掘ゲームを楽しんだり、市役所を訪れ、デジタル住民票交付してもらったりすることができます。
バーチャル養父のオープニングイベントには、吉本興業所属のお笑い芸人である、野生爆弾くっきー!さんやとろサーモンの村田さんらが参加し、その様子は吉本の映像配信サービス「FANCY」によってライブ配信されました。
また、イベントで養父市市長がアバター姿で登場し、「メタバースには無限の可能性があると思います。世界中どこからでも来ていただけるので、いろんな国の方々に来てもらって、養父市の自然や観光名所を楽しみ、市民とも交流してもらいたい。そして、ゆくゆくは現実世界でも体験しに来ていただければ。バーチャルでは100万人都市を目指しています」とコメントしました。
⑩金融業界:みずほ銀行がVR空間上に店舗を開設し、決済機能提供などを検討
みずほフィナンシャルグループは、2022年8月に開かれる世界最大のVRイベントである「バーチャルマーケット2022」への出展を発表しました。
銀行店舗をイメージした出店ブースでは、ボルダリング体験やオリジナル3Dモデルの配布をはじめ、ゲストを招いた金融知識に関する座談会が行われる予定です。座談会では、金融知識を有するみずほ社員と、アバターを介したコミュニケーションを取ることも可能となっています。
同社は、将来的にはVR空間上の店舗にて資産形成の相談や商談を実施したり、決済手段の提供などを含めたVR空間上での新たな経済活動に対するソリューションの提供を目指すとのことです。また、現状VR空間には統一された決済手段が存在しないため、みずほの決済サービス「Jコインペイ」の技術を応用した決済サービスの提供が検討されています。
VRの普及への課題
VRが本格的に幅広い層に普及していく上での課題として以下の3つが挙げられます。
- ①VRデバイスの性能・UXの向上
- ②VRデバイスの低価格化
- ③マス層に受けるヒットコンテンツの登場
それぞれの課題について分かりやすく紹介していきます。
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①VRデバイスの性能・UXの向上
1つ目の課題は、VRデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはVR普及に向けた最大のカギです。現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。
逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。
②VRデバイスの低価格化
2つ目の課題は、VRデバイスの低価格化です。一般消費者向けVRデバイスの代表格でありMeta社の販売するMetaQuest2の価格が、2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません。
一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。
③マス層に受けるヒットコンテンツの登場
3つ目の課題は、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なVRのサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。
そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。
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