【図解】VRとARの違いとは?事例11選とともに分かりやすく解説

近年、国内外で多くの企業がVRやARの活用に取り組み始めており、注目を集めています。ゲームなどエンターテインメント業界のサービス展開に限らず、各業界で業務効率化など社内システムとしてもVRやARを導入している企業が増えてきています。

 

一方で、「そもそもVR、ARとは何か詳しく説明はできない」、「VR、ARが企業によってどのように活用されているかを知りたい」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、VRとARの違いや活用事例について分かりやすくご紹介します。

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • VRやARのビジネス活用を検討している
  • VRとARの定義や違いについて理解したい
  • 企業がVRやARをどのように活用しているか知りたい

 

本記事を読めば、VRとARの定義・違いから活用事例まで一気にキャッチアップできる内容となっておりますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもVRとは?

そもそもVRとは? 三越伊勢丹
(画像:三越伊勢丹)

VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス、ゴーグル等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。

 

日本バーチャルリアリティ学会ではVRを「みかけや形は原物そのものではないが、本質的あるいは効果としては現実であり原物であること」と定義しています。すなわち、VRは、現実世界そのものではないが、実質は現実世界とほとんど変わらないという意味です。

 

VRの定義についてはこの他にも色々な考え方がありますが、いずれにしても、本質的には現実とほとんど変わらないというところがポイントになります。

 

様々なユースケースの中でも特にゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。

 

また、最近ではゲームだけでなく、仮想現実に出店し商品を販売したり、仮想空間上で社員研修や教育を行ったり、建築のシミュレーションを行ったりするなど、様々な分野でVRが活用されています。

 

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そもそもARとは?

そもそもARとは? ポケモンGO
(画像:ポケモン)

ARとはAugumeted Realityの略称で、拡張現実とも呼ばれます。リアルの世界にデジタルの情報/コンテンツを視覚的に重ね合わせることで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。ARには、ゴーグルを装着せずに、スマートフォンやタブレットの画面にデジタルの情報/コンテンツを表示させるものも含みます。

 

ARを活用することで、「Pokemon Go」のように、リアルの街にポケモンが存在するかのようなゲームを楽しんだり、「GoogleMap」のARナビのように、リアルの街に道順を示す矢印などの情報が表示され、スムーズに目的地にたどり着くことができたりと、私たちの暮らしをより豊かに・便利にすることができます。

VRとARの違いとは?

VRとARの違いとは?

VRはARと同時に紹介されることが多いのですが、両者は異なる概念です。

 

VRはデジタル上の仮想空間がベースで、現実世界に目を向けることなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。

 

これに対し、ARはリアルの世界がベースで、視覚・音声などの情報を新たに追加する技術です。ARの活用により、リアルの世界の体験を豊かにしたり、効率化したりすることができるため、比較的実用的な技術です。

 

また、MR(Mixed Reality)という概念もあり、別名複合現実とも呼ばれます。ARとVRをかけあわせた概念で、リアルの世界にデジタルのオブジェクト(情報/コンテンツ)が表示された上で、手などを使ってオブジェクトを直観的に操作できる技術のことを指します。名前の通り、現実世界と仮想世界がミックスされたような体験をすることができます。

 

そのため、MRはVRやARに比べ、医師の手術の支援や工場での作業支援など、より業務寄りの活用がなされる傾向にあります。

業界別VRの活用事例5選

業界別のVRの活用事例は以下の通りです。

 

  • ①小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施
  • ②不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開
  • ③観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン
  • ④広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始
  • ⑤医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供

 

以下、それぞれの活用事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施

小売業界:ウォルマートがVRで混雑等の状況を再現した研修を実施
(画像:ウォルマート)

世界的なスーパーマーケットチェーンであるウォルマートは、接客のトレーニングにVRを導入しています。従業員にHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着させ、ブラックフライデーなどの販売イベント時に大勢のお客様に対応するためのトレーニングを行っています。

 

従来の研修とは異なり、現実には再現が困難な状況を実際に体験しているかのような研修を行うことができます。

 
この研修を行うため、ウォルマートは1万7000台のOculas Questを約4700店舗に準備するなど大規模な投資を行っています。

②不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開

不動産業界:東急不動産が複数人参加型のVRモデルルームを公開
(画像:東急不動産)

東急不動産は、複数人が同時に参加できるモデルルームをブランズシティ湘南台マンションギャラリーにて公開しました。こちらのVRモデルルームはVR企画制作を行うハシラス社のVRソリューションである「キネトスケイプ」を活用しています。

 

これまでのVRモデルルームは体験人数が1人に限定されていましたが、こちらのソリューションを活用することにより、複数人で同時にVRを視聴することが可能になり、ご家族と話をしながらのリアルな内見さながらの体験をすることが可能です。

 

こちらの物件は若い世代がターゲットであることから、VRでの物件提案が有効と考え導入を決定したとのこと。今後も他のマンションギャラリーへの活用を進める方針です。

③観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン

観光業界:大日本印刷が「バーチャル秋葉原」をオープン
(画像:大日本印刷)

大日本印刷とAKIBA観光協議会は、現実世界と仮想世界を融合させた地域共創型XR街づくりプロジェクトとして、2022年4月に「バーチャル秋葉原」をオープンしました。生活者は、PC用アプリケーションやVRゴーグル、Webブラウザなどを通じて、世界のどこからでもいつでも秋葉原の魅力を楽しむことができます。

 

仮想空間には、ショッピングができる店舗やギャラリースペース、広告看板などが設置されており、コンテンツホルダーをはじめとする様々な企業が、情報発信や販促活動を行う「第3のチャネル」として利用することができます。

 

秋葉原の特徴である商標の看板等も地元企業の協力のもと、バーチャルリアリティ上で再現します。一部のバーチャル店舗の中には、商品などを展示するスペースがあり、ECサイトへ誘導して購入に繋げることができます。

 

バーチャル秋葉原は、ユーザーの分身であるアバターが集まり、動画視聴や商品購入、バーチャルゲームへの参加などを同時に行うことができる空間です。現実の特性を踏まえ、企業はコンテンツを提供・実施するだけでバーチャル秋葉原の世界に参加できます

 

また、クリエイターが同一IPの二次創作を行い、スペース内で展示・販売できるよう、新たなビジネススキームを準備しています。コンテンツはNFTで管理し、クリエイティブビジネスの健全な循環を実現するとのことです。

 

加えて、北米を中心としたアニメファンが交流するMyAnimeListと連携し、海外のアニメファンを取り込み、世界中のアニメファンが交流できる場を創出します。また、海外のクリエイターとファンが集うMediBangと連携し、クリエイターによる二次創作の展示・販売を行い、海外ユーザーへの認知拡大を図るとのことです。

④広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始

広告業界:博報堂が国内初VR/メタバース内の広告枠の販売を開始
(画像:DAC)

博報堂は国内企業としては初となる、VR/メタバース空間内の広告枠の販売事業を開始しました。博報堂傘下のデジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)社は、デイリーアクティブユーザー約5000万人を誇る、世界最大級のゲーム型VR/メタバース「Roblox(ロブロックス)」内での広告枠の販売を開始しました。

 

広告主はRoblox内の建物や看板に画像や動画の広告を掲載することが可能です。広告費用は場所やサイズによるものの、2週間の掲載枠が80万円〜とのことです。

 

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⑤医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供

医療業界:comatsunaがアバターを介した対話によるメンタルケアサービスを提供
(画像:comatsuna)

デジタルヘルスケア・産業保健事業を手がけるcomatsuna社は先ごろ、VR/メタバースを活用した法人向け社員メンタル支援サービス「メンサポドクター」をリリースしました。

 

メンズサポートドクターは、アバターを介したオンラインでのコミュニケーションによりメンタルヘルスの改善を図るもので、人見知りや対面でのコミュニケーションに抵抗のある方にも、気軽に利用できるメンタルヘルスケアサービスを提供することを目的とし開発されました。

 

アバターを介したコミュニケーションが、対面での対話に比べ、人々の緊張を和らげ、より早く心を開いてもらい、悩みを相談しやすくすることができると考えているとのことです。

業界別ARの活用事例6選

ARのビジネスへの活用事例の代表的なものとして以下の6事例が挙げられます。

 

  • ①家具業界:IKEAが自宅の部屋にIKEAの家具を自由にレイアウトできるサービスを提供
  • ②不動産業界:東急住宅リースが内見にARを活用する取組みを開始
  • ③食品業界:ドミノピザがAR上で世界中のチーズをめぐる旅を体験できるサービスを提供
  • ④アパレル業界:NIKEが計測された足のサイズから靴をレコメンドするアプリをリリース
  • ⑤化粧品業界:資生堂がARメイクで複数のアイシャドウを試せるサービスを提供
  • ⑥物流業界:DHLが倉庫でのピッキング作業の効率化にARを活用

 

それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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①家具業界:IKEAが自宅の部屋にIKEAの家具を自由にレイアウトできるサービスを提供

家具業界:IKEAが自宅の部屋にIKEAの家具を自由にレイアウトできるサービスを提供
(画像:IKEA)

IKEAは自宅の部屋にIKEAの家具をレイアウトしコーディネートできるアプリ「IKEA Studio」を発表しました。IKEA Studioは、LiDARを搭載したiPhone 12 Proおよび12 Pro Max向けのアプリケーションで、部屋の形状を測定し、窓やドアを認識し、必要に応じて家具やオブジェクトを配置し、床に転がっているおもちゃなどのオブジェクトを消したり、白く塗ったりすることも可能です。

 
また、壁紙の色を変えたり、様々なIKEAの家具を置いたりして、実際にどのように見えるかを確認することができます。また、オブジェクトを重ねることができるのも特徴です。例えば、ARで表示されるイスの上に、ランプや植木鉢のオブジェを置くことができるのです。IKEA Studioはβ版のみのリリースとなっており、スペインとスウェーデン、韓国のみで利用可能となっています。

②不動産業界:東急住宅リースが内見にARを活用する取組みを開始

不動産業界:東急住宅リースが内見にARを活用する取組みを開始
(画像:東急住宅リース)

東急住宅リースは、同社が管理する賃貸マンションにおいて、ARを活用した内見サービス「AR内見」の実証実験を開始しました。同社では、内見客に本サービスを利用してもらい、成約が増えれば本格的な導入に踏み切る考えです。

 

x garden社のメガネ型デバイス「AR glasses」を使い、家具などのバーチャル映像を内見する部屋に重ね合わせることで、家具のレイアウトや入居後の生活スタイルがイメージしやすくなります。

③食品業界:ドミノピザがAR上で世界中のチーズをめぐる旅を体験できるサービスを提供

ドミノ・ピザ l ワールド10チーズ・クワトロ – ドミノ ”世界のチーズをめぐる旅”AR​ 体験動画
(動画:ドミノピザ)

ドミノピザ社は、AR上で世界のチーズをめぐる旅を体験してもらいながら、チーズピザの購買に繋げるというプロモーションを行いました。

 

チラシや特設サイトからARカメラ起動ページにアクセスすると、目の前に地球儀が登場し、世界中のチーズの名産地が表示されます。ユーザーは各産地のチーズの特徴や楽しみ方を確認することができました。

 

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④アパレル業界:NIKEが計測された足のサイズから靴をレコメンドするアプリをリリース

アパレル業界:NIKEが計測された足のサイズから靴をレコメンドするアプリをリリース
(画像:NIKE)

Nikeは公式アプリ上で足のサイズを測ることのできる機能である「Nike Fit」を提供しています。Nike Fitは最新のAR技術を使って、わずか数秒で両足の13カ所からデータを収集し、足のサイズや幅などの計測を行うことができます。

 

計測結果をもとに、ユーザーに最適なシューズがレコメンドされ、サイズ違いで返品しなければならなくなる事態を防ぐことができます。また、このデータはアプリに保存されるので、ナイキの実店舗に行ったときや、オンラインで次のキックを注文するときにも、QRコードを使ってすぐに店員にサイズを伝えることができます。

⑤化粧品業界:資生堂がARメイクで複数のアイシャドウを試せるサービスを提供

化粧品業界:資生堂がARメイクで複数のアイシャドウを試せるサービスを提供
(画像:資生堂)

資生堂は、自社の総合美容サイト「ワタシプラス」内でARを活用したメイクのシミュレーション機能を導入しました。

 

様々なブランドのアイシャドウを組み合わせてシミュレーションすることができ、手持ちの商品との相性なども、店舗を訪れずに手軽に確認できます。

⑥物流業界:DHLが倉庫でのピッキング作業の効率化にARを活用

物流業界:DHLが倉庫でのピッキング作業の効率化にARを活用
(画像:DHL)

ドイツの大手物流企業のDHL社はグーグルのスマートグラス「Glass Enterprise Edition 2」を倉庫での配送業務に導入しています。従業員はピッキング作業の現場でグラス型デバイスを着用することで、適切な情報を確認することが可能です。

 

荷物を持ったまま視線を移動させる必要がないため、作業の精度と効率の向上に繋がります。

VRやARをビジネスに活用する際の5つのポイント

VRやARをビジネスに活用する際の5つのポイント

企業がVRやARをビジネスに活用する際のポイントとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
  • ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
  • ③ユーザーファーストなUX設計
  • ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
  • ⑤強力な開発・運用体制の構築

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ

1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。

デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。

 

VR・AR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。

②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案

2つ目のポイントは、VR・ARを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。

現在VR・AR活用に取り組む企業には、VR・AR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。

 

その結果、活用のPDCAが回らない、VR・AR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。

 

自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜVR・ARではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。

③ユーザーファーストな企画・UX設計

3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなVR・ARの企画・UX設計です。

現在、多くの企業がVR・ARに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなVR・ARが多く存在します。それらのVR・ARは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。

 

そのため、「VR・ARならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。

④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進

4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。

VR・AR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。

 

そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。

⑤強力な開発・運用体制の構築

5つ目のポイントは、強力なVR・AR開発・運用体制の構築です。

高いユーザー体験と事業性を両立するVR・ARの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

 

VR・ARの開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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