メタバースがビジネスの未来にもたらす影響|GAFAの戦略や展望も

MetaのXRヘッドセットのQuestシリーズが累計販売台数2,000万台を突破し、Appleも初のXRデバイスの発売を発表するなど、近年メタバースへの注目はより一層高まっています。

幅広い業界の企業が相次いでメタバース活用を進めるなかで、今後の自社のビジネスにどのような影響があるのか気になっているかたも多いのではないでしょうか?

 

そこで今回は、メタバースがビジネスの未来にもたらす影響をGAFAの戦略やメタバース普及への展望と共に分かりやすく紹介していきます。

  

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

  • 自社のビジネスにどのような影響があるのか気になっている
  • メタバース市場におけるGAFAの戦略や市場への影響を抑えておきたい
  • メタバースが今後どのように普及・発展していくのか知りたい

 

本記事を読めば、メタバースのビジネス活用を進める上で絶対に抑えておきたい重要なポイントを効率よくキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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メタバースがビジネスの未来にもたらす3つの影響

メタバースがこれからのビジネスに与える3つの影響

メタバースがビジネスの未来にもたらす影響として以下の3つが挙げられます。

 

  • ①新たなサービス・市場の登場
  • ②既存の顧客接点のメタバースシフト
  • ③企業の業務効率化の加速

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

①新たなサービス・市場の登場

新たなサービス・市場の登場 ポケモンGO
(画像:ポケモン)

1つ目の影響は、メタバースを活用した新たなサービスと関連市場の登場です。

メタバースを活用し新たなサービスを構築することで、ユーザーに対し現実に存在するもの/しないものを含め、仮想空間上に3Dの世界を構築することができるというメタバースならではの特徴を活かした、ユニークな体験を提供することができます。

 

メタバースサービスの普及に伴い、メタバースサービスの利用料や、サービス上でのコンテンツ課金など様々な関連市場も台頭し始めています。

 

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②既存の顧客接点のメタバースシフト

既存の顧客接点のメタバースシフト ラルフローレン
(画像:ラルフローレン)

2つ目の影響は、既存の顧客接点のメタバースへのシフトです。

メタバースが人々の生活に普及するにつれ、オフラインからオンラインへ、WebからSNSへと起こってきたのと同様の顧客接点のシフトが、メタバースでも起こると考えられます。

 

メタバースをマーケティング・ブランディングに活用することで、従来はオンラインでの実施が難しかった商品・サービスの販促やメタバースならではの体験を通じた強力なブランディングを行うことができます。メタバースは従来のWebページや動画と比べ伝えられる情報がリッチかつインタラクティブな体験を提供可能なため、ユーザーを惹きつけやすく幅広い業種での活用が進んでいます。

 

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③企業の業務効率化の加速

企業の業務効率化の加速 DHL
(画像:DHL)

メタバース・デジタルツインを社内業務の効率化に活用することで、バリューチェーン全体や工程全体の最適化や社員の作業のサポート、研修の効率化をすることができます。

 

メタバース上で現状存在しない施設や設備を設計し、シミュレーションを行うことで、最適な製造ラインや運用方法を特定したり、メタバースの特徴である3Dでの情報の表示により、AR/MRグラスで現場の作業員の作業をサポートしたり、VRグラスにより様々なシチュエーションを想定した研修を行ったりと多岐にわたる活用方法が存在します。

 

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メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバースの今後の普及・発展のシナリオ

メタバース市場は、今はまだ黎明期にあり、2040年ごろにかけて「黎明期」「普及期」「定着期」の3つのフェーズを経て発展していくと考えられています。

それぞれのフェーズについてわかりやすく解説していきます。

①黎明期(~2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる

現在〜2025年までのメタバース黎明期は、メタバースを構成する技術要素の進化と社会的なニーズの高まりを機に、多くの一般ユーザーがメタバースに興味を示し始めます。それに伴い多くの企業がメタバース市場への参入を始めます。

 

具体的には技術の発展により、VRデバイスの低価格や小型化が進み、一般ユーザーでも利用しやすいデバイスになること、新型コロナウイルスの流行により、リモートコミュニケーションの需要が高まることなどにより、メタバースが大きく発展する準備が整うフェーズと言えます。

 

一方で、メインのユーザー層はVRゲームを目的とするコアユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。

②普及期(2025~2030年):メタバースが一気に人々の生活に普及

2025〜2030年のメタバース普及期は、要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始めます。この頃にはVR/ARデバイスはかなり小型化・軽量化され、長時間装着することが可能になっており、現代におけるスマホのような感覚で、幅広い活動をメタバース上で行うようになっていきます。

 

人々がメタバースで過ごす時間が長くなるにつれ、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの洋服など)がより価値を持ったり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持っていくと考えられます。

③定着期(2030年~):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動

2030年以降のメタバース定着期は、要素技術が一通り成熟し、人々がメタバース空間にアクセスする上での課題は解決され、老若男女問わず多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動するようになると考えられています。

 

現代のスマホのように、あらゆる領域のサービスにアクセスするベースとなる存在に発展しており、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが取り込まれていくと考えられます。

 

具体的には、企業の教育研修がメタバースを通じて行われたり、製造業のバリューチェン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することがごく自然に行われるようになっていくでしょう。

メタバース市場におけるGAFAのエコシステム構築戦略

メタバース市場におけるGAFAのエコシステム構築戦略

今後加速度的に普及・発展していくと考えられているメタバースにおいて、AppleやMetaなどのビッグテックら各社は、自社プラットフォーム上でのエコシステム構築を目指し投資を加速させています。エコシステム内で参入企業数・サービス数・ユーザー数が連鎖的に増加することで、市場全体が加速度的に成長していくと考えられます。

 

彼らにとってエコシステムの構築が重要なのは、AppleやGoogleがスマホ市場においてエコシステムの構築に成功し、高額の手数料を徴収するなど、大きな利益を得ることができたことからも明らかといえます。

(前提)メタバース市場でのエコシステムを構成する5つの要素

前提として、メタバース/XR市場でのエコシステムを構成する要素は以下の5つです。

 

  • ①ハードウェア:Vision ProなどのXRデバイス
  • ②ソフトウェア:Vision OSなどのXRデバイス向けOSや開発ツール
  • ③開発者:XRデバイス向けのサービス/コンテンツを開発する企業やエンジニア
  • ④サービス/コンテンツ:XRデバイスで利用できるアプリケーションやコンテンツ
  • ⑤ユーザー:XRデバイスを通じてサービスやコンテンツを利用する一般ユーザー

今後のメタバース/XR市場でのエコシステムの発展の仕組み

Step1:多くの開発者を惹きつける魅力的なハード・ソフトウェアを提供

AppleやMetaは開発者がサービス/コンテンツを提供しやすいハードウェア・ソフトウェアのプラットフォームを提供することで、多くの開発者を惹きつけようとしています。また、Appleが提供するプラットフォームなら、今後多くのユーザーを集めるだろうという期待感もそれに貢献するでしょう。

Step2:多数の開発者が豊富なサービス/コンテンツをリリース

AppleやMetaのプラットフォームに魅力を感じた多くの開発者は、AppleやMetaのプラットフォーム上で豊富なサービス/コンテンツを開発し、リリースします。

Step3:多くのユーザーがAppleやMetaのプラットフォームを利用

ユーザーがどのXRデバイスを購入するかを検討する際に、どれだけ魅力的なサービスやコンテンツを利用できるのかは非常に重要であり、結果として多くの人々がAppleやMetaの販売するXRデバイスを購入する流れが生まれると考えられます。

Step4:多くのユーザーを求め、より多数の開発者がサービス/コンテンツをリリース

Step3で多くのユーザーを集めたAppleやMetaのプラットフォームは、開発者にとってより魅力的な選択肢となり、より多くの開発社がサービス/コンテンツをリリースするようになります。

 

このように、自社のプラットフォーム上で開発者・サービス/コンテンツ・ユーザーのポジティブスパイラルを生み出し、先行者ならではの競争優位性を築き上げることで、メタバース/XR市場の覇権を握ろうとしているのです。

AIの進化がメタバース市場にもたらす6つの影響

AIの進化がメタバース市場にもたらす6つの影響

メタバースはAIの発達とも親和性を有すると言われています。AIの進化は、メタバース上でのユーザー体験の進化やメタバース制作の効率化に寄与し、市場成長を加速させます。

AIの進化によりメタバースにもたらされる影響としては、以下の6つが挙げられます。

 

  • ①体験のパーソナライズ
  • ②没入感・リアリティの向上
  • ③同時翻訳による言語の壁を超えた交流
  • ④仮想キャラクターとの自然な対話
  • ⑤不正行為の検出・防止
  • ⑥メタバース制作の効率化・サポート

 

それぞれの影響についてわかりやすく解説します。

①体験のパーソナライズ

AIは、メタバース上でのユーザーのあらゆる行動や会話内容に関する情報を収集・データ化し、そこから得られる各ユーザーの行動特性や嗜好性に基づき、最適なUI/UXをカスタマイズして提供することができます。これにより、各ユーザーにより最適化したマーケティングを行ったり、各ユーザーの好みに合わせたサービスを提供することが可能となります。

②没入感・リアリティの向上

会話、ストーリー、画像、動画、音楽など、新しいコンテンツやアイデアを生み出すことができる生成系AIを活用したリアルな空間やオブジェクトや、AIによる各ユーザーにパーソナライズされた体験により、仮想世界での没入感やリアリティが向上します。

③同時翻訳による言語の壁を超えた交流

AIによる同時通訳により、異なる言語を話すユーザーと自国語でのリアルタイムでのコミュニケーション・交流が可能になります。これにより、同じメタバース空間内における外国人との交流が広がると考えられます。

④仮想キャラクターとの自然な対話

メタバース上で登場する仮想のキャラクターと、ユーザーの言葉を汲み取った、リアルな人間と会話しているような自然な会話が可能になります。

⑤不正行為の検出・防止

AIが異常なユーザーの行動やシステムの動作を検知することで、ハッキングや嫌がらせなどの不正行為の検出・防止を強化することができます。

⑥メタバース制作の効率化・サポート

AIによりラフな下書きやテキスト、音声などからリアルな3DCGを自動作成することができ、メタバース制作を強力に効率化・サポートすることができます。

メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ

メタバースの普及・発展を左右する8つのカギ

これまで紹介したようにメタバース普及の土台は固まりつつある一方で、今後大きく普及していくためには様々なドライバーが存在します。

 

その中から特に重要な8つのポイントを技術、社会、経済、政治の4つの観点から整理しましたので、それぞれについて分かりやすく解説していきます。

 

※参照:【報告書】令和2年度コンテンツ海外展開促進事業

技術的観点

①VR/ARデバイスの性能・UXの向上

VR/ARデバイスの性能・UXの向上 Meta
(画像:Meta)

1つ目のポイントは、VR/ARデバイスの性能・UXの向上です。Meta Questを筆頭とするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、いつ小型化・軽量化を実現するかはメタバース普及に向けた最大のカギです。現在のMeta QuestなどのVRゴーグルは10年ほど前から比べれば遥かに小型化・軽量化が進んでいますが、長時間装着するには身体への負担が大きいというのが現状です。

 

逆に、デバイスがサングラスのような重量とサイズ感に進化すれば、日常生活のほぼすべての時間、デバイスを装着しリアルとバーチャルが融合された、SFのような世界に一気に近づいていくでしょう。 

②ハードウェア・ソフトウェアの標準化

2つ目のポイントは、ハードウェア・ソフトウェアの標準化です。メタバース関連デバイス・サービスの仕様がバラバラだと、利用・操作方法が異なる、アバターなどのデジタルアセットを他社の運営するメタバースに持ち込めないなど、様々な問題が発生します。

 

現状、メタバース関連デバイス・サービスを提供する各企業毎に仕様が異なっているものの、アバターではVRMというプラットフォームに依存しない規格が存在するなど、関連企業や団体が足並みを揃えるべく動いています。

社会的観点

③マス層に受けるヒットコンテンツの登場

マス層に受けるヒットコンテンツの登場 ポケモンGO
(画像:任天堂)

3つ目のポイントは、ヒットコンテンツの登場です。現状の有力なメタバース上のサービスやコンテンツはVRゲームが大部分を占めており、若年層が中心のゲーム好き以外の一般層には、日々利用したくなるようなサービスが少ないというのが現状です。

 

そこで、ゲーム以外のコミュニケーションやエンタメ、仕事などの領域で多くの人々を魅了するヒットコンテンツが登場すれば、それを機に一気にメタバースが普及していくと考えられています。スマホの例で考えれば、LINEやパズドラなどのヒットコンテンツの登場がデバイスの普及に大きく貢献しています。

④アバターを介したコミュニケーションの定着

アバターを介したコミュニケーションの定着 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

4つ目のポイントは、メタバースを介したコミュニケーションの定着です。メタバース普及に向けては、メタバース上の自分の分身であるアバターの姿で他のユーザーとコミュニケーションを取ることがどの程度定着するかが重要と考えられています。多くのユーザーがアバター姿の他ユーザーと話す際に、まるで本人と対面して話しているような感覚を得るようになれば、多くのリモートコミュニケーションがメタバースを通じたコミュニケーションに代替されていくと考えられています。

 

既に、Vtuberが世間的に流行したり、iPhoneに「ミー文字」と呼ばれる自分のオリジナルアバターで表情を送ることが出来る機能が搭載されるなど、アバターを介したコミュニケーションの定着の土台は整い始めていると言えるでしょう。

⑤メタバース関連人材の育成

5つ目のポイントは、メタバース関連人材の育成です。メタバース市場の成長には、メタバースを裏から支えるエンジニアや、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、メタバースのビジネス活用を推進するBizDevなど、様々な人材が必要となります。

 

そのなかでも特に重要と考えられているのがメタバース上のコンテンツを作成するクリエイターです。メタバースの体験価値はメタバース上に集まるユーザー数とそれを惹きつける魅力的なコンテンツ数で大半が決まると言っても過言ではありません。そこでメタバース上で人々を魅了する3Dコンテンツを作成できるクリエイターをどの程度育成できるかは、メタバースの普及に向けて重要なカギとなります。

 

例えば、代表的なメタバースの1つであるRobloxは、ゲーム版のYoutubeと称されるように、ユーザーが制作したゲームタイトルによって構成されており、UGC(UserGeneratedContents)活用に成功し、約2億人に利用されるほどの成長を遂げました。既に、海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムの運営に取り組んでおり、今後多くのクリエイターの育成が進んでいくと考えられています。

経済的観点

⑥VR/ARデバイスの低価格化

VR/ARデバイスの低価格化 Meta
(画像:Meta)

6つ目のポイントは、VR/ARデバイスの低価格化です。法人向けデバイスとしてはマイクロソフト社の販売するHoloLens2の価格が本体のみで30万円以上、一般消費者向けのものも、Meta社の販売するMetaQuest2の価格がが2022年10月時点での価格は約6万円と、近年VRHMDを中心に低価格化は進みつつあるものの決して誰でも手に取れる価格とは言えません。一部報道によると、MetaQuest2はほぼコストと同等の価格で販売しているとも言われており、今後ビックテックを中心にどのように原材料費などのコスト削減を進めるかに注目が集まります。

⑦企業によるマネタイズ

7つ目のポイントは、企業によるマネタイズです。現在Meta社などのビックテックから、国内の幅広い産業のリーディングカンパニーまで、多くの企業がメタバースのビジネス活用に向けた積極的な投資を行っています。その理由として、収益向上に繋がる様々な活用が考えられていることがあり、具体的にはメタバース領域でのビジネス創出や作業現場の効率化、各種シミュレーションへの活用等があります。

 

一方で、メタバースは技術として黎明期のステータスにあり、現時点で既に大きな収益化に結びつけられている企業は多くはないのが現状です。そのため、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルやエコシステムの確立に成功した事例が立ち上がる度に、各企業のメタバースへの投資が加速し、市場全体の発展に大きく貢献すると考えられます。

政治的観点

⑧メタバース・NFTに関する法整備

メタバース・NFTに関する法整備 経済産業省
(画像:経済産業省)

8つ目のポイントは、メタバースやNFTに関連する法律整備です。現在、日本政府はWeb3を日本の成長産業の1つとして掲げ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に積極的な動きを見せています。一方で、メタバース・NFT関連の法律はいまだ整備がなされておらず、企業・個人間でのトラブルに繋がるリスクが存在します。例えば、NFT関連事業者に関する課税制度やデジタルアセット等の所有権、嫌がらせ・誹謗中傷への対処、写り込みの問題など様々な法整備が進んでいないのが現状です。

 

※参照:経済産業省-経済秩序の激動期における経済産業政策の方向性

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却した後、日本企業の海外マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を設立して代表取締役社長に就任。メタバースのビジネス活用を支援するメタバース総研を設立して代表取締役社長に就任。

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