XR活用に必要な要素技術とは?VR/AR/MRとの違いも解説

関連技術の進歩などを背景とし、今後急速に人々の生活や仕事に普及していくと考えられるXR。日本でも幅広い業界の企業が活用に向けた取り組みを進めています。

 

一方で、「XR活用に必要な技術がどのようなものが分からない」という方も多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はXRの活用に必要な要素技術を分かりやすくご紹介します。

本記事を読めば、XRを構成する技術の全体像を効率良くキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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そもそもXR(エックスアール)とは

そもそもXR(エックスアール)とは

XR(エックスアール)とは、VRやAR、MRといったリアルとバーチャルを融合した空間を創り出す先端技術を総称する言葉のことです。また、VR・AR・MRも空間認識技術や3Dのコンテンツ作成技術などの数多くの要素技術によって構成されているため、XRは非常に大きな概念となっています。

VR(Virtual Reality:仮想現実)とは

バーチャル秋葉原
(画像:バーチャル秋葉原)

VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。

 

toC向けにはゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。

AR(Augumented Reality:拡張現実)とは

クリーク・アンド・リバー
(画像:クリーク・アンド・リバー)

ARとはAugumeted Realityの略称で、別名拡張現実とも呼ばれます。

 

現実世界にデジタルの情報を視覚的に重ね合わせ情報を追加することで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。ARを活用することで、リアルの街にキャラクターが存在するかのようなゲームを楽しんだり、リアルの街に道順を示す矢印などの情報が表示され、スムーズに目的地にたどり着くことができたりと、私たちの暮らしをより豊かに・便利にすることができます。

MR(Mixed Reality:複合現実)とは

東急建設
(画像:東急建設)

MRとはMixed Realityの略称で、別名複合現実とも呼ばれます。

 

ARとVRをかけあわせた概念で、リアルの世界にデジタルのオブジェクト(情報/コンテンツ)が表示された上で、手などを使ってオブジェクトを直観的に操作できる技術のことを指します。名前の通り、現実世界と仮想世界がミックスされたような体験をすることができます。

 

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VR/AR/MRの違いとは

VR/AR/MRの違い

VRとARの違い

VRはARと同時に紹介されることが多いのですが、両者は異なる概念です。

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。VRの活用により、ゲームなどで没入感のある体験を楽しむことができます。

 

一方で、ARはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加する技術です。ARの活用により、リアルの世界の体験を豊かにしたり、効率化したりするため比較的実用的な技術です。

VRとMRの違い

VRとMRは同時に紹介されることが多いものの、大きく異なる概念です。

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。

 

一方で、MRはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加したり、ユーザーのハンドジェスチャーによりデジタルのオブジェクトを操作できる技術です。

そのため、MRはVRに比べ、医師の手術の支援や工場での作業支援などより業務寄りの活用がなされる傾向にあります。

ARとMRの違い

ARとMRは同時に紹介されることが多く、両者は似ているのですが、厳密には異なる概念です。ARでは操作することができずあくまで情報が追加されるだけです。

 

一方で、MRではデバイスによりユーザーの手の動きがトラックされ、リアルの世界の上に重ねられたデジタルのオブジェクトを直観的に操作したり、情報を書き変えたりすることができます。

XR活用に必要な要素技術12選

XR活用に必要な要素技術12選

XR活用に必要な要素技術として以下12技術が挙げられます。

 

  • ①ディスプレイ
  • ②バッテリー
  • ③プロセッサー
  • ④モーションキャプチャー
  • ⑤3Dモデリング
  • ⑥アバター生成
  • ⑦ボリュメトリックビデオ
  • ⑧空間構造データ
  • ⑨自己位置認識
  • ⑩5G
  • ⑪AI
  • ⑫IoT

 

それぞれの要素技術についてわかりやすく紹介していきます。

 

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1.VR/AR/MRデバイス

MetaQuestやPlaystation VRに代表されるようなVR/AR/MRデバイスの進化は、XRの発展において最も重要なファクターの1つです。近年様々な要素技術の発展により、「より没入感のある体験」を「より身体的な負担が少なく楽しめる」デバイスが登場し始めています。

①ディスプレイ

VR/AR/MRデバイスに搭載されるディスプレイ技術の発展は、XR空間により没入しているような体験の実現に繋がっています。具体的にはディスプレイの解像度や反応速度、色合いなど様々な要素の発展が、XR空間への没入感を増大させ、体験価値を大きく向上させています。

②バッテリー

VR/AR/MRデバイスに搭載されるバッテリー技術の発展は、XR空間にアクセスする負担を減らし、長時間アクセスし続けることを可能にしています。スマホなどのデバイスにも言えることですが、バッテリーの小型化・軽量化により、ユーザーが長時間利用し続けることが可能になりつつあります。

③プロセッサー

VR/AR/MRデバイスに搭載されるプロセッサー技術の発展は、XR空間における体験の質の向上とアクセスの負担軽減に繋がっています。具体的には、プロセッサーの性能の進化に伴い、デバイスからアクセスするXR空間のコンテンツの解像度や処理速度の向上が進んでいます。また、プロセッサーの小型化・軽量化に伴い、デバイスをPCにコードで接続することのない、小型・軽量のスタンドアロン型のデバイスが登場しています。

④モーションキャプチャー

モーションキャプチャーとは、デバイスの操作者の手や目の動きを追跡し、アバターの動きや表情などに反映する技術のことです。

 

VR/AR/MRデバイスに搭載されるモーションキャプチャー技術の発展は、XR空間上でユーザーのアバターをコントロールする負担の軽減とコミュニケ―ションの円滑化に繋がっています。具体的には、アバターの操作をコントローラーでの操作だけでなく、ハンドジェスチャーや目の動きによって行うことで、操作の負担を大幅に減らすことができます。

 

また、これらの操作が自身のアバターの身振り手振りや表情に細かく反映されることで、他ユーザーに伝わる情報量が増え、コミュニケーションの円滑化にも繋がっています。

 

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2.3Dコンテンツ作成

3Dコンテンツ作成技術の進化は、XRの発展において非常に重要なファクターです。XR上に存在するモノやヒトを、よりリアルかつ簡単に作成することができるツールの開発・普及により、多くの企業やクリエイターがXR空間自体やコンテンツを制作する環境が整ってきています。

⑤3Dモデリング

3Dモデリング Unity
(画像:Unity)

3Dモデリングとは、3Dモデルと呼ばれる、3次元のオブジェクトをソフトウェアを使用して作成することを指します。

3Dモデリング技術の発展は、空間上のコンテンツの質と量の向上に繋がっています。

 

近年ゲーム向けを中心に、3Dモデル制作ツールが発展したきたことにより、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及しました。3Dモデル制作ツールの代表例として、「Unity」や「Maya」、「Blender」などが存在し、これらは高度なプログラミングを用いずに利用することができるため、3Dモデルを取り扱えるクリエイターや企業の数が増えたことが、3Dモデルを用いたコンテンツが広く普及してきた背景の1つです。

 

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⑥アバター生成

アバター生成 Ready Player Me
(画像:Ready Player Me)

アバター生成技術とは、ユーザーがXR空間上で自身の分身として利用するアバターを生成する技術のことです。アバター生成技術の発展は、XR空間での活動への没入感を高めることに繋がっています。アバターの作成の方法として、簡単なオプションから選択する方法や、「Unity」等の本格的なツールを使い3Dモデリングを自分で行う方法、「Ready Player Me」のようなツールを使い、自分の顔写真から自動生成する方法があります。

⑦ボリュメトリックビデオ

ボリュメトリックビデオとは、現実世界の空間や人、その人の動きなど全体を撮影し、3次元データ化する技術のことです。ボリュメトリックビデオ技術の発展により、デバイスから特定の空間内においてあらゆる視点から映像を見たり、操作したりすることが可能になりました。

 

具体的には、バスケのコート内に自分がアバターの姿で入り込み、プレー中にリアルタイムでコート内を移動しながら観戦するといった活用方法が考えられています。直近では、主にスポーツ観戦などの分野で活用が進んでいくと考えられています。

3.空間認識

空間認識技術の発展は、XRを次のレベルに大きく飛躍させる可能性を秘めています。現状XRとして広く利用されているのは、完全な仮想空間をベースとするVRです。

 

一方で、今後はリアルの世界とバーチャルの世界が融合したMRが発展していくと考えられています。そこで必要になるのが、空間認識の技術です。リアルとバーチャルの世界を融合させるためには、リアルの世界のデータとユーザーがどのような場所にいるのか特定する技術が非常に高い精度で求められます。

⑧空間構造データ

空間構造データとは、現実世界の土地や建物などの3Dデータのことです。空間構造データが整備されることで、屋外でのMR/XRが実現されています。

 

空間構造データは企業や政府が整備を進めており、代表的なプレイヤーとしてはGoogleMapによる大量の地図データを有するGoogleや、日本の国土交通省等が挙げられます。国土交通省は2020年度から「Project PLATEAU(プロジェクトプラトー)」という、スマートシティをはじめとする都市開発のDX化を目的とし、都市の3Dモデルの整備・活用を推進するプロジェクトを進めています。地方自治体や民間企業を巻き込みながら、全国の3D都市モデルのデータ整備、ユースケース開発、3D都市モデルの整備・利活用ムーブメントの惹起とオープンデータ化に取り組んでいます。

⑨自己位置認識

自己位置認識技術とは、デバイスが世界のどの位置にあるかをリアルタイムで計測する技術の事です。自己位置認識技術の発展により、屋外でのXRが実現されています。自己位置認識には大きく、SLAMとVPSのいずれかの技術が用いられます。

 

マクニカ SLAM
(画像:マクニカ)

SLAMは「Simultaneous Localization and Mapping」の略で、地図データと位置情報の特定によって、自分がどこにいるのか、周辺環境はどのようなものなのかを判断する技術の事です。強みとしてはGPSをベースにしているため、世界中幅広いエリアをカバーできるという点が挙げられます。

 

ナイアンティック VPS
(画像:ナイアンティック)

VPSは、「Visual Positioning Service」の略で、スマホ等のカメラから得られた画像情報を基に、自分がどこにいるのか、どちらを向いているのかなどを判断する技術の事です。強みとしては、SLAMに比べ、数センチ単位での正確な位置特定ができる点と、屋外だけでなく屋内の位置特定ができる点が挙げられます。

 

一方で、VPSサービスを利用するには、対象エリアの画像情報を大量に収集する必要があり莫大なコストがかかります。将来的な本格活用を見据え、大量の地図データを持つGoogleやApple、ポケモンGOを提供する米ナイアンティック社など、海外ビックテックがデータ収集を進めています。

 

このように、SLAMとVPSにはメリット・デメリットが存在し、どちらの技術を採用するかに、各社の戦略が現れています。

4.通信技術

⑩5G

5Gとは、第5世代移動通信システム(5th Generation)のことで、大きな特徴として「高速大容量」、「高信頼・低遅延」、「多数同時接続」の3つが挙げられます。5G通信が普及したことで、多くのユーザーがXR空間でスムーズな体験をすることが可能になりました。XRは三次元の仮想空間上に多くのユーザーがアクセスするため、データ通信技術の発展は、XRの普及の絶対条件だったと言えます。

5.データ分析

⑪AI

AIの発展は、ユーザーに対してのXR体験価値向上に加え、企業のXR活用の意義の増大をもたらします。ユーザーにとっては、XR上で利用するサービスがAIによって最適化され、体験価値が向上します。

 

また、企業がXR/デジタルツインを活用する際には、3次元の仮想空間上での人々の活動データやリアルの世界のデータなど、膨大なデータを活用するシミュレーションの精度向上などに貢献すると考えられています。

6.データ収集

⑫IoT

IoTの発展は主に企業のXR活用の意義の増大をもたらします。企業はXR/デジタルツインを用いて、建物や設備はもちろん、製品や製造ラインのシミュレーションを行い、最適化を進めていますが、それらで用いるデータを各種IoTデバイスによって、リッチにし、シミュレーションの価値を高めることができます。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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