VRの教育分野での活用事例7選|5つのメリットも紹介
関連技術の進歩とともに近年多くの注目を集めるVRですが、VRは動画やゲームなどのエンタメ分野だけでなく、教育分野でも活用が進められていることをご存じでしょうか?
視覚的に2Dより立体構造を理解しやすく、没入感のある体験ができるVRは教育との親和性も高い技術といえます。
一方で、「具体的にどのように教育に活用すればいいかわからない」、「どのような活用事例があるのか知りたい」という方も多いのではないでしょうか?
そこで今回は、VRの教育への活用事例をメリットとともに分かりやすくご紹介します。
本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。
- 教育へのVRの活用を検討している
- 教育にVRを活用するメリットが知りたい
- 実際に教育にVRを活用している事例をおさえておきたい
本記事を読めば、VRの教育業界へのビジネス活用のヒントが得られると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。
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目次
そもそもVRとは?
VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。最先端の3DモデリングやVRデバイス、ゴーグル等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。
日本バーチャルリアリティ学会ではVRを「みかけや形は原物そのものではないが、本質的あるいは効果としては現実であり原物であること」と定義しています。すなわち、VRは、現実世界そのものではないが、実質は現実世界とほとんど変わらないという意味です。
VRの定義についてはこの他にも色々な考え方がありますが、いずれにしても、本質的には現実とほとんど変わらないというところがポイントになります。
様々なユースケースの中でも特にゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。
また、最近ではゲームだけでなく、仮想現実に出店し商品を販売したり、仮想空間上で社員研修や教育を行ったり、建築のシミュレーションを行ったりするなど、様々な分野でVRが活用されています。
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教育業界にVRを活用する5つのメリット
教育業界にVRを活用するメリットとして、大きく以下の5つが挙げられます。
- ①好奇心が刺激され、楽しく学ぶことができる環境の提供
- ②3Dコンテンツによる学習効率の向上
- ③学習の時間的・地理的制約からの解消
- ④自由に失敗できる環境の提供
- ⑤非常時のシチュエーションを再現可能
それぞれについて、わかりやすく解説します。
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①好奇心が刺激され、楽しく学ぶことができる環境の提供。
AR・VRの教育コンテンツは好奇心を持ってもらうのに最適です。思考力や分析力、そして創造力や想像力を養うことができます。さらに、ARを活用することで、教師は生徒とよりインタラクティブなコミュニケーションをとることができ、学習効果を高めることができます。
②3Dコンテンツによる学習効率の向上
従来の2Dの教科書やテキストベースの学習だと、直観的に理解するのが難しい立体的な構造に関連する学習の効率を高めることができます。
例えば、生物における生物の臓器の構造や機械の操作方法などは3Dの教育コンテンツの方が遥かに理解が促進されやすいです。またコンテンツが3D化されることに加え、アニメーションを用いた学習なども可能なため、学習効率の向上が期待されています。
③学習の時間的・地理的制約からの解消
バーチャルトレーニングは、柔軟な働き方と学び方を可能にします。現場のオフィスや海外の研修先など、仮想空間に場所を設定することで、これまで屋外で行わなければならなかった研修をオフィス内で行うことができ、研修の時間も柔軟に変更することができます。同時に、実際に人がイベントで必要とする時間も大幅に削減することができます。
新型コロナウイルス感染の影響で、リモートワークが一般的になるなか、メタバースなどの先端技術を活用した学校教育・研修現場のアップデートは更に注目を集めそうです。
④自由に失敗できる環境の提供
VRは、思考力や分析力、創造力や想像力を養う教育環境を実現します。また、教師は、ゲームやクイズを作成する機能など、VRのインタラクティブな機能を通じて、授業を充実させることができます。
また、実験道具など物理的な器材を用いて行う教育も、仮想空間上であれば失敗しても身体的な危険にさらされる心配がありません。
そのため、現実の世界であればミスが命取りとなるような実験でも、VR上であれば子供たちに失敗を気にせず挑戦してもらうことが可能です。この「自由に失敗できる」という観点はVRの教育分野への活用において非常に重要なポイントであり、従来の減点主義の教育を変え、子供たちの自由な好奇心や発想を基にした加点主義の教育への変換点となるかもしれません。
⑤非常時のシチュエーションを再現可能
VR技術はデジタル上の仮想空間に入り込んだような体験を提供することができます。そのため従来の技術では再現度合いや危険性の面で再現するのが難しかった、または再現できたとしても高額なコストが必要となっていた非常時のシチュエーションを、比較的安価に再現することができます。
教育業界でのVRの活用事例7選
教育業界でのVRの活用事例として代表的なものに、以下の7事例が挙げられます。
- ①NTTドコモ:VR教育コンテンツを遠隔講義で提供
- ②角川ドワンゴ学園:VRを活用した授業を実施
- ③VictoryVR:VR技術を活用したメタバース上の大学を設立
- ④Labstar:VR空間上で理科実験ができる世界最大のプラットフォーム
- ⑤Bronx Latin School:Google Expeditionsを活用した社会科授業を実施
- ⑥五泉高校:VRで工場の社会科見学を実施
- ⑦zSpace:VRを活用した3Dイメージで誰でも理解しやすい教材を提供
それぞれについて、わかりやすく紹介します。
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①NTTドコモ:VR教育コンテンツを遠隔講義で提供
NTTドコモは、三山時代の今帰仁城をリアルに再現した高品質の4KVRコンテンツを遠隔授業で使用しました。5G通信を活用し、VRヘッドセットやタブレットなどのデバイスに配信することで、過去の重要な歴史的事件が実際に起こっている場所にいるかのような臨場感を生徒たちに提供します。さらに、専門家がその場で説明しているかのような体験も可能にしました。
このシステムは、沖縄を訪れる修学旅行生や観光客に向け、沖縄の歴史をより深く学べる教育や観光のコンテンツとしてさらに発展させることが期待されています。
②角川ドワンゴ学園:VRを活用した授業を実施
IT企業ドワンゴの運営する通信制高校である角川ドワンゴ学園の普通科では、2021年4月からVRによる授業が導入されています。VR内で学習できるようにVRヘッドセットを配布し、同校で販売されている教材の大半はVRに対応しています。これまで紙の読み書きを覚えることが中心だった授業が、3D教材や史跡に触れるなど、疑似体験に重点を置いた授業に変わりました。
③VictoryVR:VR技術を活用したメタバース上の大学を設立
VictoryXRは、VRの教育ソリューションを提供する企業です。VictoryXRは、デジタルツイン技術を使用して既存のキャンパスをデジタル化し、メタバースの中で新しい学習環境を提供することを目指しています。
VictoryXRはMeta社と提携し、「メタバーシティ」と呼ばれるVR技術を活用したメタバース上の大学を複数設立しています。生徒はVRヘッドセットを通じてリモートで講義を受けることが可能です。VictoryXRのCEOであるSteve Grubbs氏はVRのより没入感のある学習環境を提供することで、生物、化学、歴史などを学ぶ学生の学習体験を向上させることができると述べています。
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④Labstar:VR空間上で理科実験ができる世界最大のプラットフォーム
Labstarは、VR上で最先端の様々な理科実験を低コストで実施できるプラットフォームです。通常高度な理科実験は設備や費用、安全性などの関係から実施が限られることが多い一方で、こちらのプラットフォーム上ではバーチャルに再現することで、いつでもどこからでも低コストで実施することが可能です。
このメリットから多くの高校や大学に導入され、500万人以上の学生がこちらのプラットフォーム上で学習を進めています。
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⑤Bronx Latin School:Google Expeditionsを活用した社会科授業を実施
Bronx Latin Schoolでは、社会科の授業でVRゴーグルを活用した見学旅行プログラムを実施しています。
Googleが提供する教育用VRツアーアプリ「Google Arts & Culture」を活用して、教科書では伝わりにくい世界中の名所を再現したVR空間を体験し、没入感を持って学ぶことができます。
この事例のように、VRによる校外学習が一般化すれば裕福な家庭以外も様々な疑似体験をすることができ、費用問題による教育機会の解消が期待されます。
⑥五泉高校:VRを活用した工場見学ツアーを生徒が企画
新潟県の五泉高校では、毎年生徒が企画している工場見学ツアーがコロナ禍で中止になったことをうけ、生徒がVRを活用して特産品であるニットのプロモーションを行いました。リプロネクスト社のサポートの下、生徒はVRのゴーグル体験から、プロモーション目的でのVRの活用法を学び、ニット工場を撮影し360°動画を用いたプロモーションを行いました。
従来より、卒業後に就職するのが一般的な当高校の生徒に、「働くって面白い」ことを感じてもらうことが目的の工場見学ツアー企画でしたが、VRを活用することで、生徒に対してXRやVRといった先端分野の魅力を訴求することができたとのことです。
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⑦zSpace:VRを活用した3Dイメージで誰でも理解しやすい教材を提供
zSpace社は、3Dグラスとディスプレイとタッチペンによって3Dモデルを立体的にのぞき込んだり自由に動かしたりして直観的に操作できる教材を開発しています。
この教材は、視覚的にわかりやすく、3Dモデルを分解、組み立てするように能動的な操作が可能です。似たような効果は模型を使うことでも得られますが、3Dモデルの方がより自由度の高い操作ができ、精度の高い情報が得られる点、実物の模型を用意する必要がなくコストを抑えられる点が特徴です。
教育現場での実証実験を主導している研究者によると、「宇宙や天体の構造や埴輪や土器、遺跡の全体像など、実物をみることができない学習対象についての授業でVRの活用は非常に効果的である」とのことです。
教育業界へのVR活用で成果を上げるための5つのポイント
教育業界へのVR活用で成果を上げるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。
- ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
- ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
- ③ユーザーファーストなUX設計
- ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
- ⑤強力な開発・運用体制の構築
それぞれについて分かりやすく紹介していきます。
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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。
デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。
VR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。
②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案
2つ目のポイントは、VRを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。
現在VR活用に取り組む企業には、VR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。
その結果、活用のPDCAが回らない、VR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。
自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜVRではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。
③ユーザーファーストな企画・UX設計
3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなVRの企画・UX設計です。
現在、多くの企業がVRに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなVRが多く存在します。それらのVRは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。
そのため、「VRならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。
④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。
VR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。
そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。
⑤強力な開発・運用体制の構築
5つ目のポイントは、強力なVR開発・運用体制の構築です。
高いユーザー体験と事業性を両立するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。
企業がVR活用を進めるための4つのフェーズ
企業のVR活用の進める流れとして、大きく以下の4つのフェーズが挙げられます。
- Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ
- Phase2:戦略/企画の立案
- Phase3:事業計画の策定
- Phase4:開発・運用
それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。
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Phase1:市場動向・知見のキャッチアップ
1つ目のPhaseとして取り組むべきは、最先端の市場動向・知見のキャッチアップです。MetaやApple、Microsoftなどのビックテックやユーザーの動向・先行活用事例など、日々変化する市場動向やナレッジへのキャッチアップが必要です。
このフェーズが、成果に繋がる骨太な戦略/企画策定の基盤となります。
Phase2:戦略/企画の立案
2つ目のPhaseはVR活用の戦略/企画です。活用目的を踏まえ、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方、実現に向けた企画を立案しましょう。
ユーザーバリューと自社の事業性の両方を満たす、質の高い戦略/企画の立案が、成果につながるVR活用の実現に向け最も重要なポイントとなります。
Phase3:事業計画の策定
3つ目のPhaseは事業計画の策定です。事業に期待する成果や開発・運用のアプローチやタイムライン、必要な投資額などを検討しましょう。
VR開発・運用といっても、プロジェクト毎に求められるケイパビリティは様々であるため、自社にマッチするツール・ベンダーの選定が非常に重要です。
Phase4:開発・運用
4つ目のPhaseが開発・運用です。VR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを有効活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完しつつ、ユーザーに届けたい体験を実現するVRの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。
4つのフェーズで取り組むべき35のステップに関しては、以下の関連記事で詳しく解説しています。
※関連記事:VRを活用した事業を作る方法|全4フェーズと35ステップ【担当者必見】
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