ARの音楽業界での活用事例7選|3つのメリットや費用も紹介

ポケモンGOやsnowなどのARアプリの普及やAppleによる初のXRデバイスVision Pro発表など、近年ARへの注目はより一層高まっています。

  

近年では、いきものがかりやGLAYなどの有名アーティストがARを音楽ライブに活用するなど、音楽業界でもAR活用の動きが広がっています。

そこで今回は、音楽業界でのARの活用事例について、活用のメリットや成功のポイントなどとともにわかりやすくご紹介します。

 

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • 音楽業界でのAR活用を検討している
  • 音楽業界でのARの活用事例を押さえておきたい
  • AR活用を成功させるためのポイントを押さえておきたい

 

本記事を読めば、音楽業界でのAR活用を進める上で絶対に押さえておきたいポイントを効率よくキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもARとは?

そもそもARとは? ポケモンGO
(画像:ポケモン)

ARとはAugumeted Realityの略称で、拡張現実とも呼ばれます。リアルの世界にデジタルの情報/コンテンツを視覚的に重ね合わせることで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。ARには、ゴーグルを装着せずに、スマートフォンやタブレットの画面にデジタルの情報/コンテンツを表示させるものも含みます。

 

ARを活用することで、「Pokemon Go」のように、リアルの街にポケモンが存在するかのようなゲームを楽しんだり、「GoogleMap」のARナビのように、リアルの街に道順を示す矢印などの情報が表示され、スムーズに目的地にたどり着くことができたりと、私たちの暮らしをより豊かに・便利にすることができます。

ARを音楽業界で活用する3つのメリット

ARを音楽業界で活用する3つのメリット

ARを音楽業界で活用するメリットとして、以下の3つが挙げられます。

 

  • ①ARならではの体験の提供
  • ②ARを活用したアーティスト・レーベルの宣伝
  • ③ARを活用したグッズ販売による売上向上

 

それぞれについてわかりやすく紹介していきます。

 

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①ARならではの体験の提供

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニー・ミュージックレーベルズ)

ARを活用することで、リアルでは実現の難しい体験をユーザーに提供することができます。

例えば、音楽ライブにおいて、観客がスマホをかざすとライブ会場に3Dのエフェクトが表示されるようにするなどして演出の幅を広げることができます。

 

また、アルバムにARを取り入れ、スマホをかざすとアーティストのホログラムが表示される仕掛けを作ることもできます。

 

このように、ARを活用することで、音楽業界の様々なビジネスシーンで顧客の体験価値を向上させる取り組みを行うことができるようになります。

②ARを活用したアーティスト・レーベルの宣伝

ARを活用することで、今までにない新たな方法でアーティストやレーベルの宣伝を行うことができるようになります。

 

WebやSNSで宣伝を行う場合とARで行う場合の最も大きな違いは、ユーザーに対し3Dのデジタルコンテンツによりインタラクションを交えた体験を設計できることです。新たな訴求方法でアプローチすることで、新規ファンの獲得や販売率の向上に繋げることが期待できます。

③ARを活用したグッズ販売による売上向上

ARを活用したグッズ販売による売上向上 INTOO
(画像:INTOO)

ARを音楽ライブなどでのグッズ販売に活用することで、売上向上を見込める可能性があります。

 

現状のライブグッズ販売のチャネルは、会場での直販もしくはECでの販売がメインとなっています。現状のやり方では試着や実際の商品に触れてイメージを確かめることが難しいのに対し、ARを活用すれば、購入前に商品を3D映像として表示しあらゆる角度から見ることができるため、AR活用によるリターンが大きいと考えられます。

 

直販のための行列に並んでいる間にARでの試着を行うことで、サイズ違いやイメージとギャップがあるなどのリスクを軽減でき、グッズの顧客満足度の向上、売上向上に繋がる可能性があります。

ARの音楽業界での活用事例7選

ARの音楽業界での活用事例7選

ARの音楽業界での活用事例として、以下の7つが挙げられます。

 

  • ①マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
  • ②いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能
  • ③GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
  • ④AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
  • ⑤ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
  • ⑥にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
  • ⑦KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

 

それぞれについて、わかりやすく解説します。

 

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①マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催

マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
(画像:ビルボード)

マドンナは、2019年のビルボード・ミュージック・アワードの授賞式でのパフォーマンスにおいて、ARを活用して自身の分身と共演する演出を行いました。

 

パフォーマンスでは、本人がエージェント、ミュージシャン、インストラクター、花嫁の衣装を着た自身のAR映像と共にパフォーマンスを行い、まるでマドンナ本人が5人いるかのような演出を施しました。4人の分身は突然現れ、泡のように消えるなどARでしかできない演出でパフォーマンスを盛り上げました。

②いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能

「いきものがかり Volumetric LIVE ~生きる~」making movie
(動画:SONY)

いきものがかりは、2020年にリアルで開催したライブを撮影してAR動画として全国のソニーストアで鑑賞できるキャンペーンを行いました。

 

観客は、ソニーストアに設置されたXperiaの向きを変えることで様々な視点からライブを視聴できる点が特徴です。これは「Volumetric Capture」と呼ばれる技術で、実世界の空間を丸ごと撮影し、視点を動かしてあらゆる角度から視聴できるようにするAR技術です。

 

AR技術を活用することで、楽曲の世界観やライブそのものを、場所を選ばずによりリアルに臨場感を持って楽しむことができるという新しい体験を提供し、ユーザーの満足度向上や新規ファンの獲得につながったとのことです。

③GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催

GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
(画像:GLAY)

GLAYは、自身の野外ライブと並行して、音声AR技術を利用した聖地巡礼イベント「グレナビ」を開催して、ファンと自身の音楽観やバックボーンを共有しました。

 

ファンは、メンバーの地元である函館をめぐり、GLAYゆかりの地を訪れるとアプリから通知が届き、GLAYの楽曲をBGMにメンバーによる裏話やその地に関するコメントを楽しむことができました。

 

コンテンツが用意された19か所のGLAYゆかりの地では、イベント開催期間中に人流が112%増加し、コラボした函館市の地域振興にも繋がりました。

 

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④AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信

AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
(画像:The Orchard Japan)

マイケルジャクソンにも認められたダンサーであるKENTOは、ARを活用した演出を使ったライブ配信を行いました。

 

パフォーマンス中は、最先端のリアルタイムモーションキャプチャーにより認識されたKENTOの身体動作に連動する形で、その場その場でARエフェクトが加えられました。これにより、KENTOの今回のコンセプトである「目に見える音楽」を存分に届けることができました。

⑤ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニーミュージックエンターテイメント)

株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。

 

「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。

⑥にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催

にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
(画像:にじさんじ)

ARバーチャルライバーグループのにじさんじは、2021年にバーチャルライバーと生バンドのコラボによるARライブを開催しました。

 

このライブは、リアル会場でのライブビューイングとネット配信の二つの形式で行われ、観客はライバーと生バンドの演奏に加えて、ARによる豪華な演出を合わせて楽しむことができました。

 

ARの活用によって、ネット配信が中心だったライバーの活動の場がリアルイベントまで広がり、バーチャルライバーの新たな活動のチャネルとして注目される事例となりました。

 

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⑦KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

Beat Wave – 音楽とステージのメタバース
(動画:curiosity, inc.)

ARアーティストによるライブイベントである「KAGI NIGHT2022」は、リアルとバーチャルの会場の両方で開催され、実際のライブ会場でARアーティストと生バンドのセッションを行いました。

 

観客はリアル会場とオンライン会場のどちらからでも、ARアーティストと生バンドによる演奏を楽しむことができます。また、リアル会場の特典として、ARパフォーマンスがいつでも見られるQRコードがついたオリジナルカードがプレゼントされました。

 

オンラインで手軽に鑑賞する、リアル会場で他の観客とともに盛り上がるなど、観客の好みに応じて様々な楽しみ方を提供できた取り組みとなりました。

音楽業界でのAR活用を成功させるための5つのポイント

音楽業界でのAR活用を成功させるための5つのポイント

音楽業界でのAR活用を成功させるためのポイントとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
  • ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
  • ③ユーザーファーストなUX設計
  • ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
  • ⑤強力な開発・運用体制の構築

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ

1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。

デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。

 

AR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。

②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案

2つ目のポイントは、ARを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。

現在AR活用に取り組む企業には、AR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。

 

その結果、活用のPDCAが回らない、AR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。

 

自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜARではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。

③ユーザーファーストな企画・UX設計

3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなARの企画・UX設計です。

現在、多くの企業がARに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなARが多く存在します。それらのARは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。

 

そのため、「ARならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。

④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進

4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。

AR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。

 

そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。

⑤強力な開発・運用体制の構築

5つ目のポイントは、強力なAR開発・運用体制の構築です。

高いユーザー体験と事業性を両立するARの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

 

AR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。

AR活用にかかる費用相場

AR活用にかかる費用相場

AR活用にかかる費用相場は、ARの制作会社に依頼する場合とAR制作ツール/プラットフォームを活用する場合で異なります。

 

  • ①制作会社に依頼
  • ②制作ツール/プラットフォームを活用

 

それぞれの費用相場について分かりやすく紹介します。

 

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①制作会社に依頼

制作会社に依頼し、専用のARサービス/コンテンツを1から開発する場合、総額300〜500万円程度〜が相場となっています。その内訳は大きく➀システム開発費用②プロジェクトマネジメント費用③コンテンツ作成費用に分けられます。➀のシステム開発費用は大体200〜300万円、②のプロジェクトマネジメント費用が200〜300万円、それらに加えて③コンテンツ作成費用が必要になる場合が多いです。

②制作ツール/プラットフォームを活用

AR制作ツール/プラットフォームを用いて、プロモーション等に活用する簡易的なARを作成する場合、AR制作ツール/プラットフォームは月額約3万円程度〜利用することができます。基本のプランが月額制で設定されており、作成できるARの数や、表現できるコンテンツのリッチさなどにより追加で課金する設定となっていることが多いです。

おススメのAR活用支援会社3選

おススメのAR開発支援会社3選

おススメのAR活用支援会社として以下の3社が挙げられます。

 

  • ①AQUASTAR:ARコンテンツの開発支援等を行う会社
  • メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援
  • ③株式会社エム・ソフト:豊富な実績・ノウハウを活用したARアプリの開発支援

 

それぞれの会社について分かりやすく紹介していきます。

 

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①AQUASTAR:ARコンテンツの開発支援等を行う会社

AQUASTAR:ARコンテンツの開発支援等を行う会社
(画像:AQUASTAR)

AQUASTARは、ARコンテンツの開発支援等を行う会社です。実績としては、株式会社スパイク・チュンソフトのダンガンロンパフォトフレームARやキリンビバレッジの午後の紅茶シリーズ ひな祭りARや明治のバレンタインイベントブースphotoサイネージなどがあります。

 

AQUASTARの強みは次の2点です。

  • 1.アプリレスでAR構築できるサービス
  • 2. AR活用のコンサルティングを実施

1.アプリレスでAR構築できるサービス

AQUASTARが制作するARコンテンツはインストール不要で楽しむことができます。

2. AR活用のコンサルティングを実施

AQUASTARはSNSでの発信力を高めるAR活用の提案に長けており、オリジナルイラストから、壁画、SNS用、キャンペーンキービジュアルなど様々なジャンルの制作に対応できます。

メタバース総研:国内最大級の知見に基づき戦略/企画策定から開発まで支援

メタバース総研:各社の目的達成に向けた成果に繋がるメタバース/XRを開発

メタバース総研は、企業向けのメタバース/XRのコンサルティング・開発を行っている会社です。

  

メタバース総研の強みとして以下の3点が挙げられます。

 

  • 1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力
  • 2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能
  • 3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援力

1.国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力

メタバース総研 国内最大級のメディア運営/豊富なコンサルティング経験による戦略策定力

メタバース総研は、国内最大級のビジネスに特化したメタバース/XRメディアの運営と幅広い業界の大手企業へのコンサルティング経験を通じた戦略策定力を強みとしています。

 

そのため支援の際は、クライアント企業様の事業の課題・活用の目的を踏まえたメタバースの活用戦略/企画策定を徹底しています。このこだわりが、多くの企業が陥っている”メタバース/XR活用自体の目的化”を防ぎ、成果に繋がる活用を実現します。

2.中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能

メタバース総研 中立的な立場から各社に最適なツール/プラットフォームを選定可能

メタバース総研は、特定のメタバース/XR開発ツールやプラットフォームを有していません。

 

そのため、特定の開発ツールやプラットフォームの活用ありきの支援ではなく、中立的な立場からクライアント企業様のプロジェクト毎に最適なプラットフォームやツールを選定し、支援することが可能です。

3.強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援

メタバース総研 強力なパートナー企業/クリエイターによる総合的な支援

メタバース総研は、技術領域・ユースケース毎に、業界を代表する実績/ソリューションを有する12社の企業や38名のクリエイターとパートナーとして協働しています。

 

そのため、クライアント企業様の課題やご要望に合わせ、パートナー企業/クリエイターらとともに最適な各種ソリューションをご提供しています。

 
※メタバース総研は豊富な経験とナレッジに基づき、各社様に合わせた先進事例や具体的な活用アイデアなどの最新ナレッジをご提供させていただいております。 メタバース/XR活用でお困りの方は、ぜひお気軽にご相談ください。
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③株式会社エム・ソフト:豊富な実績・ノウハウを活用したARアプリの開発支援

株式会社エム・ソフト:豊富な実績・ノウハウを活用したARアプリの開発支援
(画像:エム・ソフト)

株式会社エム・ソフトはARアプリ開発支援・ソリューションの提供を行っている会社です。
同社は、世界初のARライブラリであるARToolKitの日本国内代理店としてAR技術の初期段階からアプリ開発に携わり、多くの実績とノウハウを蓄積しています。また、「ビジネスに強いAR」というコンセプトで、独自のソリューションサービス「BIZ-AR」を提供しています。

 
エム・ソフトの強みは次の3点です。

  • 1. 企画・提案から開発・保守までワンストップ対応が可能
  • 2. 柔軟性とコストパフォーマンスの高さ
  • 3. 35年以上に渡る信頼と実績

1. 企画・提案から開発・保守までワンストップ対応が可能

エム・ソフトはARを初めて活用するお客様にも丁寧なヒアリングを行い、企画を実現するための様々な提案を行います。また、要件が固まっていない場合でも相談でき、お客様の要望に合わせた最適な提案が可能です。

2. 柔軟性とコストパフォーマンスの高さ

エム・ソフトはXR(AR/VR/MR)の分野で多く実績を持っている為、開発済みのソフトウェアをお客様に使いやすく再構築したり、必要に応じて組み合わせる事が可能です。これにより、お客様の要望に合わせた柔軟なアプリ開発と低コストを実現しています。

3. 35年以上に渡る信頼と実績

エム・ソフトは多数の大手企業との取引を中心に、35年に渡る実績と信頼を構築してきました。特に、建設業や製造業などの産業分野で多くの開発実績があり、組込み・画像処理からAWS・クラウドまで幅広くサポートしています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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