【図解】VR・AR・MRの違いとは?初心者にもわかりやすく解説!

近年、大きなビジネストレンドとなっているメタバースですが、そのコアとなる技術であるVR・AR・MRにも注目が集まっています。

VR・AR・MRはデバイスの進化やコンテンツの充実により、ますます活用の場が広がっています。

 

一方で、「VR・AR・MRについてなんとなくのイメージは湧くものの、それぞれの違いまでははっきりと理解出来ていない」という方が多いのではないでしょうか?

 

そこで、今回はVR・AR・MRの違いを事例とともに解説します。

本記事を読めば、VR・AR・MRの基礎知識や活用のイメージを理解できると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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VR・AR・MRの概要

VR(Virtual Reality:仮想現実)とは

VRとはVirtual Realityの略称で、別名仮想現実とも呼ばれます。

 

最先端の3DモデリングやVRデバイス等の技術により、まるでその世界に入り込んでいるかのように感じられる、デジタル上の仮想空間を提供する技術のことを指します。

 
toC向けにはゲームの使用を中心に利用が拡大しており、まるでゲームの世界に入り込んだかのような没入感・臨場感を感じながらプレイすることが出来ます。

AR(Augumented Reality:拡張現実)とは

ARとはAugumeted Realityの略称で、別名拡張現実とも呼ばれます。

 
現実世界にデジタルの情報を視覚的に重ね合わせ情報を追加することで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。ARを活用することで、リアルの街にキャラクターが存在するかのようなゲームを楽しんだり、リアルの街に道順を示す矢印などの情報が表示され、スムーズに目的地にたどり着くことができたりと、私たちの暮らしをより豊かに・便利にすることができます。

MR(MIxed Reality:複合現実)とは

MRとはMixed Realityの略称で、別名複合現実とも呼ばれます。

 

ARとVRをかけあわせた概念で、リアルの世界にデジタルのオブジェクト(情報/コンテンツ)が表示された上で、手などを使ってオブジェクトを直観的に操作できる技術のことを指します。名前の通り、現実世界と仮想世界がミックスされたような体験をすることができます。

XR(Extended Reality:エクステンデッド・リアリティ)とは

XRとは

XRとはExtented Realityの略称で、リアルの世界とバーチャルの世界を融合した技術を指す、広い概念です。XRに含まれる代表的な技術としてVR・AR・MRなどの先端技術があります。新たな技術開発が多数行われている分野であり、明確にVRやARに分類できない技術をXR技術と表現することもあります。

 

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VR・AR・MRの違いとは

VR・AR・MRの違いとは

VRとARの違い

VRはARと同時に紹介されることが多いのですが、両者は異なる概念です。

 

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。VRの活用により、ゲームなどで没入感のある体験を楽しむことができます。

 

一方で、ARはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加する技術です。ARの活用により、リアルの世界の体験を豊かにしたり、効率化したりするため比較的実用的な技術です。

VRとMRの違い

VRとMRは同時に紹介されることが多いものの、大きく異なる概念です。

 

VRはデジタル上のバーチャルの世界がベースで、現実世界に目を向けることはなく、まるでバーチャルの世界に入り込んでいるような感覚を提供する技術です。

 

一方で、MRはあくまでリアルの世界がベースで、視覚・音声等の情報を追加したり、ユーザーのハンドジェスチャーによりデジタルのオブジェクトを操作できる技術です。

そのため、MRはVRに比べ、医師の手術の支援や工場での作業支援などより業務寄りの活用がなされる傾向にあります。

ARとMRの違い

ARとMRは同時に紹介されることが多く、両者は似ているのですが、厳密には異なる概念です。ARでは操作することができずあくまで情報が追加されるだけです。一方で、MRではデバイスによりユーザーの手の動きがトラックされ、リアルの世界の上に重ねられたデジタルのオブジェクトを直観的に操作したり、情報を書き変えたりすることができます。

VRの活用事例

ゲーム:VRChat

VRChat
(画像:VRChat

VRChatとは、VR上で世界中の人々とコミュニケーションが取れる、世界最大のソーシャルVRプラットフォームです。ユーザーは、好きなアバターの姿でチャットや音声通話、身振り手振りなどを通じてコミュニケーションを取ることができます。また、コミュニケーションはVRChat内に存在する無数のワールドと呼ばれるバーチャル空間内で行われ、ユーザー自身がワールドを作成したり、そこでイベントを開いたりすることもできます。

 

VRChatはPCからもアクセス可能ですが、Meta QuestなどのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)からアクセスすることで、まるで同じ部屋にいる人と会話しているような体験をすることができます。

2022年1月には同時接続者が過去最高の約4.2万人にまで上り、世界を代表するVR/メタバース空間に成長しています。

 

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研修・トレーニング:ウォルマート

ウォルマートのVR研修
(画像:ウォルマート)

世界的なスーパーマーケットチェーンであるウォルマートは、接客のトレーニングにVRを導入しています。従業員にHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着させ、ブラックフライデーなどの販売イベント時に大勢のお客様に対応するためのトレーニングを行っています。

 

従来の研修とは異なり、現実には再現が困難な状況を実際に体験しているかのような研修を行うことができます。
この研修を行うため、ウォルマートは1万7000台のOculas Questを約4700店舗に準備するなど大規模な投資を行っています。

ARの活用事例

場所と紐づいたゲーム:PokemonGo

場所と紐づいたゲーム:PokemonGo
(画像:Pokémon)

PokemonGoは、リアルの街中に現れるバーチャルのポケモンを捕まえて育成することのできるARゲームです。スマホから現在地とスマホの向きの情報が送られ、まるでポケモンの世界を探検しているような体験をすることができます。

 

日本でも、2016年のリリースから3日間で1000万DLを記録するブームとなり、レアなポケモンが登場する公園一帯が、ユーザーで埋め尽くされてしまうなど、社会現象まで発展しました。

 

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EC:IKEA

EC:IKEA
(画像:IKEA)

IKEAは自宅の部屋にIKEAの家具をレイアウトしコーディネートできるアプリ「IKEA Studio」を発表しました。IKEA Studioは、LiDARを搭載したiPhone 12 Proおよび12 Pro Max向けのアプリケーションで、部屋の形状を測定し、窓やドアを認識し、必要に応じて家具やオブジェクトを配置し、床に転がっているおもちゃなどのオブジェクトを消したり、白く塗ったりすることも可能です。

 

また、壁紙の色を変えたり、様々なIKEAの家具を置いたりして、実際にどのように見えるかを確認することができます。加えて、オブジェクトを重ねることができるのも特徴です。例えば、ARで表示されるイスの上に、ランプや植木鉢のオブジェを置くことができるのです。IKEA Studioはβ版のみのリリースとなっており、スペインとスウェーデン、韓国のみで利用可能となっています。

MRの活用事例

業務効率化:メディカロイド

hinotori
(画像:川崎重工業)

2020年、川崎重工業とシスメックスの合弁会社であるメディカロイド社が初の国産遠隔手術支援ロボットである「hinotori」を実用化しました。同年12月に前立腺がん手術の1例目が行われ、その後も実績を積み上げています。
Hitonoriは4本のロボットアーム、内視鏡カメラ、手術器具を搭載した手術ユニットで構成されており、医師は3D画像を見ながら、内視鏡カメラと手術器具を搭載したアームをコントローラーで遠隔操作します。

 
手術支援ロボットを活用した手術は患者側、医師側双方に多く存在します。患者側のメリットとしては手術の出血や手術後の少なさ、感染症のリスクの低さなどが挙げられ、医師側のメリットとしては直観的な操作が可能、手術部位を拡大して確認できる、手の震えが伝わらないなどのメリットが挙げられます。

 

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業務効率化:東芝デジタルソリューションズ

東芝デジタルソリューションズのMRソリューション
(画像:東芝デジタルソリューションズ)

東芝デジタルソリューションズの工場の現場での作業効率化に向けたMRソリューションは、2019年より自動車メーカーに活用されています。

例えば、溶接作業において、従来は溶接箇所に穴を開けた紙を重ね合わせて、溶接箇所がずれていないかを手作業で確認する必要がありました。また、設計に変更があった場合にも、紙を作り直した上で再度確認する必要がありました。

 

そこで、MRを活用することで、設計変更のたびに用紙を作り直す手間を省くことができます。また、現場の作業員はデジタルガイダンスを見ながら、直感的に溶接箇所が正しいかどうかを確認することができます。その結果、溶接作業のスピードと精度の向上に繋がっています。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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