ARのエンタメ業界での活用事例10選|3つのメリットも紹介

ポケモンGOやsnowなどのARアプリの普及やAppleによる初のXRデバイスVision Pro発表など、近年ARへの注目はより一層高まっています。

  

近年では、いきものがかりやGLAYなどのアーティストがライブにARを活用したり、任天堂やスクウェア・エニックスが人気コンテンツをARアプリゲームとしてリリースしたりするなど、エンタメ業界でのAR活用が盛り上がっています。

 

そこで今回は、エンタメ業界でのARの活用事例について、活用のメリットや成功のポイントなどとともにわかりやすくご紹介します。

 

本記事は、以下のような方におすすめの記事となっています。

 

  • エンタメ業界でのAR活用を検討している
  • エンタメ業界へのARの活用事例を押さえておきたい
  • AR活用を成功させるためのポイントを押さえておきたい

 

本記事を読めば、エンタメ業界へのAR活用を進める上で絶対に押さえておきたいポイントを効率よくキャッチアップできると思いますので、ぜひ最後までご一読ください。


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目次

そもそもARとは?

そもそもARとは? ポケモンGO
(画像:ポケモン)

ARとはAugumeted Realityの略称で、拡張現実とも呼ばれます。リアルの世界にデジタルの情報/コンテンツを視覚的に重ね合わせることで、リアルの世界を拡張する技術のことを指します。ARには、ゴーグルを装着せずに、スマートフォンやタブレットの画面にデジタルの情報/コンテンツを表示させるものも含みます。

 

ARを活用することで、「Pokemon Go」のように、リアルの街にポケモンが存在するかのようなゲームを楽しんだり、「GoogleMap」のARナビのように、リアルの街に道順を示す矢印などの情報が表示され、スムーズに目的地にたどり着くことが

ARをエンタメ業界で活用する3つのメリット

ARをエンタメ業界で活用する3つのメリット

ARをエンタメ業界で活用するメリットとして、大きく以下の3点が挙げられます

 

  • ①ARならでは体験を届けることができる
  • ②物理的な工事などが不要で演出を追加できる
  • ③ARを活用したグッズ販売による売上向上

 

それぞれについて、以下でわかりやすく解説します。

 

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①ARならではの体験を届けることができる

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニー・ミュージックレーベルズ)

ARを活用すれば、リアルでは実現の難しい体験をユーザーに提供することができます。

例えば、劇場や音楽ライブなどのイベントにおいて、瞬時のシーン切り替え、アクロバティックなパフォーマンスの実現など演出の幅を広げられます

また、立体映像を現実の空間に表示させることで、現実と仮想世界を連動させた新たなタイプのゲームを開発することも可能となります。

 

ARならではの特徴を活かすことで、新規事業の創出や新たなビジネスチャンスの獲得の機会を得ることができます。

②物理的な工事などが不要で演出を追加できる

Augmented Reality dinosaurs: Jurassic Park BroadcastAR experience at Universal Studios by INDE
(動画:INDE)

ARは施設工事不要でソフトウェアにより提供可能なため、実際にライブ会場や劇場などの施設工事を行うよりコストを抑えられます。リアルでは時間や費用がかさみがちなシーズン毎の演出の切り替えなどにも相性が良いです。

 

これにより企業は施設工事に時間をかけず、ライブの演出の工夫やプロモーション施策に限られたリソースを投下できます。また、物理的な構造物やインフラが不要なため、大規模イベントで近年問題になっている環境への影響を最小限に抑えることができます。

③ARを活用したグッズ販売による売上向上

ARを活用したグッズ販売による売上向上 INTOO
(画像:INTOO)

ARをライブやイベントグッズの物販に活用することで、売上向上を見込める可能性があります。

 

現状のグッズ販売のチャネルは、会場での直販もしくはECでの販売がメインとなっています。現状のやり方では試着や実際の商品に触れてイメージを確かめることが難しいのに対し、ARを活用すれば、購入前に商品を3D映像として表示しあらゆる角度から見ることができるため、AR活用によるリターンが大きいと考えられます。

 

直販のための行列に並んでいる間にARでの試着を行うことで、サイズ違いやイメージとギャップがあるなどのリスクを軽減でき、グッズの顧客満足度の向上、売上向上に繋がる可能性があります。

ARのエンタメ業界での活用事例10選

ARのエンタメ業界での活用事例10選

ARのエンタメ業界での活用事例10選は以下の通りです。

 

<音楽業界での活用事例>

  • ①マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
  • ②いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能
  • ③GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
  • ④AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
  • ⑤ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施
  • ⑥にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
  • ⑦KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

 

<ゲーム業界での活用事例>

 

  • ⑧ナイアンティック:リアルの街と連動したアプリ「Pokemon GO」
  • ⑨任天堂:ピクミンの世界観を現実で体験できるアプリ「ピクミン ブルーム」
  • ⑩スクウェア・エニックス:ドラクエの世界観を現実で体験できるアプリ「ドラゴンクエストウォーク」

 

それぞれの事例についてわかりやすく紹介していきます。

 

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音楽業界での活用事例

①マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催

マドンナ:ARを使って自分の分身と共演するライブを開催
(画像:ビルボード)

マドンナは、2019年のビルボード・ミュージック・アワードの授賞式でのパフォーマンスにおいて、ARを活用して自身の分身と共演する演出を行いました。

 

パフォーマンスでは、本人がエージェント、ミュージシャン、インストラクター、花嫁の衣装を着た自身のAR映像と共にパフォーマンスを行い、まるでマドンナ本人が5人いるかのような演出を施しました。4人の分身は突然現れ、泡のように消えるなどARでしかできない演出でパフォーマンスを盛り上げました。

②いきものがかり:ARを活用してソニーストアからライブ鑑賞が可能

「いきものがかり Volumetric LIVE ~生きる~」making movie
(動画:SONY)

いきものがかりは、2020年にリアルで開催したライブを撮影してAR動画として全国のソニーストアで鑑賞できるキャンペーンを行いました。

 

観客は、ソニーストアに設置されたXperiaの向きを変えることで様々な視点からライブを視聴できる点が特徴です。これは「Volumetric Capture」と呼ばれる技術で、実世界の空間を丸ごと撮影し、視点を動かしてあらゆる角度から視聴できるようにするAR技術です。

 

AR技術を活用することで、楽曲の世界観やライブそのものを、場所を選ばずによりリアルに臨場感を持って楽しむことができるという新しい体験を提供し、ユーザーの満足度向上や新規ファンの獲得につながったとのことです。

 

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③GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催

GLAY:ライブと並行してARを活用した聖地巡礼イベントを開催
(画像:GLAY)

GLAYは、自身の野外ライブと並行して、音声AR技術を利用した聖地巡礼イベント「グレナビ」を開催して、ファンと自身の音楽観やバックボーンを共有しました。

 

ファンは、メンバーの地元である函館をめぐり、GLAYゆかりの地を訪れるとアプリから通知が届き、GLAYの楽曲をBGMにメンバーによる裏話やその地に関するコメントを楽しむことができました。

 

コンテンツが用意された19か所のGLAYゆかりの地では、イベント開催期間中に人流が112%増加し、コラボした函館市の地域振興にも繋がりました。

④AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信

AR Artist KENTO:ARを活用した演出のライブを全世界に配信
(画像:The Orchard Japan)

マイケルジャクソンにも認められたダンサーであるKENTOは、ARを活用した演出を使ったライブ配信を行いました。

 

パフォーマンス中は、最先端のリアルタイムモーションキャプチャーにより認識されたKENTOの身体動作に連動する形で、その場その場でARエフェクトが加えられました。これにより、KENTOの今回のコンセプトである「目に見える音楽」を存分に届けることができました。

⑤ソニーミュージック:最先端のXRライブプロジェクトを実施

KEIJU – Falling/Tears/In My Eyez [XR LIVE] ReVers3:x vol.3 / リバースクロス
(動画:ソニーミュージックエンターテイメント)

株式会社ソニー・ミュージックレーベルズは新たな仮想空間プロジェクト「ReVers3:x(リバースクロス)」の始動を発表しています。「ReVers3:x」では独自に制作した仮想空間を舞台に様々なアーティストのライブを楽しむことができるショートライブプロジェクトです。

 

「ReVers3:x」の第1弾として、ラッパーのKEIJUのライブが配信されました。仮想空間上に作られた東京のストリートに設置されたステージ上にはデジタルアーティストによるアートも配置され、音楽のみならず、空間としても楽しめるコンテンツとなっています。

 

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⑥にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催

にじさんじ:バーチャルライバーと生バンドによるARライブイベントを開催
(画像:にじさんじ)

ARバーチャルライバーグループのにじさんじは、2021年にバーチャルライバーと生バンドのコラボによるARライブを開催しました。

 

このライブは、リアル会場でのライブビューイングとネット配信の二つの形式で行われ、観客はライバーと生バンドの演奏に加えて、ARによる豪華な演出を合わせて楽しむことができました。

 

ARの活用によって、ネット配信が中心だったライバーの活動の場がリアルイベントまで広がり、バーチャルライバーの新たな活動のチャネルとして注目される事例となりました。

⑦KAGI NIGHT:ARアーティストと生バンドのセッション

Beat Wave – 音楽とステージのメタバース
(動画:curiosity, inc.)

ARアーティストによるライブイベントである「KAGI NIGHT2022」は、リアルとバーチャルの会場の両方で開催され、実際のライブ会場でARアーティストと生バンドのセッションを行いました。

 

観客はリアル会場とオンライン会場のどちらからでも、ARアーティストと生バンドによる演奏を楽しむことができます。また、リアル会場の特典として、ARパフォーマンスがいつでも見られるQRコードがついたオリジナルカードがプレゼントされました。

 

オンラインで手軽に鑑賞する、リアル会場で他の観客とともに盛り上がるなど、観客の好みに応じて様々な楽しみ方を提供できた取り組みとなりました。

ゲーム業界での活用事例

⑧ナイアンティック:リアルの街と連動したアプリ「Pokemon GO」

ナイアンティック:リアルの街と連動したアプリ「Pokemon GO」
(画像:任天堂)

ナイアンティックがリリースしたPokemon GOは、大人気ゲーム「ポケモン」の世界観を現実世界で楽しむことのできる位置情報を活用したスマホ向けARアプリです。

 
ユーザーは現実世界の街を歩き周りながらポケモンを探し、ポケモンと遭遇するとまるで目の前に存在するかのようにARで表示されます。

 

また、ポケモンを見つけて捕まえるだけでなく、捕まえたポケモンを育てたり、ポケモンのタマゴを孵化したり、他のトレーナーとポケモンを交換したりするなど様々な楽しみ方ができます。

 

ポケモンのような世界的にも大人気のIPコンテンツとARを組み合わせたサービスは大きなヒットを生み出す可能性を秘めています。

 

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⑨任天堂:ピクミンの世界観を現実で体験できるアプリ「ピクミン ブルーム」

任天堂:ピクミンの世界観を現実で体験できるアプリ「ピクミン ブルーム」
(画像:任天堂)

任天堂がリリースしたピクミン ブルームは、大人気ゲーム「ピクミン」の世界観を現実世界で楽しむことのできる位置情報を活用したスマホ向けARアプリです。

 

ユーザーは様々な場所を歩き回ることで、ピクミンを集めたり、育てたりしながら出かけた場所を記録していくライフログのような楽しみ方ができます。

 

Pokemon GOと同じく、人気IPコンテンツとARを組み合わせたARアプリの好例です。

⑩スクウェア・エニックス:ドラクエの世界観を現実で体験できるアプリ「ドラゴンクエストウォーク」

スクウェア・エニックス:ドラクエの世界観を現実で体験できるアプリ「ドラゴンクエストウォーク」
(画像:スクウェア・エニックス)

スクウェア・エニックスがリリースしたドラゴンクエストウォークは、大人気ゲーム「ドラゴンクエスト」の世界観を現実世界で楽しむことのできる位置情報を活用したスマホ向けARアプリです。

 

近くのスポットから目的地を決め、フィールドを歩きます。道中で日本各地のランドマークが登場し、クエストが発生します。原作と同様、クエストのなかで成長し装備を揃え、更なる強敵に挑むことができます。

エンタメ業界へのAR活用を成功に導く5つのポイント

エンタメ業界へのAR活用を成功に導く5つのポイント

エンタメ業界へのAR活用を成功に導くポイントとして以下の5つが挙げられます。

 

  • ①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ
  • ②活用目的の明確化と骨太な戦略策定
  • ③ユーザーファーストなUX設計
  • ④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進
  • ⑤強力な開発・運用体制の構築

 

それぞれについて分かりやすく紹介していきます。

 

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①最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップ

1つ目のポイントは、最先端の市場動向・ノウハウのキャッチアップです。

デバイスの進化やユーザーの動き、各領域の先進事例をキャッチアップし、自社が取り組むべき活用方法や成果に繋がる活用のポイントを抑えた上で活用に着手しましょう。

 

AR活用には取り組むのに一定の予算や工数が必要となるため、自社にとって重要な最新動向や活用のノウハウを抑えておくことが、成功確度の高い戦略・企画立案の大前提となります。

②活用目的の明確化と骨太な戦略の立案

2つ目のポイントは、ARを活用する目的の明確化と骨太な戦略の策定です。

現在AR活用に取り組む企業には、AR活用の取り組みが単発で終わってしまっている企業が見受けられます。

 

その結果、活用のPDCAが回らない、AR活用が小粒な施策の1つに留まってしまうなど大きな収益機会の獲得に繋がらないという結果に終わってしまいます。

 

自社の経営課題を踏まえ、「活用によりどのような経営課題を解決したいのか?」「課題解決の打ち手としてなぜARではないといけないのか?」といった明確な活用目的を整理した上で、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方などの実現に向けた戦略を立案しましょう。

③ユーザーファーストな企画・UX設計

3つ目のポイントは、自社のターゲットにとってユーザーファーストなARの企画・UX設計です。

現在、多くの企業がARに参入を進めていますが、そのなかには、企業側の都合のみでサービス・体験が設計されたようなARが多く存在します。それらのARは、ユーザーに利用されず、企業の活用の目的を達成できない結果に終わってしまいます。

 

そのため、「ARならではの高い体験価値を届けられているか」や「ユーザーの利用にあたっての手間や負担が大きくないか」といった観点を踏まえたUX設計が重要です。

④アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進

4つ目のポイントは、アジャイルアプローチによるプロジェクトの推進です。

AR市場は今後大きな成長が予想されているものの、いまだ成長期にあり、様々な業界の企業が中長期的な収益最大化に向け、最適な活用を模索している段階にあります。

 

そのため、計画と実行のプロセスを短いスパンで回し、仮説立案・実行・検証・施策立案のサイクルを何度も繰り返すことが、プロジェクトを机上の空論で終わらせないために重要です。

⑤強力な開発・運用体制の構築

5つ目のポイントは、強力なAR開発・運用体制の構築です。

高いユーザー体験と事業性を両立するARの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

 

AR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完することも有効です。

企業がARを活用するための4つのステップ

企業がARを活用するための4つのステップ

企業がARの活用を進めるステップとして、大きく以下の4つのフェーズが挙げられます。

 

  • Step1:市場動向・知見のキャッチアップ
  • Step2:戦略/企画の立案
  • Step3:事業計画の策定
  • Step4:開発・運用

 

それぞれのフェーズについて分かりやすく紹介していきます。

 

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Step1:市場動向・知見のキャッチアップ

1つ目のStepとして取り組むべきは、最先端の市場動向・知見のキャッチアップです。MetaやApple、Microsoftなどのビックテックやユーザーの動向・先行活用事例など、日々変化する市場動向やナレッジへのキャッチアップが必要です。

このフェーズが、成果に繋がる骨太な戦略/企画策定の基盤となります。

 

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Step2:戦略/企画の立案

2つ目のStepはAR活用の戦略/企画です。活用目的を踏まえ、中長期で目指す事業の姿や自社の強みの活用の仕方、実現に向けた企画を立案しましょう。

ユーザーバリューと自社の事業性の両方を満たす、質の高い戦略/企画の立案が、成果につながるAR活用の実現に向け最も重要なポイントとなります。

Step3:事業計画の策定

3つ目のStepは事業計画の策定です。事業に期待する成果や開発・運用のアプローチやタイムライン、必要な投資額などを検討しましょう。

AR開発・運用といっても、プロジェクト毎に求められるケイパビリティは様々であるため、自社にマッチするツール・ベンダーの選定が非常に重要です。

Step4:開発・運用

4つ目のStepが開発・運用です。AR開発・運用には幅広い領域の知見や技術スタックが求められるため、外部のベンダーなどを有効活用し、不足するケイパビリティやリソースを補完しつつ、ユーザーに届けたい体験を実現するARの開発とマーケティングを含めた運用を実施しましょう。

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このナレッジの著者

メタバース総研 代表取締役社長

今泉 響介

株式会社メタバース総研(現・CREX)代表取締役社長。
慶應義塾大学経済学部卒業。学生起業した事業を売却後、日本企業の海外展開/マーケティングを支援する株式会社Rec Loc を創業・社長就任を経て、現職に。メタバースのビジネス活用に特化した国内最大級の読者数を誇るメディア「メタバース総研」の運営やメタバースに関するコンサルティング及び開発サービスの提供を行っている。著書に『はじめてのメタバースビジネス活用図鑑』(中央経済社)

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